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Full text of "Micromania"

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CANARIAS 
CEUTA 
Y MELILLA 
290 PTAS. 

HOBBY PRESS 


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4 partir de Diciembi 

te va a dar 


mutho juego. 


"H&ft n° A ‘ 


¿Qué te parecería si, a partir del próximo 
número te encontrarás junto con tu 
con tu MICROHOBBY una cassette 
incluyendo: demos de las próximas 
creaciones de las mejores compañías 
europeas, Juegos completos, clásicos 
del software o cargadores para los 
juegos más divertidos del momento? 
Pues como estamos seguros de que 
te encantaría la ¡dea, la hemos 
hecho realidad para ti. 

Ya lo sabes, a partir de 
diciembre y por sólo 375 
pesetas, súmate a la gran 
jugada. 


+ ^G 0 


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r w ^ool° ost ^. 













































































Edita 

HOBBY PRESS, S.A. 

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María Andrino 

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Esta publicación es miembro de la 
Asociación de Revistas de Información. 

an 

Solicitado control de O.J.D. 

MICROMANIA no se hace 
necesariamente solidaria de las 
opiniones vertidas por sus 
colaboradores en los artículos 
firmados. Reservados todos los 
derechos. 


EN ESTE NÚMERO 


El tema central de nuestra portada 
es «Thunder Blade» la espectacular 
conversión que U.5. Gold ha 
realizado de la máquina de Sega. 
Junto a él una representación del 
software nacional con «E¡ poder 
oscuro» de Arcadia y la espectacular 
carátula de «Barbarían II», con chica 
estupenda incluida. 




Barbarían II. 



©07950; 



Cybernoid II. 


Thunder Blade. 



6 MEGAJUEGO. NAVY MOVES. La 
consagración de Dinamic. 

8 ENTREVISTA. XORTRAPA. Habla¬ 
mos con los programadores de 
Triple Comando. 


A J ENTREVISTA. IBER SOFT- 
I WARE. Asistimos al naci¬ 
miento de una nueva compañía. 

A A INFORME. JUEGOS DE ARTES 
I “T MARCIALES. Un particular 
viaje en la historia a través de uno de 
los géneros más populares del soft¬ 
ware. 


A O PUNTO DE MIRA. Un mes más 
I O nuestra opinión sobre los lan¬ 
zamientos del momento. 


J\ Q BARBARIAN II. Todos los secre- 
tos del más esperado pro¬ 
grama de Palace. 


54 


ARTURA. Mapas y cargadores 
de una gran epopeya medie- 


M ROCK'N ROLLER. Un nuevo 
juego de Topo, con protago¬ 
nista motorizado. 


£ÍO THUNDER BLADE. La especta- 
VO cular conversión de U.S. Gold 
de un clásico de las máquinas. 

7(\ SOLDIER OF FORTUNE. Resol- 
# w vemos esta compleja videoa¬ 
ventura que llega de la mano de Fire- 
bird. 


7^ LIVE AND LETDIE. Una nueva 
# aventura de James Bond que 
llega a tu ordenador. 


80 


INTENSITY. La obra cumbre de 
Steve Turner. 


Q/| TRIPLE COMANDO. Mapa 
completo de un nuevo pro¬ 
grama con nombre español. 

QA EL PODER OSCURO. Cómo lle- 
wJ w gar al final de una compleja 
videoaventura. 


96 

adictiva. 


CYBERNOID II. Una segunda 
parte tan completa como 


1 SOL NEGRO. La más ro- 

I w I mántica aventura de 
Ópera. 


1AC DE AQUÍ Y DE ALLÁ. Las 
I w w noticias más curiosas que 
desfilaron ante nosotros. 


1 AO CARGADORES. Vidas infi- 
I w O nitas para tus juegos pre¬ 
feridos. 


1 1 /| ARCADE MACHINE. La ba- 
I talla final. 


1 1 O PANORAMA. Las nuevas 
I O producciones de Spielberg 
y Lucas. 


S in saber cómo ni por qué, 

hemos llegado casi sin 
darnos cuenta al final de 
un largo año. Éste sería 
un buen momento para volver la vista atrás y 
analizar muchos de los acontecimientos que 
han sucedido durante los pasados meses, sin 
embargo son tantas las novedades que 
podemos presentaros, que hemos preferido 
dejar para mejor ocasión la interesante tarea de 
hacer historia y centrarnos en un número 
especial en el que además de concursos con 
suculentos premios, encontraréis las soluciones 
de muchos de los juegos que probablemente 
estas navidades aterricen en vuestras manos. 
Comenzamos como cada mes con un 
Megajuego realmente espectacular, hablamos 
de «Navy Moves», uno de los títulos más 
esperados de los últimos tiempos del que 
dentro de muy poco podréis tener más 
información. Continuamos con las secciones 
habituales de entrevistas y noticias, junto a un 
completo informe sobre los juegos de artes 
marciales. Culmina esta primera parte de la 
revista con «Punto de Mira», donde un mes más 
hemos intentado reunir todos los grandes 
lanzamientos del mercado, y como es habitual 
también encontraréis nuestra opinión acerca de 
las novedades para Atari, Amiga y PC. 

Una vez metidos en materia comienzan a 
desfilar, con sus respectivos mapas y cargadores 
algunos de los juegos más importantes del 
momento; lógicamente nos hubiera gustado 
tener aún más espacio para que nada se 
hubiera quedado en el tintero, pero la 
avalancha de programas es tal que hemos 
tenido que hacer una rigurosa selección para 
poder ofreceros una amplia muestra del 
catálogo navideño. Encontraréis juegos tan 
populares y esperados como Barbarían II y Vive 
y deja morir, y junto a ellos la mejor muestra 
de lo que se hace en nuestro país con 
programas de Topo, Arcadia, Dro Soft y Ópera. 
Pero tampoco hemos querido olvidarnos del 
software internacional y por nuestras páginas 
desfilarán lanzamientos de Gremlin, U.S. Gold, 
Firebird y Hewson. 

Sólo nos queda anticiparos que encontraréis 
una nueva sección abierta como siempre a 
vuestra colaboración, en la que hemos recogido 
aquellos acontecimientos o ilustraciones que se 
escapan al rigor de determinadas secciones 
concretas. ¡Qué usted se lo pase bien! ¡Hasta la 
próxima! 

La Redacción 



MICROMANIA 5 





























































MJÍJ 


MEGA M SO 


Las artes 
marciales a tu 
alcance 

® Hace unos meses den- 
tro de nuestra sección de 
máquinas os presentamos 
un nuevo juego llamado 
«Dragón Ninja», que en su 
versión original había sido 
realizado por Data East. 
Ahora, y como suele ser ha¬ 
bitual últimamente llega su 
conversión a los ordenadores 
domésticos. Ocean ha sido la 
encargada de coordinar las 
conversiones para Spectrum, 
Amstrad y Commodore, que 
son en principio los formatos 
en los que estará disponible. 
En «Dragón Ninja» la acción 
transcurre en una populosa 
ciudad en la que nuestro 
musculoso protagonista ten¬ 
drá que hacer frente a cua¬ 
tro tipos de ninjas diferentes 
y a otros tantos obstáculos 
de las más variadas caracte¬ 
rísticas. 



Exploding Fist II. 


Pero no sólo Ocean ha 
contribuido a aumentar el 
extenso catálogo de este gé¬ 
nero tan popular, también 
Firebird presentará próxima¬ 
mente «Exploding Fist II» 
que cuenta con la garantía 
de haber sido programado 
por los autores de «The Way 
of Exploding Fists» todo un 
clásico que ha marcado en 
gran manera las pautas que 
actualmente siguen. 


PROEIN SOFT 
UNE INFORMA 

Debido a un error de realiza¬ 
ción en la publicidad del pro¬ 
ducto «Éxitos 2», realizada en 
el número anterior de esta pu¬ 
blicación, donde se dice: Ams¬ 
trad Disk 2.495 ptas., su ver¬ 
dadero precio es 2.950 ptas. 

ROGAMOS DISCULPEN 
ESTE ERROR 


Ha pasado ya mucho tiempo desde que Dinamic 
comercializó un juego que poco después se 
convirtió en leyenda: Army Moves. Ahora por fin 
tenemos ya en nuestras manos su esperada 
segunda parte, «Navy moves», y desde luego 
hay que reconocer que la espera ha merecido la 
pena, porque es sencillamente sensacional. 

La consagración 

deUNAIHUC 


Dinamic 

Spectrum, Amstrad, Msx 


■ emos de reconocer que 
Dinamic es una de las 
I compañías que mayor 
índice de aceptación ha conse¬ 
guido en este su país, cosa que 
ha quedado ampliamente de¬ 
mostrada con la increíble aco¬ 
gida que ha recibido cada uno de 
sus títulos, no sólo los más clᬠ
sicos como «Profanation», 
«Game Over», «Fernando Mar¬ 
tín» o el propio «Army moves», 
sino también aquellos que a la 
larga no han resultado ser todo 
lo brillante que se esperaba de 
ellos o que se han adentrado en 
un mundo tan complejo y tan 
aparentemente minoritario en 
nuestro país como es el de las 
aventuras conversacionales. 

• Nuestro 
objetivo es 
localizar y 
destruir el 
submarino 
nuclear 
U-5544. 


Y no nos cabe duda de que 
esta segunda parte de «Army 
moves» no va a ser una excep¬ 
ción a esta regla, porque en 
nuestra opinión —y aunque 
claro está la última palabra os 
corresponderá como siempre a 
todos vosotros— «Navy moves» 
es con diferencia el mejor y más 
completo juego realizado hasta 
ahora por Dinamic. 

Pero no adelantemos aconteci¬ 
mientos, antes de entrar en el 
análisis de la calidad del pro¬ 
grama, vamos a contaros paso a 
paso las características de cada 
una de sus dos partes —el Fx 
Special doble carga ataca de 
nuevo— y de las diferentes mi¬ 
siones que debemos acometer en 
cada una de ellas. Vamos allá, 
colocaros el flotador si no sabéis 
nadar, y al agua patos, la aven¬ 
tura de «Navy moves» acaba de 
comenzar. 


La misión_ 

Nuestro objetivo consiste en 
algo que aunque se puede expre¬ 
sar en muy pocas palabras va a 
costamos auténtica sangre, su¬ 
dor y lágrimas llevarlo a cabo: 
localizar y destruir el submarino 
nuclear U-5544. 

Y decimos esto porque tal y 
como era de esperar el enemigo 
no ha dejado esta maravilla de 
la tecnología bélica submarina 
—baste con deciros que incluye 
el ultra-moderno y super-secreto 
sistema rader-homing torped— 
anclada en Puerto Banús, sino 
más bien en toda una inexpug¬ 
nable fortaleza custodiada por 
los mejores y más expertos hom¬ 
bres de su ejército. 

Así que AHI estáis una vez 
más —y con esta creemos que 
van unas tres millones doscien¬ 



tas cincuenta mil— embarcados 
en la cruzada de las causas per¬ 
didas y convertidos en los héroes 
de una película en la que defini¬ 
tivamente nadie os ha consul¬ 
tado a la hora de redactar el 
guión. Echarle si no una ojeada 
a los diferentes capítulos de la 
«serie». 

La entrada a la base 
enemiga 

Comenzamos nuestra aven¬ 
tura en las inmediaciones de la 
base enemiga y a bordo de nues¬ 
tra lancha ultra-rápida Higgins 


«PT», con la cual deberemos in¬ 
tentar encontrar una zona que 
resulte idónea para la inmersión. 
Mientras tanto y para que no 
nos aburramos, podremos entre¬ 
tenernos, por una parte saltando 
las numerosas minas que el ene¬ 
migo ha utilizado como «ele¬ 
mento de decoración» de la ba¬ 
hía, y por otra, correspondiendo 
láser en mano el «amistoso re¬ 
cibimiento» con acuáticas Su¬ 
zuki Gpx. 

Esta fase es con diferencia la 
que más recuerda a su predece¬ 
sor, pues el sistema de juego es 
muy similar, como también lo es 


6 MICROMANÍA 











































el elevado nivel de dificultad. 
Desde luego, y teniendo en 
cuenta que se nos sirve a modo 
de aperitivo, tal vez sea un co¬ 
mienzo un tanto «indigesto». 

Pero en fin, como dicen en el 
mundo del espectáculo el show 
debe continuar, y en nuestro 
caso lo va a hacer con una nueva 
misión que aunque también 
tiene un alto grado de riesgo, 
comparado con lo que acaba¬ 
mos de pasar nos va a parecer un 
auténtico paseo. Nos encontra¬ 
mos ya enfundados en nuestro 
traje de subamarinista y sumer¬ 
gidos en las cálidas aguas cerca¬ 
nas a la base enemiga. Sorpren¬ 
dentemente en esta zona no en¬ 
contraremos ni un solo agente 
enemigo... ¿para que se iban a 
tomar la molestia si las aguas es¬ 
tán infestadas de los más fero¬ 
ces tiburones? 

En definitiva, que una especie 
de jamón con patas —que así es 
más o menos como nos ven es¬ 
tos simpáticos animalitos- 
tiene un porcentaje tan alto de 
posibilidades de salir con vida 
como un pavo en navidad. En 
fin, por lo menos no olvidamos 
incluir en nuestro equipo un po¬ 
tente fusil submarino con el que 
resulta una auténtica delicia fa¬ 
bricar pinchos morunos a base 
de escualo. 

Nuestro objetivo consiste en 
encontrar la gruta de acceso a la 
base enemiga para una vez en su 
interior apoderarnos de un ba¬ 
tiscafo con el que recorreremos 
el resto del camino que nos se¬ 
para del U-5544. En esta oca¬ 
sión, y para que no podamos 
quejarnos de estar peor acompa¬ 
ñados que en zonas anteriores, 
disfrutaremos de la amigable 
compañía de pulpos gigantes 
empeñados en demostrarnos su 
cariño por el poco atractivo sis¬ 
tema del «abrazo estrujante». 

Por otra parte, y a escasos me¬ 
tros del submarino, tendremos 
oportunidad de hacer una nueva 
«amistad»; según todos los indi¬ 
cios eso que tenemos enfrente es 
una morena, pero ha debido ali¬ 
mentarse a base de estrado de 
jugador de baloncesto, porque 
no teníamos noticia de que es¬ 
tos glotones bichitos llegaran a 
medir 30 metros. Hacer caso 
omiso a los carteles que prohi- 



Comenzamos la misión a bordo de 
una lancha rápida. 



En esta zona no encontraremos nin¬ 
gún agente enemigo. 



Los registros no siempre pueden ser 
fructíferos. 


ben dar de comer a los anima¬ 
les, y obsequiarla con una buena 
ración de misiles de vuestro ba¬ 
tiscafo en lo más profundo de su 
garganta, el único lugar donde 
le producirán efecto. 

Si conseguís resolver de forma 
feliz vuestras ligeras desavenen¬ 
cias con la morena, accederéis 
por fin a la zona donde se en¬ 
cuentra el submarino, y todo lo 
que deberéis hacer será penetrar 
en su interior a través de la com¬ 
puerta de desalojo de residuos 
que se halla en su parte inferior. 

Hecho esto, habremos lo¬ 
grado completar la primera 
parte del juego, y se nos conce¬ 
derá la clave de acceso a la se¬ 
gunda. Por unos minutos podre¬ 
mos respirar tranquilos... 


Sabotaje bajo el mar 

Nada más cargar la segunda 
parte lo primero que deberemos 
hacer será introducir la clave que 
tanto nos costó obtener. Tras 
ello, apareceremos inmersos en 
los decorados en los que trans¬ 
curre la segunda parte de la 
aventura: los compartimentos 



Para poder completar nuestro obje¬ 
tivo debemos localizar los códigos. 



Tanto el lanzallamas como la ame¬ 
tralladora podrán ser repuestos. 



Una vez en la superficie llamaremos 
por radio a nuestro cuartel general. 

del U-5544. En esta ocasión la 
misión se va a desarrollar ínte¬ 
gramente en este escenario, aun¬ 
que pasará por diferentes fases. 

Nuestros objetivos son los si¬ 
guientes: parar las máquinas del 
submarino, hacer que este as¬ 
cienda a la superficie, llamar por 
radio a nuestro cuartel general 
para indicar la situación exacta 
de la base enemiga, colocar una 
bomba de tiempo, y salir de la 
nave antes de que ésta estalle en 
pedazos. 

Todos estos objetivos deben de 
ser realizados a través de una 
compleja maniobra en la que de¬ 
beremos introducirnos en el sis¬ 
tema de cada uno de los termi¬ 
nales de ordenador que contro¬ 
lan los puntos vitales del subma¬ 
rino. Pero para ello tendremos 
que hacernos primero con las 
claves de acceso que éstos nos 
solicitan, y esto sólo lo podre¬ 
mos conseguir tras eliminar a los 
respectivos jefes de máquinas, 
radio o navegación ya que una 
vez en el suelo, podremos regis¬ 
trar sus cuerpos. 

Mientras llevamos a cabo es¬ 
tas tareas seremos atacados in¬ 
cesantemente por los tripulantes 


del submarino, unos simple¬ 
mente nos disparan, mientras 
que otros —los más peligrosos— 
nos atacarán con lanzallamas. 
Afortunadamente contamos 
exactamente con sus mismas ar¬ 
mas, es decir una eficaz ametra¬ 
lladora ligera y un arrasador lan¬ 
zallamas. 

Si como pudisteis comprobar 
!a primera parte del juego estaba 
totalmente dominado por el ele¬ 
mento arcade, esta segunda sin 
dejar a este de lado, se adentra 
más en el campo de la video¬ 
aventura, y aunque tal vez re¬ 
sulte menos variada, también es 
con diferencia mucho más adje¬ 
tiva y emocionante. 

Y esto último —y entramos ya 
a juzgar la calidad de «Navy 
moves»— es algo que el juego 
derrocha por los cuatro costa¬ 
dos, y no es lo único, tanto los 
gráficos como los movimientos 
están perfectamente realizados, 
y sobre todo —y esto nos parece 
lo más importante— creemos 
que Dinamic ha logrado dar con 
lo que tanto ellos como sus mu¬ 
chos «fans» buscaban desde 
hace tiempo: el grado exacto de 
dificultad, lo suficientemente 
alta para mantener el interés 
pero a la vez lo suficientemente 
baja para no llevarnos a la de¬ 
sesperación, lo cual equivale a 
decir que acabar el juego si nin¬ 
gún tipo de trucos puede ser una 
cuestión de horas, semanas o tal 
vez meses, pero desde luego es 
completamente posible. 

Como ya os adelantábamos, 
en nuestra opinión «Navy mo¬ 
ves» es el mejor y más completo 
juego realizado hasta la fecha 
por Dinamic, y tal vez —ojalá 
no nos equivoquemos— se con¬ 
vierta en la llave definitiva que 
les abra las puertas del mercado 
inglés. Por último, una buena 
noticia, la sombra de una tercera 
parte del juego, «Artic Moves» 
ya planea sobre nuestras cabe¬ 
zas. Ojalá no tarde mucho en 
aterrizar. ■ 


J.E.B. 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 


Adicción: 

Gráficos: 

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Los 

lanzamientos 
de Martech 

• La prolífera compañía 
Martech presentó hace 
unos días parte de lo que se¬ 
rán sus lanzamientos más 
inminentes de cara a su 
campaña de navidad. Como 
podréis comprobar encon¬ 
traremos títulos para todos 
los gustos, partiendo de una 
nota común la adicción. Es¬ 
pecialmente espectacular 
será «Rex» que parte de los 
planteamientos de la prime¬ 
ras videoaventuras con esce¬ 
nario espacial, aparecerá en 
las versiones de Commo- 
dore y Amstrad. Dentro de 
la línea de arcades de com¬ 
bate encontraremos «Hell- 
fire» que en principio apare¬ 
cerá para Atari, aunque está 
prevista su conversión a to¬ 
dos los formatos. Comple- 




Hellfire. 



Shoot Out. 


tando este recorrido por to¬ 
dos los géneros del software 
aparecerá «Shoot Out», un 
arcade que se desarrolla en 
el oeste en el que un joven 
sheriff deberá defenderse 
del ataque de los forajidos 
que le amenazan desde las 
ventanas. «Shoot Out» apa¬ 
recerá en las versiones de 
Spectrum, Amstrad y Com- 
modore. 



Que el sofware español está de moda es algo 
que no vamos a descubrir desde estas páginas, 
como tampoco que día a día son más las 
jóvenes compañías que hacen su irrupción en el 
mercado con nuevos y prometedores 
lanzamientos. Una de ellas, Xortrapa, accedió 
recientemente a convertirse en el blanco de 
nuestras insidiosas preguntas. Éste es el 
resultado de nuestro implacable 
«interrogatorio». 


X ortrapa es una joven 
compañía que se fundó 
hace ahora algo más de 
un año bajo el impulso 
de tres programadores 
españoles: Julián Alarcón, Al¬ 
berto Blanco y Joaquín García. 
Por aquel entonces todos ellos 
trabajaban en otra compañía es¬ 
pañola, pero tras ciertas discre¬ 
pancias con ésta, eligieron em¬ 
prender un nuevo camino 
creando su propia compañía. 
Desde entonces los aconteci¬ 
mientos se han sucedido, y lo 
que en principio no era sino un 
grupo de trabajo formado por 
tres amigos hoy se ha convertido 
en una pequeña compañía que 
ha ampliado considerablemente 
su número de programadores, 
que ha dejado de ser indepen¬ 
diente para firmar un contrato 
con la distribuidora española 
Dro Soft, y que en la parte ne¬ 
gativa ha visto cómo uno de sus 
miembros fundadores, Alberto 
Blanco, emprendía su propio ca¬ 
mino por separado. 

Recientemente tuvimos oca¬ 
sión de reunir de nuevo a sus tres 
miembros fundadores, los mis¬ 
mos que dieron vida al que hasta 
ahora es su único título en el 
mercado: «Triple Comando». 
Éstas fueron sus declaraciones: 

MM-¿Cómo y cuándo 
aprendisteis a programar? 


ALBERTO.—Todos conoci¬ 
mos el Spectrum en süs comien¬ 
zos, y los tres nos lo compramos 
con la misma intención: jugar. 
Más tarde nos empezamos a in¬ 
teresar por la programación y 
tras los primeros pasos en Basic 
nos lanzamos al aprendizaje del 
Código Maquina. 

JOAQUÍN—En mi caso, y 
dado que yo trabajo como gra- 
fista, el proceso pasó por descu¬ 
brir cierto día un maravilloso di¬ 
señador gráfico llamado «Art 
Studio», con el que aprendí todo 
lo que sé. 

MM—¿Merece la pena el 
tiempo que se tarda en realizar 
un programa teniendo en cuenta 
los beneficios que por ello se ob¬ 
tienen? 

ALBERTO—En el caso de 
«Triple Comando» no, pues nos 
llevó aproximadamente un año 
y tres meses concluirlo, debido 
a que por aquel entonces Julián 
y yo teníamos otros trabajos 
mientras que Joaquín estaba en 
la mili. , 

JULIÁN—La única verda¬ 
dera satisfacción que nos ha re¬ 
portado «Triple Comando» es la 
de haber visto como se cumplía 
el sueño de realizar un juego y 
que lo editase una compañía. 

MM.—¿Cómo preferís traba¬ 
jar, de forma independiente o li¬ 
gados a una compañía? 


JOAQUÍN.- Si como ocurre 
con el caso de Dro Soft con Xor¬ 
trapa la compañía te apoya, in¬ 
dudablemente es preferible tra¬ 
bajar de esta forma. 

ALBERTO.—En mi caso, 
pienso que es preferible trabajar 
de forma independiente, ya que 
el hecho de que nadie te asegure 
cobrar un sueldo a fin de mes 
hace que te esfuerces el doble en 
intentar que tu programa sea el 
mejor y alcance la máxima cifra 
de ventas. 

MM.—¿Cómo nació «Triple 
Comando»? 

JULIÁN.- La idea original 
del juego nos fue suministrada 
por la compañía en la que tra¬ 
bajábamos antes de fundar Xor¬ 
trapa; cuando la abandonamos, 
decidimos que era una pena 
abandonar el proyecto, así que 
continuamos trabajando en él. 
Como os podéis imaginar en 
más de un año el juego ha cam¬ 
biado mucho de la idea original, 
pero estamos contentos del re¬ 
sultado obtenido. 

MM.—Ahora que el juego 
está en la calle y con el corazón 
en la mano. ¿Ha resultado más 
difícil de lp que pensabais? 

JOAQUÍN.—En lo que se re¬ 
fiere a la programación no, pero 
sí ha sido más difícil en cuanto 
a la negociación para que fuera 
comercializado. Pasamos mu¬ 
chos días de despacho en despa¬ 
cho con el juego debajo del 
brazo y la moral por los suelos 
al escuchar las ofertas que por 
él nos hacían. 

MM.—¿Hubo algún modelo 
inspirador a la hora de realizar 
«Triple Comando»? 

ALBERTO.—A los tres nos 
gustaba mucho «Comando», 
pero intentamos hacer algo más 
real y menos arcade. De hecho 
intentar llegar al final del juego 
sin seguir una pequeña estrate¬ 
gia, es prácticamente imposible. 


Hablamos 

con 

los autores de 

«Triple 

Comando» 


MM.—¿Tenéis algún proyecto 
en mente,? 

JULIÁN.—Estamos traba¬ 
jando en varios proyectos. De 
momento sólo podemos deciros 
que uno girará en torno a las ca¬ 
rreras automovilísticas y que 
otro tendrá como protagonista 
al mismísimo Don Juan. 

MM.—¿Qué juego os hubiera 
gustado hacer? 

ALBERTO.—Sin duda, Knight 
Lore. La verdad es que hay que 
quitarse el sombrero ante los se¬ 
ñores de. Ultímate. 

JULIÁN.—Estoy de acuerdo, 
Knight Lore o Alien 8. No se ha 
vuelto a hacer nada como aque¬ 
llo. 

MM.—¿Cómo pensáis que va 
a avanzar el mercado de los or¬ 
denadoras? 

JULIÁN.—Creemos que las 
máquinas de 8 bits como Spec¬ 
trum, Commodore, Amstrad y 
MSX, irán paulatinamente desa¬ 
pareciendo dejando paso a las 
máquinas de 16 bits sobre todo 
a los PCs. Las mayores posibili¬ 
dades que éstos ofrecen al pro¬ 
gramador y en último término al 
usuario harán que pronto orde¬ 
nadores tan sensacionales como 
Amiga o Atari St se impongan 
paso a paso en el mercado. 

MM.—Por último, y sincera¬ 
mente, decidnos que tiene «Tri¬ 
ple Comando» que no haya te¬ 
nido antes ningún arcade bélico. 

JOAQUÍN- Por encima de 
todo la posibilidad de que tres 
jugadores participen simultánea¬ 
mente en el desarrollo del juego, 
y el hecho de que entre los tres 
puedan crear una pequeña estra¬ 
tegia de combate. También nos 
hemos esforzado por incluir el 
máximo número de detalles que 
contribuyan a aumentar el rea¬ 
lismo del juego. 

ALBERTO—También es des- 
tacable el hecho de que ninguno 
de los arcades bélicos anteriores 
ha sido realizado por un equipo 
de programadores tan abiertos, 
elegantes, y apuestos... (risas). 

JULIÁN.—Bromas aparte, 
creemos que «Triple Comando» 
es un buen juego de acción, aun¬ 
que esperamos poder conseguir 
que cada uno de nuestros próxi¬ 
mos lanzamientos posea un ni¬ 
vel de calidad cada vez mayor. 


8 MICROMANÍA 

































KANGURO Y PANDA 


teledirigidos con Radiocontrol 
• Amortiguadores hidráulicos 

• Motor «iléetnco • Servo dtr 

• Neumáticos atan diámetro 


BASES DEL CONCURSO 


los necesarios en cada trayecto. No olvides que puede haber elementos que no te valgan para nada y que puedes inter¬ 
cambiar con tus amigos. 

Si participas enviando tu tarjeta de CONCURSO (no se admitirán fotocopias) debidamente resuelta podrás resultar pre¬ 
miado con uno de los premios que sortearemos ante notario entre los acertantes. 

PREMIOS 

l.° PREMIO; UN KART. 

2 o PREMIO: UN COCHE TELEDIRIGIDO. 

3 o PREMIO: UN COCHE TELEDIRIGIDO. 

Estos premios recaerán, por sorteo ante notario, en tres de los concursantes que hayan completado correctamente el 
viaje, siguiendo el orden de extracción de los sobres (primer, segundo y tercer premio respectivamente). 

Una vez hayas completado el viaje (no importa el orden elegido) explica en el espacio que hay reservado para ello el 
ITINERARIO que has realizado. Recorta las piezas adecuadas de los cupones y pégalas en los lugares que se indica (no 
valen fotocopias). Ahora sólo queda enviar la tarjeta-CONCURSO rellena con tus datos personales, en sobre cerrado, an¬ 
tes del día 31 de MARZO de 1989 (se considerará la fecha del matasellos), a la siguiente dirección: 

HOBBY PRESS, S.A. 

MICROMANÍA 

APARTADO DE CORREOS 328 
ALCOBENDAS. 28100 MADRID 

IMPORTANTE: 

No olvides indicar en una esquina del sobre la palabra «VIAJE A LO DESCONOCIDO». Sin este dato no podrás tomar 
parte en el sorteo. 

HOBBY PRESS, S.A. no se responsabiliza de ninguna reclamación de cartas que no hayan sido entregadas por el servicio 
de correos o que lo sean con retraso. 

El resultado de este sorteo se publicará en las páginas de la revista. 

Cualquier reclamación por aspectos no contemplados en estas bases o por la correcta interpretación de las mismas, será 
resuelta inapelablemente por el criterio del Noiarjo que dará fe de la realización del sorteo. 

¡¡SUERTE!! 


¡REALIZA CON NOSOTROS UN FANTÁSTICO VIAJE! PATROCINADO POR MEGAGAMES 

Se trata de realizar un viaje partiendo de la ciudad URBANA (que se encuentra en el centro de la TARJETA CONCURSO 
y, después de recorrer las otras cuatro (ciudad del FRIO, ciudad del CALOR, ciudad SUBMARINA y ciudad de la SELVA), 
regresar de nuevo a la ciudad URBANA. Para cubrir cualquier de los itinerarios elegidos harán falta los OBJETOS o medios 
de TRANSPORTE que están indicados en la TARJETA CONCURSO. En caso de no tenerlos, los OBJETOS pueden ser sustitui¬ 
dos por su valor monetario correspondiente. Cada OBJETO está valorado en 300 CRÉDITOS. Los medios de TRANSPORTE 
(JEEP, BARCA, CAMIÓN o ELEFANTE) no pueden ser sustituidos por nada. 

El objetivo del juego es recortar y pegar sobre el tablero de concurso los elementos necesarios a seleccionar de entre 
lo que, durante cuatro meses, publicará la revista MICROMANIA en forma de cupón. 

No puede repetirse un trayecto ya realizado, a no ser en sentido contrario. Por ejemplo, si se ha ido de la ciudad de 
la SELVA a la ciudad del FRIO [utilizando para ello las BOTAS DE NIEVE) no puede volverse a recorrer ese camino a no 
ser en dirección contraria (es decir, desde la ciudad del FRIO a la ciudad de la SELVA y esta vez utilizando para ello el 
SALACOT o su equivalente en CRÉDITOS). 

ADVERTENCIA 

El reglamento del CONCURSO está inspirado en el del JUEGO del mismo nombre, pero no es exactamente igual. 

En ningún caso podrán utilizarse elementos del JUEGO (cartas, etc.) para participar en el concurso. En el concurso sólo 
podrán incluirse los objetos, medios de transporte y billetes que se publicarán en forma de cupón, en el interior de la revista 
durante los meses de DICIEMBRE, ENERO, FEBRERO y MARZO. 

LOS OBJETOS QUE INTERVIENEN SON: 

•Cantimplora «Traje veraniego «Botellas de aire «Gafas de buzo «Machete «Abrigo de piel de oso «Botas para nieve «Salacot. 

LOS MEDIOS DE TRANSPORTE SON: 

•Jeep «Camión «Barca de remos «Elefante. 

¡Participa con nosotros en la realización de este fantástico viaje! 

El concurso se desarrollará durante los meses de DICIEMBRE, ENERO FEBRERO y MARZO. 

Cada mes te proporcionaremos varios elementos con los que podrás reconstruir este fascinante viaje buscando siempre 


Participa con nosotros en este fantástico viaje 

y gana más de 500*000 ptas 
! en premios i 












C/. JUAN ALVAREZ MENDIZABAL, 54. MADRID 28008 

TEL. (91) 248 54 81 METRO: ARGUELLES Y VENTURA RODRIGUEZ 

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POR TELEFONO TU JUEGO EN CASA EN 72 HORAS 


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ASPAR G.P. MASTER . 875 

ABRACADABRA . 880 

ANDY CAPP . 875 

ASTRONOMIA . 1.800 

ASTRONOMIA-CIELO . 995 

ASTRONOMIA-TIERRA . 995 

ABADIA DEL CRIMEN . 875 

A. T. F. 1.200 

ACE 2 875 

ARKANOID II . 875 

AMOTOS PUF . 875 

ARCTIFOX . 875 

BARBARIAN II . 1.200 

BIONIC COMMANDO . 875 

BLOOD BROTHERS . 875 

BLOOD VALLEY . 875 

BEDLAM (128) 875 

BUBBLE BOBBLE . 1.500 

BLACK LAMP . 875 

BATTLE SHIP . 875 

81SMARK . 2.200 

BATTLEFIEID GERMANY .. 2.600 

BEYOND ICE PALACE . 875 

BLACK BEARD . 875 

CALL ME PSYCO . 875 

CONFLICT 1 2.200 

CONFLICI ? 1.800 

COI. L EC T ION UL TIMATE ... I .995 
COLLECTIQN DINAMIC 2 . . 1.200 

CROSSWIZE . 875 

CHARLES CHAPLIN . 875 

COLOUSUSS CHESS 4 875 

CAPITAN SEVILLA . 875 

CAR VALHO . 875 

CYBERNOID 2 875 

CYBER N OID . 875 

CALIFORNIA GAMES . 875 

COMBAT SCHOOL . 875 

CHAIN REACTION . 875 

DESOLATOR . 750 

DARK SPECTRE . 1.800 

DARK SI DE . 875 

DALEY THOMSOM 88 875 

00N QUIJOTI . 

DREAM WARRIOR . 875 

DESPERADO . 875 

EXMOS PROEIN 2 1.450 

EMPIRE STRIKE BACK _ 1.200 

EL PODER OSCURO . 375 

EARTHLIGHT . 875 

r . BUTRAG IEÑ0 . 1.20C 

Et CID . 875 

FROMTIERS . 1*200 

FURY .75 

FRIGHTMARE . 1.200 

. 

FLYING SHARV. 1.6'K 

GOLD SILVER BRONZE _ 1.995 

GUERRILA WAR . 87S 

GUNSHÍP . 

GAME SET I MATCH . l.fiOU 

GARFIELD . R 7 S 

guerra va,hilas . 375 

. 

GOTHIK . 875 

GEE BEE AIR RALLY . 875 

GUADAL CANAL . 880 

GOODY . 875» 

GR Y ZOR . 875 

HABIL ITY . 875 

HUMPHREY . 875 

HOPPING MAD . 875 

HUNDRA . 875 

HERCULES . 875 

HYSTERIA . 875 

HYDROFOOL . 1.200 

1KAR1 WARRIORS . 875 

INS IDE OUTING . 875 

INDIANA JONES . 875 

IMPLOSION . 875 

IMPOSIBLE MISSION II .. 875 

IMPACT . 875 

JACK THE NIPPER II .... 875 

JAIL BREAK . 876 

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LA CORONA . 875 

MEGANOVA . 875 

MEGACHESS . 876 

MICKEY MOUSE ,. 875 

MEGA APOCALYPSE . 875 

M'ITAN ZONE . 875 

MARAUDER . 875 

MAD MIX GAME . 875 

MARBLE MADNESS . 875 

MAGNETRON . 875 

MATCH DAY 2 875 

MUE GUNNER (GUN STICK) 1.200 

MASK TWO . 875 

MORTADELO Y FILEMON ... 875 

NAVY MOVES . 875 

NIGHT RIOER . 1.200 

NIGEL MANSELL . 875 

NEBULUS . 875 

NORTH STAR . 875 

OVERLORD (WAR GAME) ... 2 400 

OVERLANDER . 875 

OUT RUN . 1.200 

PAK ERBE 88 Z.49 c 

PAR IS-DAKAR . 876 

PAK OF ACES . 8 7 r 

PUB GAMES . 875 

POST MORTEM . 875 

PUNK STAR . 875 

PLATOON . 875 

PINK PANTHER . 875 

PREDATOR . 880 

PROHIBITION . 1.200 

PHM PEGASUS . 875 

PEGASUS BRIDGE . 2.400 


PSYCO 50I.DIER . 875 

PETER BEARDSLEY .1.200 

RAMBO III . 875 

ROBOCOP . 875 

ROAD BLASTER . 875 

RENEGADE II . 875 

RENAUD .1.200 

ROADWARS . B 75 

RASTAN . 875 

RAMPARTS . 8 7 5 

R0LL1NG IHUNDER . 875 

RED OCTOBER . 1 . 200 

SOL NEGRO . 875 

STREET FIGHTER . S75 

SAS . 875 

SAMURAI WARRIORS . 875 

SKATE CRAZY . 875 

SORCERER LORD .2.600 

SENTINEL . 875 

STARDUST . R 75 

SU PER HANG ON .880 

S1LENT SHADOW . 875 

SALAMANDER . 8/5 

STREET BASKET . 875 

SI DE ARMS . 8 75 

TYPHOON . 8 75 

THE SAME WI r. tTR ED .... 875 

T HOP . 830 

TRIPLE COMMANDO . 875 

TRIVIAL PURSUIT . (.4011 

TE TRIS . «75 

TRANTOR . -.7 6 

THE PACE A. TIME . 875 

.. 

. . 

: : . 

* HUNDE RCATS . «75 

. 

TRAP DOOR 2 . 8 75 

VIRUS . 8 75 

VICTORY ROAD . 876 

V I ND I CATOR . fi75 

VJXEN . ;> 7 5 

WHERE TIME S.S(12« .. 7:7 6 

fMPTAI . 

WONDFR BOY . «75 

XOP .. 875 

19 1.200 

194 3 . 8 76 

3D GAME MAKER . | . «,nrj 

6 PAL 2 .| . ”,(l 

6 P A ► 3 . 1 . 


SPECTRUM + 3 


nut-;f ace *hrc c .ui.*no 

mu t 1 face three * cor. 11 .gnn 

ASPAR G.P. MASTER _I . • 6 

A r F .2.751- 

ATROG .’. 75 0 

ARKANOID II PLATOON .. 2.250 

ACE 2 2.600 

ABADIA DEL CRIMEN _2.760 

BUGGY BOY ..2.250 

BEYOND ÍCE PALACE _.2.250 

BEDLAM/SIDE ARMS ..2.250 

COLLECTION DINAMIC ....?.250 
COLLECT ION DINAMIC 7 . .?. 150 

COLLECTION ULTIMATE ...3.;00 

CARVALHO .1.750 

COIOSSUS CHESS 4 .'.800 

CALIFORNIA GAMES . 2.500 

DARK SIDE .1.950 

E. BUTRAGUEÑO .1.900 

FRONTIERS .2.750 

FRIGHTMARE . - . 750 

F. MARTÍN BASLE T .1.750 

GUNSHIP .3.200 

GAME SET 1 -MATCH .3.800 

■ I .OI 

' AS .t. 

GOOOY / L A S T MISSION __ ?5O 

HUNDRA TURBO GIPL .. j r O 

MORTADELO - FILEME, ... 1.750 
MUE GUNNF R f GlJ*i S I C 1 1.750 

MEGANOVA CAP! 'A*, SE 1 * ILLA". ?50 

OVERLANDER .i. 250 

NOTO I ... 

AN M REDI 

PROHIBI T I Or. .2.750 

\ . 

RENEGADE 2. RENEGADE ...2.250 

SIDE AP.MS/BEDLAM .2.250 

ARA! - II . 

SILENT SHADOW MAD MI G.¿ 

TERRAMEX ..; . 750 

TRIVIAL PURSUIT .4.3<u 

TPIPLE COMMANDO . 1.7-3 

TRANSFER 1 3 2.500 

TURBO GIRL . 1.750 

VENOM/NORTH STAR . ?.Z50 

3D GAME MAKEP . 2.250 

JOYSTICK KON I"X ‘2 + 3 .. 2.800 

JOYSTICK ZERO-ZERO *2+3 1.300 
GLN STICK . . . . . . 6.900 


MAT SPECTRUM 


MULT I FACE 'WO .!f.7no 

KEMPSTON MHT . 7 .?n/j 

KEMPSTON K DANNER .... 1 . • 00 

MULTIJOYSTICK . 3.800 

PHOENIX III -3 6.500 

INTERFACE CENTRONICS . 9.500 

RATON KEPSTON .12.000 

ALMOHADILLA RATON _ 1.8'- 

CABLE CASETE +3 1.200 

CABL T JOYSTICK + 2+3 .. I.200 

CABLE ANTENA . 600 


ASPAR G.P. MASTER . 875 

ATF . 1.200 

ATROG . 1.200 

ABADIA DEL CRIMEN . 875 

ALTERNATIVE W.GAMES ... 875 

ARCTIFOX . 875 

AFTERBURNER . 880 

ABRACADABRA . 880 

ANGEL DE CRISTAl. 1.200 

ASTRONOMIA . 1.800 

ANDY CAPP . 875 

BARBARIAN II . 1.200 

BIONIC COMMANDO . 875 

BLOOD BROTHERS . 875 

BUGGY BOY . 875 

BEYOND ICE PALACE . 875 

BATTLE SHIPS . 875 

BLACK BEARD . 875 

BEDLAM . 875 

BILLY II . 995 

BUBBLE BOBBLE . 1.500 

COLLECTION DINAMIC 2 ..1.200 

CYBERNOID 2 . 875 

CYBER NO ID . 875 

COLOSSIJS CHESS 4 . 1.400 

CARVALHO . 875 

CRAZY CARS . 880 

CAO 30 . 2.300 

CHAIN REACTION . 875 

CALIFORNIA GAMES . 875 

COMBA! SCHOOL . 875 

CAPITAN AMERICA . 875 

DALEY THOMSON 88 . 875 

DARK SIDE . 875 

DREAM WARRIORS . 875 

DESOLATOR . 751’ 

EL PODER OSCURO . 876 

EXITOS PROEIN 2 1.450 

EMPÍRE STRIKE BACK _ 1.200 

r. butraguf r.o . i.rnn 

EXOLON .. 8 7 5 

EL CID . 875 

r. MAR T I -J BASKET . "76 

FURY . "75 

I 1 YING SHARL . ! . 6-ui 

GOLD SILVER BRONZE _ 1.995 

GUERRILLA WAR . : 76 

GTE BEE AIR RALI.V . 

GUERRA VAJitl AS ... r-vn 

GOTHIK. .'76 

GRYZOR . 

GuADAl CANAL . 33.0 

GARFIELD . 875 

GAUNTLET II . 875 

GOODY ........ .i .....- 875 

HUMPHREY ... «75 

IMG 'Mí . 

HERCULES . °75 

. 

. 

INSIDE OUTING . 875 

ILARI WARRIORS . 975 

IMPOSIBLE MISSION II . . 875 

•ARNOV . SSO 

MEGACHESS . 875 

MEGA APOCALYPSE . 87! 

MUÍAN ZONE . 875 

MARAUDER . 875 

MICKEY HflUSE . 876 

MAD MIX GAME . 8.76 

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MORTADÉLO V r;; ron. ... 87 

MUE GUNNER (GUN STICK) l./ü' 

NAVY MOVES . 875 

NIGHT RIDER . l.?<ut 

NIGEL MANSEIL . 875 

NORTH STAR . 375 

OVERLANDER . 375 

OUT RUN . 1.200 

. 

. .U 1 

PARIS DAKAP . 3 75 

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PETER BEDSi E • . 1.280 

PUB GAMES . 9 7 6 

PAK OF ACES . 87*- 

P IMBAL L ... 

. 

PLATOON . 

PINK PAN T HE R . 8/6 

PREDAÍOP . «7* 

OUAD . 99 5 

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ROBOCOP . "75 

. 

; . 

. 

. 

. 

R Y GAR ... 87 6 

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REX HARD . J .76 

RED OCTOBER . 7‘ 

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S ' P L E * FIGHTER .7 5 

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SAMURAI WARRIORS . 875 

ER . 

SKATER CRAZY . 875 

SIDE ARMS . 375 

SU E TU SHADOW . 3 75 

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TYPHOON . «75 

THE GAME WINTER ED .... 375 

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500 CC G.PRIX . 995 

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AMSTRAD 


ADVANCED ART STUDIO ...8 400 

ART STUDIO .5.500 

ASPAR G.P. MASTER ...... 1.750 

ASTRONOMIA .2.950 

ATF . 2.750 

ATROG .2.500 

ABADIA DEL CRIMEN . 2 250 

ANGEL DE CRISTAL .2.750 

BUGGY BOY .-. . 2.250, 

BLACK BEARD/MAD MIX G .2.250 

BATTLE SHIPS . 2.26Q 

BUBBLE BOBBLL . 2.500 

BILLY II ..2.400 

BARBAR!AN/STIFFLIP ... 2. 250 

É'CT'I'OTt DINAMIC 2 ..2.250 

IRLES r HAP ' A ¿.250 

COIOSSUS CHESS 4 .2.800 

CAD 3D .5.500 

CARVALHO . 1 750 

DARK SIDE . 1.950 

DESPERADO/SURVIVOR .... 2.250 

DON QUIJOTE7MEGAC0RP . . 2.250 

E. BUTRAGUEÑO .2.250 

EXOLON/ZYNAPS . 2.250 

EXITOS PROEIN 2 . 2 ! 495 

F . MARTIN BASKET .j . 750 

FLYING SHARi .2.500 

GOLD Sil VER BRONZE _ 3 . 200 

GEE BEE AIR RALLY . 1 900 

GARFIELD .1 760 

GUERRA VAJILLAS . 1.750 

ADA CANAL H, FROWTIER 2.200 

GOODY/LAST MISSION .2.250 

GAUNTLET 1 1/720 .2.250 

HH5 COBRA . 3.500 

HYDROFOOl.2.750 

U.ARY WARRIORS .2.250 

INDIANA JONES'RYGAR ...2.250 

KARNOV . 1.900 

MEGANOVA .1.750 

MATCH DAY ?/PH. CLIIB . . 2.250 

MORTADELO PINK PANTHER 2.250 

MUE GUNNER (GUN STICK 1 1.750 

MASTER OEL UNIVERSO nrr 12.250 

J/KYA .2.4 00 

NAVY MOVES .1.750 

OVERLANDER .2.250 

OUT RUN . 2 250 

OPEN GOLF .2.250 

PAL ERBE 88 . 3.200 

PE TR 8EARDSLEY .7.750 

PIMABALL .2.250 

PUB GAMES .1.750 

PLATOON/ ARKANOID II ...2.250 

PREDATOR .2.495 

PHM PEGASUS .1.750 

PHANT1S TREDDY H.2.250 

RED OCTOBEP .2. 750 

RENEGADE/WIZBAL L .2.250 

RENAUD .2.750 

REX HARD .2.250 

TETRIX .2.250 

TERRAMEX .2.750 

T RIPlE COMMANDO . 1.750 


RAP DOOR 2 
* PIVIA L PURSUIT 
TURBO GIRI 

XOR . 

500 CC G. PRIX 


1.950 
4.300 
1.750 
1 . 750 
2.200 


AJEDREZ . 

ABADIA DEL CRIMEN 

ANTIRIAD . 

ACE OF ACES . . .. 

ARKANOID 2 . 

ASTRONOMIA . 

BOB MORANE (CABALLERO) 
BOB MORANE (JUNGLA) . . 
BOB MORANE (ESPACIO) 

BOBO . 

BUBBLE GHOST . 

BIONIC COMMANDO . 

BEDLAM . 

BARBARIAN . 

BAD CAT . 

BRUNO BOXING . 

BOB WINNER . 

CITY WAR . 

CHAMONIX CHALLENGE .. . 

CRASH GARRET . 

COMBAT SCHOOL . 

CHARLES CHAPLIN . 

CALIFORNIA GAMES . 

CHUCK YEAGGER SIM 

CHESSMASTER 2.000 - 

CONFLICT IN VIETNAM .. 
CRUSADER IN EUROPE ... 
CONQUISTAS DE ARMORIK 

CARVALHO . 

DAMBUSTERS . 

DREAM WARRIORS . 

DALEY THOMSOM . 

DON QUIJOTE . 

DEFENDER OF THE CROWN 

DARK CASTLE . 

DESTCION IN DE SE R T 

EDEN BLIIE5 . 

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ELECTRIC CALC . 

ELECTRIC MAIL . 

ELECTRIC WRITE . 

ENFORCERER . 

FINAL ASSAULT . 

FORTRESSE . 

FALCON (AT*EGA) . 

FLIGHT SIMULATOR . 

GHOST MAN . 

GEOGRAFIA DE ESPAÑA .. 

GAUNTLET . 

GREEN BERET . 

GRAND PRIX 500 CC 

GATO . 

GRYZOR . 

GUNSHIP . 

GOODY . 

IZNOGOUD . 

IMPOSSI BLE MISSION II 

IKARY WARRIORS . 

KEGABRIX . 

KUBERT . 

L.A.CRACKDOWN . 

LIVIGSTONE SUPONGO .. 

LORD CONQUEST . 

MAD MIX GAME . 

MARBLE MADNESS . 

MACADAM BUMPER . 

MGT . 

OPERATION WOLF . 

ORMUZ . 

PLATOON . 

PHARAON . 

PROHIBITION . 

RAMBO III . 

ROBOCOP . 

RED OCTOBER . 

SIDEWALK . 

SOLOMONS KEY . 

STARDUST . 

SD1 . 

STREET BASKET . 

STARGLIDER . 

SOLOFLIGHT . 

TETRIS . 

TRANTOR . 

TEST ORIVE . 

VICTORY ROAD . 

WORLD TOUR GOLF . 

WIZARD WARZ . 

4X4 ROAD RAC1NG 
JOYSTICK PC + TARJETA 


975 

'1.990 

■ 1.995 

• 1.995 

■ 1.995 

• 2.475 

975 

975 

975 

■ 1.650 

• 1.650 

■ 1.995 

. 1.995 

■ 1.995 
- 1.995 

■ 1.990 

• 2.100 

975 

■ 1.600 

• 1.650 

■ 1.995 
. 1.995 

■ 1.995 
1 . 900 

1.900 
5.200 

• 5.200 
. 1.650 

■ 1.900 

• 1.995 

• 1.995 

■ 1.995 
. 1.900 
. 2.850 

2.850 
. 5.200 
975 
975 
975 
975 
975 
975 
2.850 
1.995 
2.100 
9.500 
14.000 
975 
975 

• 1.995 
. 1.995 
. 2.100 

975 
. 1.995 

• 7.400 
. 1.990 
. 1.650 

1.995 
1.950 
975 
975 
1 .99 
1 . 990 
H 900 
1 .995 
1 . 900 
975 
2.100 
1 .995 
1 .990 
1 .995 
2. 100 
975 
1.995 
1 .995 
4.000 
975 
1 .995 
1 .995 
2.850 
1 .995 

3.900 
4.400 
1.990 
1 .995 

1.900 
1.995 
1 . 900 
1.995 
1 . 995 
9.800 


ASPAR G.P. MASTER _ 875 

ABADIA DEL CRIMEN .... 875 

ASTRONOMIA . 1.800 

AMOTOS PUF . 875 

ARKOS . 875 

BLACK BEARD . 875 

BEACH HEAD . 875 

COLLECTION DINAMIC 2 . 1.200 

CAPITAN SEVILLA . 875 

CALIFORNIA GAMES . 875 

COLOSSUS CHESS 4 1.500 

CITY CONECTION . 875 

DON QUIJOTE . 875 

0. DAY . 875 

EL PODER OSCURO . 875 

E. BUTRAGUEÑO .1.200 

EXERION . 875 

GAME OVER . 875 

HUMPHREY . 875 

HUNDRA . 875 

INDIANA JONES . 875 

MUÍAN ZONE . 875 

MEGANOVA . 875 

MEGACHESS . 875 

MATCH DAY 2 875 

MUE GUNNER (GUN STICK) 1.200 

ORMUZ . 875 

PAK ERBE 88 2.495 

RED OCTOBER .1.200 

SOI NEGRO . 875 

SILENT SHADOW . 875 

THE GAME WINTER ED .... 875 

TRIPLE COMMANOO . 875 

TERRAMEX .] . ?00 

TRANTOR . «75 

TURBO GIRL . 875 

TAI PAN . 875 

TIME CURB . 875 

WORLD GAMES . «75 

ANDOROGYNUS . 4.700C 

AMERICAN TRUCK . 4.700C 

DEEP FOREST . 4.700C 

F-l SPIRIT . 4.700C 

FANTASM SOLDIER . 4.700C 

GONVELLIUS . 4.700C 

GUARDICS . 4.700C 

MAZE OF GALIUS . 4. 700C 

MIRAI . 4.700C 

NEMESIS 2 . 4.700C 

PENGUIN ADVENTURE . 4.700C 

SCRAM3LE FORMATION .... 4.700C 

SALAMANDER . 4.700C 

TRITRORN . 4.700C 

VAXOL . 4.700C 

GARIVO KING (MSX 2) ... 4.700C 

METAL GEAR (MSX 2) _ 4.700C 

SUPER TRITORN (MSX 2) 4.700C 

USAS (MSX 2) . 4. 700C 

VAMPIRE KILLER (MSX 2) 4.700C 



ALTERNATIVE W.GAMES 

ATF . , 

ARCTIFOX . 

BOB WINNER . 

BUGGY BOY . 

BUBBLE BOBBLE . 1 

BANKOK NIGHTS . ] 

COLLECTION DINAMIC 2 . 1 

DALEY THOMSOM 88 . 

EMPIRE S.BACK . ] 

FLYING SHARK . | 


875 
. 200 
875 
995 
875 
.500 
. 200 
.200 
875 
. 200 
. 500 


FLIGHT SIM 2 (DISCO) . i 0 000 

G. PRIX 500 CC . 995 

GUERRILLA WAR . 875 

MATCH DAY 2 875 

M.RAUDER . 875 

OUT RUN . T.200 

PAK ERBE 88 2.495 

PLATOON . 875 

ROAD BLASTER . 8 75 

RED OCTOBER . 1 ? 00 

RENEGADE 2 8 75 

STREET FIGHTER . 8 75 

SALAMANDER . 875 

SKATE CRA7Y . 8 75 

STAR WARS . 995 

TYPHOON . 875 

THE LAST NINJA 2 .t 450 

VINDICATOR . 875 


CONSOLA SEGA 

+2 JOYSTICK 

♦ JUEGO HANG ON . 

PISTOLA ► JUEGO . 

GAFAS 3D t ADAPTADOR 

JUEGOS: 

ALIEN SINDROME . 

AFTER BURNED . 

ENDURO RACER . 

GP.EAT GOLF . 

GREAT TOOTBALL . 

KUNG FU KIT . 

OUT RUN . 

POWER STRIKE . 

QUARTET . 

ROCKY ... 

SUPER WONDER BOY .... 

SHANGAI . 

SPACE HARRIER . 

SECRET COMMANDO . 

THE NINJA . 

WONDER BOY . 

WORLD GRAND PRIX .... 
WORLD SOCCER . 

CONSOLA NINTENDO 

*2 JOYSTICK 

«- SUPER MARIO BROSS . 

► PISTOLA + JUEGO ... 

EXCITEBIKE . 

GOLF . 

GUNSHOE (PISTOLA) ... 
HOGANS ALLEY (PISTOLA) 

ICE CLIMBER . 

1 EGEND OF ZELDA . 

KIING-FU . 

MATCH RAIDER . 

METRO ID . 

PRO WRESTLING . 

PRO-AM . 

P1MBALL . 

PUNCH OUT . 

RAO RACER . 

SOCCER . 

TENNIS . 

WRECKING CREW . 

CONSOLA ATARI XE 

► JOYSTICK + PISTOIA + 

JUEGOS: JUEGO 

ARCHON . 

BARNYARD YARD BLASTER 

BALLBLAZER . 

CAVERNS OF MARS . 

FOOTBALL . 

FINAL LEGACY . 

FOOD FIGHT . 

FIGHT NIGHT . 

GATO . 

HARD BALL . 

JOUST . 

LODE RUNNER . 

MILLIPEDE . 

HIDNIGHT MAGIC . 

MOON PATROL . 

NECROMANCER . 

ONE ON ONE . 

RESCUE ON FRACTALUS . 

STAR RAIDERS 2 . 

TENNIS . 

CONSOLA ATARI 2600 

* 2 JOYSTICKS ► JUEGO 
JUEGOS: 

BATTLE ZONE . 

DESERT FALCON . 

DEFENDER 2 . 

D1G DUG . 

FOOTBALL . 

GAL AXIAN . 

JUNGLE HUNT . 

JOUST . 

MARIO BROTHERS . 

MS. PACKMAN . 

MILLIPEDE . 

PACKMAN JUNIOR . 

O BE RT . 

POLE POSITION . 


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JOYSTICKS 

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10 DISCOS 3" MAXELL . - 4.5(10 

10 DISCOS 3" CTS/CAJA . 3.900 
10 DISCOS 5.25' DC.DD . 800 

ARCHIVADOR 5.25" 100 U. 2.800 
ARCHIVADOR 5.25" SPACE 4.200 
ARCHIVADOR 3" 50 U. ... 2.800 

TAPA TECLADO 6128 2.500 

TAPA TECLADO 1512-1640 2.500 

ALMOHADILLA RATON . 1.800 

MULTIFACE TWO .16.500 

DISCOLOGY 3 8.000 

SINTETIZADOR VOZ (CPC) 9.400 
AMPLIACION MEMORIA (C PC )12 - 500 
MODULADOR TELEVISOR "M-1 9.800 
CONVERTIDOR MONITOR TV 21.900 
CINTA IMPRESORA PCW ... 1.200 
CINTA DMP 2.000 - 3.000 950 

CABLE CASETE 6128 1.200 

CABLE 2 JOYSTICK (CPC) 2.200 
CABLE PROLONGADOR 464 . 1.500 

CABLE PROLONGADOR 6128 2.200 

CAJA 3" 50 


BOB WINNER . 2.500 

BATMAN . 3 . 0 OO 

BRUNO BOXING . 3.500 

CATCH 23 3.500 

CIASSIC COLLECTION - 3.800 

CLASSIC COLLECTION 2 .. 3 .800 

CLOCK CHESS 88 3.800 

COLOSSUS CHESS 4 . 3 .800 

FORMULA I . 4.200 

HE AD OVER HEELS . 3.200 

JEWELS OF DARKNESS - 5.200 

JAMES BONO 007 . 3 500 

MATCH DAY 2 3.500 

SKY WAR . 4.200 

STRIKE FORCE HARRIER .. 4.200 

STARGLIDER . 3.900 

SNOOKER BILLAR . 4 200 

TETRIS . 3.500 

TOMAHAWK . 4.200 

JOYSTICK •» INTERFACE .. 5 .500 

RATON KEMPSTON . 16.500 

ALMOHADILLA RATON . 1.800 

DATAFAX . 9.700 


CHESSMASTER 2000 2.500 

DEEP SPACE .4.900 

ENFORCERER .2.850 

FERRARI F-l . 2 .500 

F- 18 INTERCEPTOR .2.500 

MORTADELO Y FILEMON ... 2.500 

MARBLE MADNESS . 2.500 

PINK PANTHER .2.500 

ROAD WARS .2.500 

RED OCTOBER .3.900 

SILENT SERVICE . 5.400 

STAR GLIDER .3.900 

SIMBAD .2.890 

TEST DRIVE .2.500 

TETRIS .1.990 

VAMPIRE EMPIRE . 2.500 

XENON .2.500 

DELUXE PRINT . 5.000 

DELUXE PRINT 2 13.500 

DELUXE VIDEO PAL V 1.2 13.500 

DELUXE MUS I C ..13.500 

SOUND SCAPE ..19.400 

SILVER (30 GRAPHICS) .25.900 


EXECUTIVE PC 1512-1640 

KONIX AUTOFIRE . 

GUN STICK * JUEGO 

MAGNUM . 

NAVIGATOR . 

QUICK SHOT 1 . 

QUICK SHOT 2 . 

QUICK SHOT 2 TURBO ... 

PRO 9000 . 

PHASOR ONE . 

SWITCH 10Y 2 . 

TEtEMATCH SIMPLE . 

TELEHA7CH DOBIE . 

MUEBLE TELEMATCH 
(MONITOR COLOR + MESA 
ORDENADOR + TELEMATCH 
DOBLE . 

MUEBLE TELEMATCH 
(MESA ORDENADOR 
t- TEl EMATCH DOBLE ) 






























































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































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* CPU: MOTOROLA HC68000 FRECUENCIA 8 NHz. 

* BUS: 32 bits arq. interna, 16 bits externa 
y 24 bits de di recci on a» i e nto . 

* SISTEMA OPERATIVO TOS Y ENTORNO OPERATIVO GEM INCOR¬ 
PORADOS EN RON. 

* TECLADO: QWERTY, 95 TECLAS ANATOMICAS. 

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259.000 
98.000 
33.000 
25.000 
. 6.000 
. 3.900 
ON1.800 
. 1.800 
. 1.600 
2.800 
2.400 
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SOFTWARE ST 


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BASE DE iATOS . 13'. 000 

CAD 30 :.0 (1040) ... 12.000 

DEVElOPERS T00LKIT . . 8.900 

DEGAS . 5.000 

FUI* DIRECTOR . 10.800 

L OGITIX . 25.000 

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MICROSOFT WRITE . 16.800 

MUSIC STUDIO . 7.800 

MATh T00LKI1 . 8.900 

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PRO SPR1 TE DES I G*IER . 9.300 

PRO SÜUND D E S I G '1F R .. 12.800 


SOFTWARE ST 


i MIDI. 5. '"0 

LJGHT . 5.fin 

PAQUETE DE DESARROLLO 28.000 

PECAN UCSD PASCAL _ 28.000 

PERSONAL DRAW ARIS 1 . 5.600 

PERSONAL DRAW ARTS 2 . 5.600 

P.USPAINT ST . 9.300 

QUANTUM PAINT . 6.900 

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SUPEC BASE PERSONAL .. 28.000 

ST L 0G0 . 8.400 

TIME WORKS . 28.000 

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1 ST WORLD . 16.500 


JUEGOS ST 


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•• V. . 4.900 

.. ¡V.ER . 2.700 

BARBARIAN (PSTNOSIS) ... 4.900 

BRATACASS . 3.900 

BIIBBLE BOBBLE . 2-500 

BERMUDA PROJECT . 2-850 

BEY OND ICE PAt ACE . 1.990 

CRAZY CARS . 2-700 

CHECKMATE . 2-900 

CHESSMASTER 2000 2.500 

CHOPPER X . 1.900 

DEFENDER OF THE CROWN .. 2.850 

DE PP SPACE . 4.900 

ENDURO RACER . 3.900 

FREE CLIMBING . 3.900 


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MARBLE MADNESS . 2.500 

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OVERLANDER . 1.990 

PLAT00N . 3.900 

RED OCTOBER .3.900 

SIMBAO . 3.900 

S 1.1 B BATTLE SIM .3.9O0 

SDI .2.850 

TRANTOR .3.900 

"ESI ORIVE .2.500 

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a t ' í :6-3 ‘ ' . ' 

lEC ' OR CASI ? E XC 12 ... 

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AMERICAN ROAD RACER ... 550 

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COMPILACION I (50MEGOS 1 1.950 

COMPILACION 2 (5 3MEGOS' 1.9 50 

CASTlE TOP . F50 

BfCATHLO?. 5*n 

ENERGY CZAR . 750 

FEMD . 550 

FOOTBALL MANAGER . 75D 

GRAPH I' . 750 

’MGGLES HOUSE . 750 

.-.INGDOM .. 75n 


ATARI 800 XL 


MA" A .. 5 50 

MAS T :-t ■ -ESS . 550 

MNLA . 750 

PRO C.M1F .... 6 50 

PAN^FR . 75Q 

PFVFNGE 2 *50 

S r AP RAIDERS . I .nno 

SC RAM . *50 

b' ‘'RM . 550 

' ■ 1 I . 

SNridt t K Bill. AR ......... 5-30 

Nrom v c as'l r . 550 

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TITULOS 


Gastos de envío 
TOTAL “ 


PRECIO 


200 .- 


d 














































































































































































§ 

.59 

§ 



Desde estas mismas páginas os hemos 
presentado, en más de una ocasión, ia aparición 
de nuevas compañías de software dispuestas a 
aportar su granito de arena al complejo mundo 
de los video-juegos. Ahora le ha tocado el turno 
a Iber software, una empresa nacional que 
comenzó en este campo a través de la 
distribución. 


La nueva 
aventura 




HHBH 


deiBSA 





FLASH 

Conversiones 
para Atari 

® Aunque con algunos 
meses de diferencia desde 
que se comercializaron las 
versiones de ocho bits de 
«Flying Shark», acaba de ser 
comercializada la versión 
para Atari de este mítico ar- 
cade de combate. En él se 
han respetado tanto el argu¬ 
mento como el desarrollo 
del juego, aprovechando eso 
sí las mayores posibilidades 
gráficas de la nueva máqui¬ 
na. 



Flying Shark. 


Dinamic también trabaja 
actualmente en una nueva 
línea para 16 bits, en la que 
tendrán cabida por el mo¬ 
mento las conversiones de 
sus más clásicos programas, 
junto a sus próximos lanza¬ 
mientos. De momento es 
casi inminente la aparición 
de «Game Over» y «Aspar 
G.P. Master», con la inten¬ 
ción de entrar definitiva¬ 
mente en el mercado inglés. 


Star Strek 

® En plena fiebre cine¬ 
matográfica dentro del 
mundo del software, con 
películas tan recientes como 
Rambo III y Robocop, Fire- 
bird ha decidido entrar de 
pleno en este campo consi¬ 
guiendo los derechos para 
producir un nuevo juego ba¬ 
sado en un film archicono- 
cido, dentro del género de 
la ciencia ficción, aunque en 
este caso la película se pro¬ 
yectó a finales de la década 
de los sesenta. Estamos ha¬ 
blando de «Star Trek» que 
aparecerá en las versiones 
de Atari, Amiga, Pe y Com- 
modore. 


P ara intentar conocer algu¬ 
nos detalles sobre la su 
nueva compañía nos pu¬ 
simos en contacto con 
José Nieto Rubio, el di¬ 
rector de la misma, quien nos 
comentó cuáles son sus intencio¬ 
nes y nos adelantó algunos de 
sus próximos lanzamientos, de 
los que iréis teniendo noticias los 
próximos meses. Esto fue lo que 
nos contó. 

—¿Qué razón os ha impul¬ 
sado a crear vuestra propia com¬ 
pañía de software? 

—Nuestro deseo de crear un 
sello de software nació dentro de 
nuestra actividad como distri¬ 
buidores de videojuegos de serie 
media. 

—¿Cuántos miembros cuenta 
actualmente el equipo de Iber? 

—El equipo está formado por 
21 personas, distribuidas en los 
departamentos de dirección, 
producción, comercial, adminis¬ 
tración, almacén y programa¬ 
ción, formado este último por 
diez personas. 

—¿Además de los juegos de¬ 
sarrollados por vuestro equipo 
de programación, váis a comer¬ 
cializar otros programas creados 
por colaboradores? 

— Sí, de hecho tenemos firma¬ 


dos ya contratos con dos equi¬ 
pos que están trabajando en 
unos atractivos proyectos. 

—¿Podrías contarnos algo so¬ 
bre los títulos con los que habéis 
iniciado esta aventura? 

—En realidad, el lanzamiento 
principal está formado por seis 
títulos y hemos intentado abar¬ 
car todos los géneros que pueden 
encontrarse en el mercado. To¬ 
dos los programas aparecen en 
las versiones de Spectrum, Alus¬ 
trad y MSX y uno de ellos en 
versión Pe. Presentamos un aje¬ 
drez llamado «Megachess», una 
aventura conversacional «Post 
Mortem», un arcade «Hability», 
una videoaventura «Punk Stan>, 
un simulador «Ormuz» y, por 
último, «Sobrina», un programa 
especialmente espectacular que, 
además, incluirá una cinta de 
música. 

—Todos los títulos presenta¬ 
dos hasta el momento aparece¬ 
rán en los formatos tradiciona¬ 
les, exceptuando «Ormuz», que 
también lo hará para Pe. ¿Pen¬ 
sáis también en el mercado de 16 
bits, creando programas para 
Atari y Amiga? 

—Efectivamente, considera¬ 
mos que en un futuro no muy le¬ 
jano el mercado de 16 bits se im¬ 


pondrá, por lo que ya estamos 
trabajando en este sentido. 

—¿Podrías definir en unas pa¬ 
labras cuáles son vuestros obje¬ 
tivos a largo palzo? ¿Habéis 
pensado abordar el mercado in¬ 
glés? 

—Sí, nuestro objetivo es si¬ 
tuar el sello IBER en un lugar de 
privilegio dentro de la produc¬ 
ción de videojuegos, tanto para 
8 como 16 bits. Con respecto a! 
mercado inglés, efectivamente 
está dentro de nuestros planes de 
expansión. 

—¿Hay alguna característica 
que diferencie el sello Iber del 
resto de las compañías de soft¬ 
ware? 

—Sobre todo, pretendemos 
ser originales dentro de la mejor 
calidad. 

—¿Tenéis ya una política de¬ 
finida sobre el número de pro¬ 
gramas que comercializaréis 
anualmente? 

—Pretendemos comercializar 
al menos seis títulos por año. 

—¿Qué tipo de juego creéis 
que es el que mejor conecta con 
el público? 

—Sobre todo aquellos que 
unen la habilidad, la originali¬ 
dad y Ia emoción. 

—¿Qué aspecto es, a vuestro 


juicio, el que más contribuye a 
que un juego sea un éxito? ¿Tal 
vez los gráficos, el argumento o 
la adicción? 

—Una perfecta combinación 
de estos aspectos. 

—¿Hacía dónde creéis que se 
dirigirá el mercado del software 
los próximos meses? 

—Sin duda se dirige hacia el 
mercado de 16 bits. 

—¿Por qué, después de vues¬ 
tra amplia experiencia en el 
mundo de la distribución, va a 
ser MCM quien se encargue de 
comercializar vuestro producto? 

—Nuestra estructura comer¬ 
cia! está enfocada, y totalmente 
desbordada, con nuestra activi¬ 
dad referente a nuestra serie me¬ 
dia, en la cual somos líderes con 
más de 1.000.000 de unidades 
vendidas en este año. Para abor¬ 
dar la comercialización en el sec¬ 
tor de serie alta, hemos preferido 
delegar este aspecto. Después de 
diversas opciones decidimos so¬ 
lucionar este aspecto importante 
con la firma MCM, empresa de 
distribución de reciente creación, 
pero ya con una importante car¬ 
tera de clientes, así como con 
una proyección importante den¬ 
tro del medio. 

—Por último, ¿puedes dar al¬ 
gún consejo a los programado- 
res que están empezando? 

—Sí, sobre todo que aborden 
proyectos originales. Las puertas 
de esta casa estarán abiertas para 
ellos. ■ 


¡¡¡Atrévete a participar en nuestra doble competición y gana 100.000 pías 


Todo lo que necesitas es 
adquirir en tu tienda ha¬ 
bitual «Last Ninja II» o 
«Afterburner» y poner 
algo de imaginación por 
tu parte. 

Si tienes uno de los dos 
programas puedes parti¬ 
cipar en cualquiera de las 
dos competiciones, lo 
que dará opción a ganar 
uno de los dos premio de 
100.000 ptas. en metᬠ
lico, o si lo prefieres y dis¬ 
pones de los dos títulos, 
competir en ambas prue¬ 
bas, con lo que tendrás 
acceso a los dos premios. 


COMPETICION AFTERBURNER 


Podrán competir todos los dibujos basados en 
el tema que da vida a Afterburner recibidos en 
la redacción antes del 1 de marzo, inclusive, de 
1989. 


COMPETICION LAST NINJA II 


Entrarán en la competición aquellas historie¬ 
tas gráficas, formadas por tres o más viñetas 
que escenifiquen algunos de los pasajes que 
aparecen en el juego, recibidas antes del 1 de 
marzo, inclusive, de 1989. 


De entre todos los dibujos e historietas recibidas se elegirán los dos trabajos que a juicio de la 
redacción sean merecedores de los premios. Es imprescindible enviar los dibujos junto con el cupón 
que encontrarás en la carátula del juego, y el que aparece en esta misma página. (No entrarán en 
la competición los trabajos que no incluyan los cupones originales, no valen fotocopias). _ 


Los trabajos deben enviarse a: 
MICROMANIA-MICROHOBBY 
Ctra. de Irún km, 12,400 
28049 Madrid 


Organizado por Micromanía y Microhobby y patrocinado por Proein, S.A. 



COMPETICION LAST NINJA II 


Nombre: 

Edad: . 

Dirección: 
Provincia: 
Teléf.: . 


COMPETICION AFTERBURNER 


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Edad: . 

Dirección: 
Provincia: 
Teléf.: . 










































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El Corte Inglés sabe que 
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mente baratos. 

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PÉSIMO * FLOJO ** NORMAL *** BUENO **** MUY BUENO NIVEL I: INICIACION. NIVEL C: CON CONOCIMIENTOS. NIVEL E: PARA EXPERTOS 


UNTOS 


APLICACIONES 
PROFESIONALES _ 

DBASE III PLUS, GUÍA 
DEL PROGRAMADOR 



574 págs. 3.800 ptas. 


ELECTRÓNICA 


REDES DE 
COMPUTADORAS. 
ASPECTOS TÉCNICOS 
Y OPERACION ALES 


REPARACION 
Y MANTENIMIENTO 
DE 



MKHAa TOOLEY ' 


Dentro del campo de los 
ordenadores Pe y compati¬ 
bles, y sobre todo dentro de 
las bases de datos, la obra 
más conocida es el DBASE III 
PLUS. Un programa muy 
versátil y de fácil manejo, 
donde se combina la facili¬ 
dad de ejecución y la poten¬ 
cia de sus órdenes. 

El texto nos acerca una 
forma clara y sencilla al ma¬ 
nejo del programa dentro 
de sus amplias posibilidades, 
y nos ofrece una informa¬ 
ción escueta pero clara de la 
programación del DBASE III 
PLUS. 

Un lenguaje sencillo y 
unos ejemplos detallados 
hacen de este libro una sen¬ 
cilla manera de aprender las 
grandes posibilidades de la 
más conocida base de 
datos. 

George Tsu-Der Chou 

*** 


Anaya 


NIVEL «I» 


ELECTRÓNICA 


AUTÓMATAS 

PROGRAMABLES 



AUTOMATAS! 


167 págs. 1.375 ptas. 


La transmisión de datos se 
ha vuelto tan necesaria 
como imprescindible. Esta 
obra aborda un aspecto 
marcadamente técnico, en 
cuanto a la utilización y al 
desarrollo de los más mo¬ 
dernos sistemas de proceso 
por transmisión de datos. 

La naturaleza de este 
texto es marcadamente di- 
vulgativa con claros enfo¬ 
ques técnicos, en cuanto a 
su presentación y contenido. 

La bibliografía es muy ex¬ 
tensa, y los que se dedican 
a realizar estos procesos se 
encontrarán con amplias 
posibilidades para la profun- 
dización en este tema. 


Daniel A. 

Menasce/Daniel 

Schwabe 


Paraninfo 


NIVEL «E» 


APLICACIONES 

PROFESIONALES 

OPEN ACCESS II 



/ / / 

541 págs. 3.710 ptas. 


248 págs. 1.650 ptas. 


Básicamente estamos 
ante un libro interesante, 
pero orientado hacia perso¬ 
nas con gran vocación hada 
la electrónica. Los lenguajes 
de programación descritos 
son muy especializados, y 
normalmente están cons¬ 
truidos y orientados hacia 
trabajos muy específicos. 

La existencia de más de 
una treintena de ejercicios 
hace de este texto una he¬ 
rramienta sugerente, para 
los iniciados en el mundo de 
la rebotica. 

Andre Simón *** 


El Open Access II, un po¬ 
tente paquete, cuya caracte¬ 
rística principal es la gran 
versatilidad y su fácil uso. 

Este texto nos. trata de 
acercar al complicado, pero 
resolutivo mundo de los pa¬ 
quetes integrados. Un len¬ 
guaje claro y sencillo, con 
multitud de ejemplos, hacen 
de este libro una herra¬ 
mienta útil para toda per¬ 
sona que quiera establecer 
contacto con una base de 
datos, un procesador de 
texto, una hoja electrónica y 
unos gráficos, así como 
otras aplicaciones. 

Daniel Meziat *** 


Paraninfo 

NIVEL «E» 

Anaya 

NIVEL «C» 




Cuando hace ya algunos años 
comenzaron a aparecer en el mercado los 
primeros simuladores de lucha, fueron 
algunas de las artes marciales más 
populares las encargadas de introducir el 
nuevo género en las pantallas de los 
ordenadores domésticos, siendo también 
las responsables de las mejores muestras 
de este tipo de programas. Más tarde 
llegarían los combates con espadas y 
mazas, los sangrientos duelos a muerte y 
la tala indiscriminada de cabezas, pero 
siempre partiendo de esos excelentes 
programas mezcla de violencia y ritual en 
los que las manos y la destreza eran las 
únicas armas para hacer morder el polvo 
a nuestro oponente. 



THE WAY OF THE TIGER. Destaca por la in¬ 


corporación de decorados móviles detalle 
inédito hasta entonces. 



YIE AR KUNG-FU. Es la versión para los mi¬ 
cros de una popular máquina recreativa 
que hizo furor en su época. 


L os juegos de lucha estaban 
destinados a obtener un 
éxito sin precedentes 
desde el mismo momento de su 
creación, y de hecho lo extraño 
es que no hicieran su aparición 
en el mercado mucho antes. Pro¬ 
bablemente fue necesario que los 
programadores depuraran sus 
técnicas antes de poder enfren¬ 
tarse con el alarde de inventiva 
necesario para dar vida con un 
mínimo de realismo a los lucha¬ 
dores que serían protagonistas 
de este tipo de programas. Y 
también los grafistas se encon¬ 
traron con el reto de crear por 
primera vez figuras humanas de 
tamaño aceptable dotadas de 
una animación lo más cercana 
posible a la realidad, pues hasta 
entonces las apariciones huma¬ 
nas en los videojuegos se limita¬ 
ban a figuras pequeñas y esque¬ 
máticas,más parecidas a los mo¬ 
nigotes que dibujan los niños de 
corta edad que a seres humanos. 

Acompañados por una cierta 
decadencia de los arcades espa¬ 
ciales y la locura de los prime¬ 
ros juegos deportivos, los simu¬ 
ladores de lucha se apoyaron 
igualmente en las posibilidades 
del ordenador para dar vida a 
acontecimientos en los que el ju¬ 
gador se integra con facilidad, 
dando cuerpo a situaciones en 
las que dar rienda suelta a nues¬ 
tra imaginación, hacer realidad 
muchas ilusiones o recrear in¬ 
cluso algunas de nuestras frus¬ 
traciones secretas. 



Dentro del mundo de los si¬ 
muladores de lucha las artes 
marciales representan sin duda el 
grupo más importante y nume¬ 
roso. Permiten suavizar el com¬ 
ponente sanguinario de los com¬ 
bates introduciendo ese ele¬ 
mento ritual y ceremonioso que 
consigue dar solemnidad e inte¬ 
lectualidad al desarrollo del 
combate. Tienen también su as¬ 
pecto exótico, pues la mayoría de 
las artes marciales proceden de 
oriente, un mundo desconocido 
y sugestivo para los occidentales. 
Por otro lado casi todas las ar¬ 
tes marciales se prestan a una es- 
quematización de los movimien¬ 
tos y técnicas que las hacen idó¬ 
neas para ser trasladadas al or¬ 
denador, cuyas limitaciones de 
memoria hacen necesaria la exis¬ 
tencia de un número limitado de 
posiciones y movimientos. A lo 
largo de este artículo nos centra¬ 
remos por tanto en los que cree¬ 
mos que son los juegos sobre ar¬ 
tes marciales más representati¬ 
vos, tanto aquellos con carácter 
puramente de simulación como 
aquellos que, introduciendo as¬ 
pectos adicionales, se acercan 
más a los arcades o las videoa¬ 
venturas. 


Aspectos técnicos_ 

La mayoría de los juegos de 
este tipo están ideados de forma 
que un jugador humano se en¬ 
frenta al ordenador, si bien algu¬ 
nos incorporan un modo de dos 


14 MICROMANÍA 




















































• La relativa 
decadencia 
de los 

arcades y de 
los 

simuladores 
deportivos, 
facilitó el 
rápido éxito 
alcanzado por 
estos 

programas. 


• En la 
mayoría de 
los juegos de 
lucha los 
oponentes 
varían a 
medida que 
avanzamos. 


Un filón llamado 

Artes Mmckdes 



INTERNATIONAL KARATE. La innovación 
presentada por la compañía System 3 es 
la presencia de un árbitro que controla los 
combates. 


jugadores en el que poder com¬ 
petir con nuestros amigos. No es 
frecuente la posibilidad de selec¬ 
cionar niveles de dificultad en 
los combates contra el ordena¬ 
dor, siendo mucho más usual 
que la destreza de la máquina 
vaya aumentando a medida que 
vamos ganando combates. 

En casi todos los juegos de 
este tipo los oponentes varían a 
medida que avanzamos en ef 
juego, apareciendo nuevos con¬ 
trincantes a cada cual más fuerte 
y peligroso; éstos pueden ade¬ 
más incorporar nuevos golpes y 
tácticas que no tenían sus prede¬ 
cesores. 

El aspecto básico para domi¬ 
nar un juego de este tipo es co¬ 
nocer y acostumbrarse a los di¬ 
ferentes tipos de movimientos. 
Los movimientos disponibles- 
vienen limitados por la cantidad 


de teclas utilizadas para mane¬ 
jar a nuestro protagonista. 
Como ya es norma en los video¬ 
juegos el control básico, utili¬ 
zando teclado o joystick, se li¬ 
mita a cuatro teclas para los cua¬ 
tro puntos cardinales y una 
quinta para disparo, equivalente 
al botón del joystick. Las cuatro 
direcciones básicas se convierten 
en ocho al utilizar las diagona¬ 
les resultantes de pulsar dos di¬ 
recciones no contrarias y en die¬ 
ciséis utilizando o no el botón de 
disparo. Resumiendo, dispone¬ 
mos de dieciséis posiciones dis¬ 
ponibles y por tanto nuestro lu¬ 
chador contará con otras tantas 
posibilidades diferentes de mo¬ 
vimiento y ataque. 

La mayoría de estos juegos se 
desarrollan en una perspectiva 
lateral, por lo que las teclas iz¬ 
quierda/derecha sin pulsar dis¬ 


paro nos trasladan en dichas di¬ 
recciones. Generalmente la tecla 
abajo hace que nuestro luchador 
se agache y la tecla arriba que 
salte verticalmente. El resto de 
combinaciones, con o sin el bo¬ 
tón de disparo, dan paso a una 
serie de golpes y movimientos 
que varían de un programa a 
otro, si bien casi todos disponen 
de patadas a diferentes alturas, 
patadas agachados e incluso en 
el aire, golpes con las manos o 
puños, volteretas, saltos con una 
pierna extendida, etc. 

Los comienzos_ 

Kung-Fu, de Bug-Byte, es el 
prototipo de los juegos de artes 
marciales. El tiempo ha supe¬ 
rado la mayoría de los aspectos 
de un juego que fuera comple¬ 
tamente innovador en sus co¬ 
mienzos, convirtiéndolo casi en 
una pieza de museo. Ambien¬ 
tado en un gimnasio oriental, los 
gráficos centrales representan a 
orondos luchadores enfundados 
en sus kimonos, figuras de un ta¬ 
maño bastante superior a lo que 
más tarde se convertiría en ha¬ 
bitual. Sin embargo los dos lu¬ 
chadores poseen el mismo grᬠ
fico y el movimiento de los mis¬ 
mos resulta demasiado lento, 
por lo que el programa pierde 
acción y realismo. Detalles sim¬ 
páticos como danzas rituales y 
la posibilidad de repetir los últi¬ 
mos movimientos no han sido 
incorporados en simuladores 
posteriores. 


Curiosamente, la obra maes¬ 
tra del género llega hasta nues¬ 
tras pantallas muy pronto, me¬ 
diante un juego que se adelanta 
a su época para dar vida a una 
simulación sin límites que no 
tiene nada que envidiar a las so¬ 
fisticadas técnicas de programa¬ 
ción actuales. The way of the ex- 
ploding fist, de Melbourne 
House, destaca ante todo por ve¬ 
locidad, gráficos y realismo, ele¬ 
mentos indispensables para un 
simulador que pretenda acercar¬ 
nos al frenético desarrollo de un 
combate de karate. Los movi¬ 
mientos disponen de una ex¬ 
traordinaria suavidad que acer¬ 
can a los personajes a las evolu¬ 
ciones de los luchadores reales, 
personajes dotados de una defi¬ 
nición más que satisfactoria. 
Aunque complejo de dominar,el 
juego puede llegar a ser mane¬ 
jado de una manera casi incons¬ 
ciente pues atrapa al jugador en 
su atmósfera hasta llegar a ha¬ 
cernos vivir las evoluciones de 
nuestros luchadores. Un exce¬ 
lente programa, para muchos no 
superado por ningún otro. 

Fighting warrior, también de 
Melbourne House, se vio pronto 
envuelto en la polémica. Lan¬ 
zado para aprovechar el éxito sin 
precedentes del programa recién 
comentado, se buscó un pro¬ 
grama que combinara parte de 
las técnicas del Exploding fist in¬ 
corporando un componente ar- 
cade que luego sería repetida¬ 
mente utilizado en otros progra¬ 
mas de muy distintas calidades. 
Bajo esta idea general, los com- . 
bates que nuestro luchador egip¬ 
cio realizaba sobre la arena del 
desierto no eran sino retos inter¬ 
medios en camino a nuestro ob¬ 
jetivo final, rescatar a nuestra 
amada princesa encerrada en 
una pirámide, a la vez que a lo 
largo del camino encontrábamos 
jarrones mágicos que proporcio¬ 
naban diversos efectos. Con 
unos gráficos excelentes, exul¬ 
tantes de fuerza y poder, el juego 
despertó una gran controversia 
de pareceres, pero es justo reco¬ 
nocer que se perdió toda la ju- 
gabilidad debido a un hecho im¬ 
perdonable: una vez frente a 
nuestro enemigo resultaba casi 
imposible retroceder, por lo que 
el juego se limitaba a un diálogo 
de mamporros casi imposibles 
de esquivar que se hacía pronto 
pesado y repetitivo. Aunque ex¬ 
celente en la animación de los 
personajes, la escasez de golpes 
y la monotonía de los combates 
acabaron con todo el interés de 
un programa que, al parecer, en¬ 
tusiasmó a más de uno (sobre 
gustos...). 

Yie ar kung-fu, de Imagine, es 
la versión para micros de la mᬠ
quina recreativa que hiciera fu¬ 
ror en su época. Gráficos de un 
tamaño medio pero bien defini¬ 
dos y movimientos razonable¬ 
mente rápidos lo convirtieron en 
un programa bastante aceptable 
a todos los niveles. Por primera 
vez contamos con gran cantidad 
de enemigos diferentes, todos 
ellos con distintas habilidades y 
tácticas, algunos de los cuales 
lanzan incluso shurikens o aba- ^ 


MICROMANÍA 15 















PÉSIMO * FLOJO ** NORMAL *** BUENO **** MUY BUENO NIVEL I: INICIACIÓN. NIVEL C: CON CONOCIMIENTOS. NIVEL E: PARA EXPERTOS 


LBtRC 


LENGUAJES 


PROGRAMACIÓN EN 
C. INTRODUCCIÓN Y 
CONCEPTOS 
AVANZADOS 



568 págs. 5.000 ptas. 


Preparados... listos... ¡C!. 
Así comienza el índice del li¬ 
bro que nos llevará al len¬ 
guaje de moda en la actua¬ 
lidad, cuya potencia y versa¬ 
tilidad está claramente de¬ 
mostrada. 

Este texto trata de acer¬ 
carse a los programadores 
no experimentados y a los 
que cíe alguna manera ya 
han tenido algún contacto 
con este lenguaje. 

Las explicaciones vienen 
bien detalladas y con peque¬ 
ños ejemplos, por lo que la 
comprensión de todo el li¬ 
bro, se realiza de una forma 
homogénea. 

M. Waite/S. Pradta/D. 
Martin 


Anaya 


NIVEL «C» 


INTELIGENCIA ARTIFICIAL 


SISTEMAS EXPERTOS 


sistemas 

expertos 



Un libro de gran interés 
para cualquier persona con 
pocos conocimientos infor¬ 
máticos, y que desea empe¬ 
zar el estudio de la Inteligen¬ 
cia Artificial. 

El libro es un compendio 
de materias que trata de 
acercarnos muy escueta¬ 
mente al mundo de los Sis¬ 
temas Expertos, punta de 
lanza de la Inteligencia Arti¬ 
ficial. 

Nos acerca a las concep¬ 
ciones de los Sistemas Ex¬ 
pertos más utilizados, un 
análisis de dichas concepcio¬ 
nes y por último, un gran re¬ 
paso del software más uti¬ 
lizado. 


A. Dussauchoy y J.N. 
Chatain ’ 


Paraninfo 


NIVEL «I» 



nicos. Los combates se desarro¬ 
llan en escenarios diferentes y 
cada personaje dispone de un in¬ 
dicador de energía que irá dis¬ 
minuyendo a medida que va re¬ 
cibiendo golpes, característica 
que se mantendrá en algunos 
programas posteriores. El único 
punto francamente deficiente es 
la escasa variedad de golpes dis¬ 
ponibles. 

International karate, de System 
3, presenta unas figuras huma¬ 
nas de tamaño, definición y ani¬ 
mación de notable realismo. 
Con un sistema similar al pro¬ 
grama anterior, los golpes certe¬ 
ros de cualquier personaje serán 
recompensados con medio 
punto o un punto entero, en fun¬ 
ción de la belleza y calidad de la 
llave. Las novedades son en este 
caso un árbitro que controla los 
combates mediante una voz di¬ 
gitalizada y un nuevo compo¬ 
nente de aventura: los combates 
se desarrollan en diferentes ciu¬ 
dades correctamente ambienta¬ 
das, de modo que al derrotar 
completamente a un adversario 
se nos permitirá viajar a una 
nueva ciudad donde continuar 
compitiendo. Se incluyen fases 
de bonificación entre las distin¬ 
tas ciudades y por fin dispone¬ 
mos de una variedad aceptable 
de golpes y movimientos. 

Sai Combat, de Mirrorsoft, 
desarrolla con gran realismo el 
transcurso de un combate de sai, 
arte marcial no demasiado cono¬ 
cida en la que los luchadores 
complementan las habilidades 
de su propio cuerpo con una ba¬ 
rra de un metro de largo, eficaz 
tanto en la defensa como en ata¬ 
que. Muy correcto a todos los ni¬ 
veles, el programa se muestra es¬ 
pecialmente logrado a la hora de 
hacernos sentir la intensidad de 
los golpes y su repercusión en el 
personaje atacado. En nuestro 
camino hasta el octavo dan nos 
enfrentaremos siempre al mismo 
oponente, pero irán variando 
unos decorados que, a decir ver¬ 
dad, tampoco resultan el punto 
más conseguido del programa. 

The way of the tiger, de Grem- 
lin, se convirtió en su momento 
en un programa que rompió con 
bastantes de los moldes que pa¬ 
recían haberse creado ya sobre 
este tipo de juegos. Por primera 
vez se incorpora movimiento en 
los decorados y se hace nada me¬ 
nos que con una sorprendente 
técnica de triple scroll con la que 
el paisaje se divide en bandas la¬ 


terales que se deslizan a diferen¬ 
tes velocidades, consiguiéndose 
asi una incomparable sensación 
de profundidad y realismo. Y ya 
que hablamos de los decorados 
debemos resaltar el extraordina¬ 
rio lujo de detalles en el diseño 
de templos, montañas, puentes 
y ríos en los que incluso se ob¬ 
servan las ondulaciones del 
agua. Centrándonos en el juego, 
la gran novedad es la inclusión 
de tres pruebas diferentes que se 
realizan desarmado, con palos y 
con espadas respectivamente, to¬ 
das ellas enfrentándonos a gran 
cantidad de oponentes de carac¬ 
terísticas y diseños completa¬ 
mente diferentes. Un juego rea¬ 
lizado con un derroche de me¬ 
dios nunca conocido hasta en¬ 
tonces que obligó a utilizar la 
técnica de la multicarga para dar 
cabida a tal cantidad de gráfi¬ 
cos. 

Nuevos tiempos, 
técnicas parecidas_ 

Fist II, de Melbourne House, 
es como muchos sabréis la espe¬ 
rada segunda parte del juego co¬ 
mentado al principio. La nove¬ 
dad más importante es la incor¬ 
poración de un enorme compo¬ 
nente de videoaventura pues los 
combates, tan espectaculares y 
realistas como en la primera 
parte, no son sino dificultades a 
salvar en nuestro camino por el 
extenso mapeado por cuevas, 
selvas y templos en busca de los 
pergaminos sagrados. Gracias a 
ello la movilidad de nuestro per¬ 
sonaje es francamente extraordi¬ 
naria y aumenta la sensación de 
estar viviendo una aventura sin 
límites por místicos parajes, en 
los que el peligro acecha en to¬ 
dos los rincones. Pese a esta 
nueva dimensión, el programa 
siendo un simulador de artes 
marciales, probablemente el me¬ 
jor de su género, que ha sabido 
recoger lo mejor del Exploding 
Fist para incorporar lo que tal 
vez le faltara a su predecesor, 
apartarse de la rutina de los 
combates para incorporar un 
fascinante argumento que nos 
convertirá en héroes de una 
aventura sin fronteras. 

Samurai trilogy, de Gremlin, 
destaca ante todo por su com¬ 
plejidad. Nuestro objetivo es 
convertirnos en expertos samu¬ 
rais, para lo que debemos de¬ 
mostrar nuestras facultades a lo 
largo de tres pruebas diferentes: 


JUEGOS DE LUCHA 

Un filón ¡lanado 
Artes Maníales 



THE WAY OF THE EXPLODING FIST. 
Es considerado todavía una obra 
maestra. 



INTERNATIONAL KARATE +. Per¬ 
mite a tres personajes luchar simul¬ 
táneamente. 



SAI COMBAT. Parte de un arte mar¬ 
cial poco tratada, para convertirse 
en un clásico. 



FIST II. Los elementos de las videoa¬ 
venturas comienzan a convertirse 
en claves de los programas de ar¬ 
tes marciales. 


karate, kendo y lucha a muerte 
con un maestro samurai. El 
componente de estrategia entra 
a la hora de estudiar a nuestros 
oponentes, pues cada uno de 
ellos tiene ciertas debilidades 
que deberemos conocer pues dis¬ 
ponemos de una sesión de entre¬ 
namiento en la que podremos 
desarrollar los aspectos que 
luego resulten más eficaces. Dis¬ 
ponemos de doce campos de en¬ 
trenamiento en los que mejorar 
aspectos tan diversos como refle¬ 
jos, pesas, carrera, rotura de la¬ 
drillos, etc. y nuestras mejoras se 
mantendrán en la tercera y úl¬ 
tima prueba, siempre que haya¬ 
mos derrotado previamente a to¬ 
dos nuestros contrincantes. Grᬠ
ficos relativamente grandes que 
transparentan su color con los 
tres escenarios existentes, una 
aceptable variedad de movi¬ 
mientos y la carga por separado 
de las tres pruebas son otros 
puntos a señalar del programa. 

International karate+ es, 
como ya habréis adivinado, la 
segunda parte del gran éxito de 
System 3. En esta ocasión la 
gran novedad es la participación 
constante de tres luchadores si¬ 
multáneamente de los cuales se 
eliminará el que consiga menos 
puntos en un determinado espa¬ 
cio de tiempo, continuando los 
tres en caso de empate. Una vez 
eliminado un luchador entrará 
un nuevo competidor de forma 
que siempre hay tres luchadores 
en pantalla. Siguen presentes to¬ 
dos los aspectos exigióles en un 
programa de calidad, incorpo¬ 
rándose nuevos movimientos 
francamente espectaculares que 
hacen de este programa un título 
de gran calidad. 

Sin duda alguna se nos han 
quedado algunos títulos en el 
tintero, de los cuales el más re¬ 
ciente puede ser el Street Figh- 
ter de US Gold. Otros muchos 
programas (Uchi Mata de Mar- 
tech, Kick Boxing y Ninja Mas- 
ter de Firebird) han quedado 
fuera de esta lista pues no reú¬ 
nen las mínimas condiciones de 
calidad para poder ser recomen¬ 
dados a nuestros lectores. Espe¬ 
ramos haberos ayudado a cono¬ 
cer la aportación del mundo del 
software a las artes marciales, un 
campo en el que estamos segu¬ 
ros queda aún bastante por in¬ 
novar. ■ 

Pedro José 
Rodríguez Larrañaga 


16 MICROMANÍA 

























m é# ü 


Para celebrarlo, 

MEGA GAMES tiene 
preparado un fabuloso 
regalo para todos sus socios. 
Así que, ya sabes, si aún no 
lo eres, si todavía no tienes 
en tu poder la tarjeta 
MEGAGAMES ¿A qué 
esperas? este es el 
momento. 


Y esto no es todo, 
hasta el día 15 de Enero 
tendrás un 10% de 
descuento al comprar tu 
«GUN-STICK», una 
revolucionaria pistola que se 
conecta directamente al 
port del joystick de tu 
ordenador. 

Descubre como es la 
navidad al otro lado de la 
galaxia. En MEGAGAMES, 
mejor que nunca. 


a se sabe, la 
navidad es la época 
más feliz para el 
vídeo-adicto. Y estas 
navidades parecen 
prometedoras. Con más 
novedades que nunca, más 
acción que nunca... Un 
paraíso. 


Por eso, este año 
puedes contar con 
MEGAGAMES la mejor 
tienda de la galaxia, donde 
vas a encontrar lo último de 
los grandes del software, los 
que parten el bacalao. 











Los Criticones 




José Emilio 
Barbero 

Redactor 
de Micromanía 



Fernando 

Herrera 

Colaborador 
de Micromanía 



Joan Ramón 
León 

Colaborador 
de Micromanía 



Marcos 

Jouron 

Colaborador 
de Micromanía 



José Manuel 
Rodríguez 

Colaborador 
de Micromanía 



Javier 

Sánchez 

Colaborador 
de Micromanía 


PUNK STAR 

A la caza de la hamburguesa 

Amstrad, Spectrum, MSX 
Iber Software _ 

V. Comentada: Amstrad 


E s difícil comentar con 
frialdad un juego 
español. Pero intentemos 
olvidar todas las 
connotaciones al margen y 
veamos qué da de sí este 
curioso programa en cuya 
carátula aparece una especie 
de híbrido de tomate y 
naranja enfundado en su 
uniforme negro de punkie. 

El rey Gapas ha 
desheredado a su hijo Punk, 
desterrándolo a las 
mazmorras del castillo. Estos 
oscuros sótanos están 
custodiados por el mago 
Gachi, un brujo vago y 
hambriento que en vez de 
vigilar personalmente sus 
dominios envía como 
emisarios a unas bolas de 
ketchup y mostaza. La única 
oportunidad de nuestro 
personaje será encontrar las 
10 auroras que componen 
los trece elementos de los 
que están hechas las 
hamburguesas, con las 
cuales conseguirá la misma 
fuerza que Gachi y podrá 
intentar derrotarle y escapar 
de las mazmorras. 

El punto más negativo del 
programa es la complicada 
movilidad de Punkito, el cual 
obedece con bastante 
lentitud nuestras órdenes y 
tiene una desesperante 
tendencia a chocar contra 


rocas y obstáculos, 
rebotando hacia puntos muy 
difíciles de calcular. Aunque 
comience su aventura a pie 
podrá obtener una burbuja 
de aire caliente con la que 
volar y alcanzar lugares de 
otro modo inaccesibles. Sin 
embargo es muy difícil 
disparar o maniobrar en 
pleno vuelo sin perder la 
trayectoria elegida y a la vez 
esquivar a los monstruos y 
fantasmas que pueblan las 
mazmorras. Los decorados 
son bastantes simples y no 
consiguen ambientar en 
profundidad un juego 
divertido y relativamente 
adictivo que, sin embargo, 
deja bastante que desear en 
algunos puntos, encontrando 
en los simpáticos gráficos de 
los personajes los elementos 
probablemente más 
destacables. 

P.J.R. 




Los simpáticos gráficos son el ele¬ 
mento más destacable. 



PARÍS-DAKAR 

Toda la emoción de un rally 


Spectrum, AmstradMSX 
Made in Spain _ 

I/. Comentada : Spectrurn 

U na de las técnicas publicita¬ 
rias más empleadas para 
crear expectación ante un pro¬ 
ducto, es anunciar su lanza¬ 
miento mucho antes de que éste 
esté disponible. Desconocemos 
si los muchachos de Made in 
Spain han decidido “apuntarse” 
a esta tendencia tan actual o por 
el contrario han sido otros mo¬ 
tivos los que han retrasado la 
aparición de «París-Dakar», 
pero lo cierto es que lo que se 
dice expectación, han desper¬ 
tado toda la del mundo. Llevᬠ
bamos más o menos un año es¬ 
perando que «París-Dakar» ca¬ 
yera en nuestras manos y ahora 
que por fin lo hemos conseguido 
estamos dispuestos a contaros si 
en nuestra opinión este nuevo 
programa, que de antemano 
cuenta con la garantía de haber 
sido realizado por una de las 
más prestigiosas compañías del 
momento, realmente responde a 
lo que esperábamos de él. 


Lógicamente «París-Dakar» 
no es otra cosa que una simula¬ 
ción que nos permitirá partici¬ 
par en este espectacular rally, 
con la garantía de no sufrir nin¬ 
gún percance y con la emoción 
que sea capaz de imprimirle 
nuestra incontrolada imagina¬ 
ción. Por supuesto no debemos 
olvidar que nos encontramos 
ante un juego y a la sensación de 
realidad, —conseguida sobre 
todo gracias al manejo del vehí¬ 
culo y los marcadores—, se unen 
elementos propios del arcade 
que aumentan la adicción, al fin 
y al cabo la clave para que un 
programa sea capaz de engan¬ 
char al jugador. También encon¬ 
traremos en él unos ligeros to¬ 
ques de estrategia que si bien no 
son imprescindibles para po¬ 
nerse a jugar, si son indispensa¬ 
ble para concluir con éxito esta 
aventura en la que nos hemos 
embarcado con los cinco senti¬ 
dos. 

Nuestro objetivo es recorrer 
las tres fases de que consta el 
rally, en un tiempo preestable¬ 
cido que nos permita clasificar¬ 
nos y por supuesto aspirar a las 
posiciones de cabeza. Cada fase, 



La única estrategia es guiarnos 
por el libro de ruta. 



Tanto el manejo del vehículo 
como los marcadores responden 
a la realidad. 


desarrolladas cada una en esce¬ 
narios diferentes que se corres¬ 
ponden con otras tantas locali¬ 
zaciones geográficas, —en con¬ 
creto Europa, el norte de África, 
donde encontramos el Sáhara y 
las pistas argelinas, y por último 
la franja Niger-Senegal, consti¬ 
tuida por el desierto del Teneré 
y las pistas que conduce hacia 
Dakar—, se subdividen en tres 
etapas, en las que poner a 
prueba toda nuestra habilidad y 
dotes como expertos pilotos. 
Cada etapa es generada aleato- 


18 MICROMANÍA 






































































suporn: 



En las gasolineras podremos repos¬ 
tar y reparar las piezas defectuosas. 


riamente por el ordenador por lo 
que no es posible memorizar 
para posteriores partidas la lo¬ 
calización de obstáculos y zonas 
de avituallamiento, ¡lástima, 
para los locos de los mapas! 

Ya estamos dispuestos a abor¬ 
dar la carrera, ante nosotros un 
sofisticado bólido capaz de al¬ 
canzar velocidades vertiginosas 
espera impaciente que aprenda¬ 
mos a controlarlo; unos minutos 
en la fase de entrenamiento y so¬ 
lucionado el primer contra¬ 
tiempo. Nuestro vehículo res¬ 
ponde a los planteamientos clᬠ
sicos de los vehículos reales; 
cinco marchas que deberemos 
controlar, atendiendo a las revo¬ 
luciones y a las dificultades del 
terreno, con un simple toque de 
tecla; derrapes que sabiamente 
dosificados no supondrán nin¬ 
guna catástrofe y todos los fac¬ 
tores que influyen en la conduc¬ 
ción. Por supuesto una mala ac¬ 
tuación por nuestra parte supon¬ 
drá graves lesiones en el vehículo 
que podremos solventar en las 
gasolineras reponiendo las pie¬ 
zas con el dinero que nuestros 
sponsors nos dan al final de 
cada etapa atendiendo a la cla¬ 
sificación. La única estrategia 
para alcanzar los primeros pues¬ 
tos es guiarnos en todo mo¬ 
mento por el libro de ruta que 
especifica en cada etapa el reco¬ 
rrido correcto que nos conducirá 
a la meta. 

«París-Dakar» es uno de esos 
juegos que sin resultar especta¬ 
cular gráficamente es capaz de 
enganchar al jugador desde las 
primeras partidas, enfrentándole 
a una situación y a un manejo 
completamente real que deja 
fuera de juego a otros muchos 
programas que han intentado re¬ 
producir en pantalla aconteci¬ 
mientos reales, sin olvidar por 
ello el ingrediente arcade que 
contribuye considerablemente a 
aumentar su interés. ¡El París- 
Dakar está a tu alcance! ¡No te 
lo pienses dos veces! ■ 

C.F.A. 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 



DREAM WARRIOR 

Las guerras del sueño 


Amstrad, Commodore, 
Spectrurn _ 

US. Gold _ 

V. comentada : Commodore 

U . S. Gold es 

probablemente una de 
las compañías de software 
que menos esfuerzo dedica 
al lanzamiento de títulos 
originales, ya sus últimas 
producciones no han sido 
conversiones de exitosas 
máquinas de videojuegos. 

Y la verdad es que una vez 
vista la calidad de «Dream 
Warrior», no es difícil 
comprender el porqué de la 
situación antes referida, ya 
que éste no es sino un 
mediocre arcade que- desde 
luego no creemos que vaya a 
pasar a la historia del 
software. 

El argumento de Dream 
Warrior nos traslada a un no 
muy lejano futuro en el que, 
según se nos cuenta, las 
guerras tal y como hoy las 
conocemos han pasado a ser 
una reliquia del pasado. Todo 
comenzó con la aparición de 
una extraña raza, los Focus, 
que tenían entre otros el 
poder para adueñarse de los 
sueños de las personas, 
introduciendo en ellos 
demonios que conducían a 
la locura irremisible. Fue así 
como las guerras pasaron de 
la realidad al sueño. 

El poder de los Focus fue 
aumentando día a día, no 
tardando en hacerse con el 
completo control de la 



Tu objetivo es introducirte en los sue¬ 
ños de los compañeros. 



Gráficamente Dream Warrior no sor¬ 
prenderá a nadie. 



Pese a ser un arcade la adicción no al 
canza un nivel demasiado alto. 



En conjunto el programa se queda en 
un término medio. 


humanidad. Los escasos 
grupos de resistencia 
dedicaban sus esfuerzos a la 
búsqueda de una forma 
eficaz de combatir los 
diablos del sueño. Uno de 
^llos, formado por cuatro 
hombres conocidos como los 
Asmen, estaban a punto de 
encontrar la solución al 
problema cuando ocurrió lo 
peor: tres de sus miembros 
fueron descubiertos y 
capturados por los Focus, 
quienes como castigo les 
aplicaron la más cruel de sus 
torturas, el Ocular, el mayor y 
más terrible diablo del 
sueño. 

Ya sólo queda una 
esperanza para la 
humanidad, y esa eres tú, el 
último de los Asmen. Tu 
misión está clara; debes 
introducirte en los sueños de 
tus compañeros para acabar 
con el Ocular, el terrible 
diablo del sueño. 

Como veis no es un buen 
argumento precisamente lo 
que le falta a Dream Warrior, 
si no más bien otra serie de 
cosas tan imprescindibles 
como unos buenos gráficos, 
un movimiento mejor 
realizado y sobre todo un 
desarrollo más interesante, 
tanto como le debería 
corresponder al argumento 
en que se ha inspirado. 

J.E.B. 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10| 

Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 

-urrr 




lili 

w 



SPECTRUM 


1—1— T EMILIO BUTRAGUEÑO FUTBOLTopo Soft 


2— 1— f DALEY THOMPSONS Ocean 

3— 1— t VINDICATOR Imagine 

4— 7— i TARGET RENEGADE Imagine 

5— 3— t HIT PACK VOL. 3 MCM 

6— 1— t STREET FIGHTER Capcom 

7— 1— T OVERLANDER Elite 

8— 1— t SAMURAI WARRIOR Firebird 

9— 6— i OUT RUN U.S. Gold 

10—2— í CAPITÁN SEVILLA Dinamic 


AMSTRAD 


1—1— t EMILIO BUTRAGUEÑO, FUTBOLTopo Soft 


2— 1— t VINDICATOR Imagine 

3— 1— t DALEY THOMPSONS Ocean 

4— 3— i TARGET RENEGADE Imagine 

5— 1— T OVERLANDER Elite 

6— 1— t SAMURAI WARRIOR Firebird 

7— 1— í STREET FIGHTER Capcom 

8— 3— t HIT PACK VOL. 3 MCM 

9— 5— t OUT RUN U.S. Gold 

10—4— T COLECCIÓN DINAMIC Dinamic 


COMMODORE 


1—3— 

t 

HIT PACK VOL. 3 

MCM 

2—1— 

t 

VINDICATOR 

Imagine 

3—1— 

t 

SAMURAI WARRIOR 

Firebird 

4—7— 

t 

MATCH DAY II 

Imagine 

5—5— 

T 

OUT RUN 

U.S. Gold 

6—5— 

T 

PREDATOR 

Activision 

7—4— 

t 

TARGET RENEGADE 

Imagine 

8—1 — 

í 

SALAMANDER 

Imagine 

9—1— 

r 

MICKEY MOUSE 

Gremlin 

10—5— 

i 

COMBAT SCHOOL 

Ocean 


MSX 


i—i— 

t EMILIO BUTRAGUEÑO FUTBOLTopo Soft 

2—6— 

t COLECCION DINAMIC 

Dinamic 

3—1— 

t MEGANOVA 

Dinamic 

4—1— 

t CAPITÁN SEVILLA 

Dinamic 

5 4 

t INDIANA JONES 

U.S. Gold 

6—7— 

1 ABADÍA DEL CRIMEN 

Ópera Soft 

7—2— 

T SILENT SHADOW 

Topo Soft 

8—5— 

t CALIFORNIA GAMES 

Epyx 

9—2— 

t FERNANDO MARTÍN 

Dinamic 

10—7— 

l MATCH DAY II 

Imagine 


Esta información corresponde a las cifras de ventas en España 
y no responde a ningún criterio de calidad impuesto por la revis¬ 
ta. Ha sido elaborada con la colaboración de El Corte Inglés. 


1. a columna: situación en la lista. 2. a columna: permanecía. 3. a columna: 
tendencia. 


pom¡tm 


1 

2 

3 

4 

5 

6 

7 

8 

9 

10 

11 

12 

13 

T 

I 

E 

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D 

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0 

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T 

0 

E 

E 

0 

H 

V 

R 

A 

T 

I 

L 

L 

W 

D 

L 



Camuflados en este lío de letras se encuentran los nombres de tres juegos 
superpopulares, creados uno por Ocean, otro por U.S. Gold y el tercero por 
Élite. Para encontrarlos debes primero escoger una letra de la columna 1, 
después otra de la 2 y asi sucesivamente; debes tener en cuenta que las le¬ 
tras que componen el nombre de cada juego están colocadas en el orden 
correcto en el que forman la palabra, es decir la primera se encuentra en 
la columna 1, la segunda en la dos y asi hasta el final. Cuando hayas encon¬ 
trado el nombre de uno de los juegos, eliminarás las letras que lo forman, 
por lo que sólo deberás escoger entre las restantes. 































































































































j**Ay, 


La posibilidad de ser campeón 
del mundo en la más dura de las 
pruebas es un reto nada 
convencional, pero si además le 
añadimos una detallada explicación 
de cómo se hizo ASPAR GP MASTER, 
entonces se convierte en algo 
sorprendente. 


Nada de eso.., 
A mi me gusta 


En Dinamic lo tenemos claro: 
nos gusta lo que hacemos. 

La realidad es que nuestros 
vídeo-juegos se salen de lo 
normal. 

Quizás sea porque, en los 
tiempos que corren, cada vez 
es más dificil encontrar algo 
nuevo y original. O porque 
los buscadores cíe emociones 
fuertes cada día son más 
exigentes. 

Por eso hemos introducido 
un nuevo concepto de vídeo- 
juego tan único y personal 
que nadie parece dispuesto 
a seguirnos. 

¿Te parece esto extraño?. 


(me§mm 

CAJA Di LUJ 
LOS POSTER 
PERSONAJES 
FAVORITOS) 
DEMASIADO 



fc- * ■ 

JT 7 

f t&m 

fün¿” —— ... 













Ningún coleccionista que se 
precie de serlo se privará de contar, 
en una sola caja, con tan selecta 
representación de héroes de la 
pantalla. Si aparte de eso te 
contamos definitivamente la historia 
real de cada uno de nuestros 
personajes, el resultado es un 
«PACK» sensacional. 


No sólo hemos creado uno de los 
arcades más increíbles de la 
historia; también incluimos toda la 
documentación de los servicios 
secretos para que puedas cumplir tu 


De ninguna forma 
un coleccionista como yo 
no se conforma con menos 








MUGGINS 
THE SPACEMAN 

La aeronave que no sabía volar 


Spectrum, Amstrad 


Firebird 


Versión comentada: 
Amstrad 



A ño 2020. Nos 

encontramos en Cabo 
Cañaveral, donde el 
Challenger XXXIII se dispone 
a abandonar la tierra y 
surcar el Cosmos en busca 
de nuevas civilizaciones. 

Comienza la cuenta atrás: 
diez, nueve, ocho... uno, 
¡cero! Los motores se 
encienden y el Challenger 
consigue burlar la fuerza de 
gravedad en un frenético 
intento por escapar de 
nuestro planeta. Pero... ¡Oh! 
¡qué fatalidad! Parece ser 
que uno de los motores se 
niega a abandonar la base 
espacial, y en consecuencia 
la trayectoria varía en un 
ángulo de 45°, con lo que 
en vez de llegar al límite del 
Macrocosmos hemos 
acabado en un cráter lunar. 



Nuestro objetivo es colocar cada pieza en su 
lugar. 



La acusada similitud entre las pantallas con¬ 
tribuye a aumentar la monotonía del juego. 



Para completar la aventura contamos con va¬ 
rios objetos repartidos por el mapeado. 





Gráficamente no alcanza la mí 
nima calidad exigible para am¬ 
bientar el juego. 


Y es aquí donde comienza 
tu misión. A causa del 
impacto con la superficie 
lunar muchas de las piezas 
vitales han quedado 
esparcidas por el interior del 
gigante de acero. Deberemos 
penetrar en el interior de la 
nave e ir colocando cada 
pieza en su lugar de origen. 
Dicha labor se verá 
dificultada por los sistemas 
de seguridad de la aeronave 
que, a pesar del accidente, 
todavía siguen funcionando. 

Seguramente no estaréis 
muy impresionados con 
semejante argumento. Pero 
dejando a un lado .la 
carencia de imaginación 
debo decir que Muggins no 
supera a ninguno de sus 
hermanos gemelos, es más, 
no les llega ni a la suela de 
los zapatos. Baste decir que 
la totalidad de habitaciones 
que coforman el interior de 
la nave espacial son 
prácticamente idénticas entre 
sí. Todas ellas constituidas 
por tres paredes desnudas, 
varias puertas y alguna que 
otra repisa sobre las que 
descansan los objetos que 
pueden servirte de ayuda en 
tu misión. Esta poca variedad 
de gráficos y decorados 
motiva en gran medida la 
modorra que nos invade a 
medida que atravesamos más 
y más pantallas. Y es que 
Muggins the Spaceman es el 
medicamento recomendado 
por los mejores especialistas 
en la dura lucha contra el 
insomnio. 

J. R. L. 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 




ABRACADABRA 


Pata de cabra 

Spectrum _ 

Odisea Soft _ 

V. comentada: Spectrum 


I magínate en el siglo XII, orde¬ 
nado caballero y dedicado a 
la buena vida de los torneos y 
banquetes. Y en esto que te ena¬ 
moras de una princesa y una 
bruja se enamora a su vez de ti. 
¿Adivinas lo que sigue? La bruja 
que te quiere para sí, tú que, sólo 
piensas en Violeta (que así se 
llama la princesa) y ¡zas¡ la 
bruja, como premio a tu re¬ 
chazo, invoca el famoso conjuro 
de «Abracadabra» y te manda al 
castillo de Burgenfels convertido 
en alma errante. Por cierto, da 
la «casualidad» de que ningún 
espíritu hechizado, léase fan¬ 
tasma, puede abandonar este 
castillo. ¿Comprendes? 

Ya hemos creado un ambiente 
y te hemos dado un argumento... 
Sólo te falta cargar este «Abra¬ 
cadabra», aventura conversacio¬ 
nal en español de «Odisea Soft¬ 
ware» y ponerte a jugar. Yo, de¬ 
clarado arcadicto, me mostraba 
bastante escéptico cuando me 
encargaron el comentario de una 
aventura de este tipo. Pero la ver¬ 
dad es que pasas un buen rato 
intentando salvar tu pellejo (o 
mejor dicho, recuperarlo) a la 


par que recorres aposento tras 
aposento de este castillo en¬ 
cantado. 

En el lado positivo, cabe des¬ 
tacar la parte gráfica, bien tra¬ 
bajada, que logra crear un am¬ 
biente real en el que se desen¬ 
vuelva la historia; y además, un 
mapeado reducido (compuesto 
por cuatro pisos y un total de 
veintiuna habitaciones en la pri¬ 
mera parte de la aventura), lo 
cual te permite recorrer la tota¬ 
lidad del castillo en poco tiempo 
y centrarte de esta manera en las 
acciones a realizar. 



La acción se desarrolla en la época 
medieval. 



unbrs del recinto api 
ver. Poco * poco te 
bras <• elle y ves a 
el nonje. Lí luz 
ente de le vele alar 
edes 1e sonbre de 


Gráficamente la calidad conseguida 
es inigualable. 



La posibilidad de recorrer todas las 
pantallas motiva a seguir jugando. 



La sencillez de las órdenes lejos de 
desanimar invita a continuar. 



Nuestro objetivo es recuperar la 
apariencia humana. 





■ 

i _ 



Abracadabra sitúa el nivel de las 
aventuras en español, en una po¬ 
sición muy alta. 

En el lado negativo, aspectos 
más formales que otra cosa. 
Aunque no afecten al juego, se¬ 
ría deseable que los «aventure¬ 
ros» españoles se acostumbraran 
a utilizar los signos de apertura 
de interrogación y admiración, 
los acentos y a cuidar la ortogra¬ 
fía. Por otra parte, el método 
usado para la descripción de las 
zonas por las que vamos pa¬ 
sando no es el más idóneo. Esto 
se debe a que cuando la «zona 
de mensajes y diálogo» se llena 
y pulsamos para continuar le¬ 
yendo, la anterior información 
no desaparece del todo, sino sólo 
la porción necesaria para que las 
nuevas líneas se impriman, con 
lo que tenemos que buscar la lí¬ 
nea donde seguir leyendo, lo cual 
llega a ser bastante molesto. 

Por lo demás, agradecer que 
cada vez haya más gente dis¬ 
puesta a programar aventuras 
conversacionales en español y de 
calidad. A.M. 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 




22 MICROMANÍA 





















































































































XARAX 

Arcade de calidad 


Spectrum _ 

Firebird _ 

V. comentada: Spectrum 


tención, adictos al 
arcade! Estamos ante 
un programa que nos hará 
pasar horas y horas delante 
del monitor y nos provocará 
bastantes ataques de histeria 
y desesperación antes de 
conseguir acabarlo, aun con 
vidas infinitas. Porque el 
juego es adictivo de veras; y 
difícil, pero que muy difícil. 
Pero antes de pasar al 
comentario técnico del 
programa, me permitiré un 
inciso. Sobre gustos dicen 
que no hay nada escrito. Yo 
explicaré los míos. Cuando 
cargo un programa busco 
tres cualidades que, por 
orden de importancia, son: 
diversión (adicción), calidad 
(programación y realización 
del juego) y originalidad 
(innovación e imaginación). 


Todo esto aplicado a 
«Xarax» significa que este 
nuevo programa de 
«Firebird» no va a 
revolucionar el mundo de los 
arcades, ni mucho menos; 
pero cumple de sobra con 
los dos primeros requisitos y 
por eso me parece un buen 
juego, un arcade realmente 
interesante. 

«Xarax» es el clásico y 
genuino arcade de «scroll» 
vertical, con seis fases 
repletas de enemigos aéreos 
y terrestres que no nos 
darán ni un momento de 
respiro. 

Los gráficos, sin ser malos, 
tampoco están demasiado 
trabajados, aun cuando 
cumplen su papel 
dignamente. Es de agradecer 
el uso del color, frente a los 
habituales arcades de este 
tipo, bicromáticos. El 
movimiento es bueno, de 
rápida respuesta al teclado, 
ni muy lento ni 
excesivamente veloz. 

Podemos movernos en ocho 



*GUN STICK. La última 




Xarax sin ser excesivamente original consigue '"enganchar" al jugador 
desde las primeras partidas. 


hemos dicho, es realmente 
adictivo pero muy difícil. 
Quizás aquí se encuentren 
los dos únicos puntos negros 
del programa. Por un lado, 
los disparos enemigos y los 
nuestros son idénticos, con 
lo cual cuando queramos 
distinguir entre unos y otros 
es posible que haya volado 
una de nuestras vidas 
(inicialmente cuatro y otra cada 
10.000 puntos). Por otro lado, 
el autor, en el colmo del 
sadismo, decidió que cuando 
nos mataran iniciáramos el 
juego en una posición un 
poco más retrasada, con lo 
cual tendremos que pasar 
por delante de objetivos 
realmente difíciles que 
creíamos en un principio 
superados. 

Pero quede claro: «Xarax» 
es un arcade de calidad con 
el que pasaréis muy buenos 
ratos. 


direcciones y poseemos 
como armas un láser y 
bombas (¿os acordáis de 
«Xevious»?), con los cuales 
destruiremos enemigos 
aéreos y bases terrestres, 
respectivamente. El sonido 
viene representado por los 


habituales efectos sonoros 
de este tipo de programas 
mientras estamos jugando y 
una tétrica, pero agradable 
melodía, cuando nos 
hallamos en el menú 
principal. 

Por último, el juego, ya lo 


A.M. 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 II 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 



Trí'ri 

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uMiMsmm 
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generación en juegos de ordenador. 




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Tronic 


EN INVIERNO 
REPARTE LEÑA! 


Bloquea los ataques y contrarresta los golpes. Eres el 
campeón de KUMITE, pero ahora la cosa es distinta. 
Luchas por tu vida, el menor descuido significa la 
muerte y el deshonor. Estate alerta, pues deberás 
poner a prueba tu entrenamiento. 


Prepárate para el com¬ 
bate de tu vida. Eres un 
Maestro del Kung-Fu, 
tendrás que luchar con¬ 
tra expertos lanzadores 
de Shurikens, serpientes, 
Karatekas v otras fuer¬ 
zas del mal. 

Prueba tu habilidad, 
energía y determinación, 
participando en el Mas- 
te r de Kung-Fu. 


En Bruce Lee podrás 
experimentar el poder 
y la gloria del mítico 
maestro. Debes entrar 
en la fortaleza del ti¬ 
rano, y requisar sus 
fortunas. Si logras ven¬ 
cerle conseguirás la 
inmortalidad. 


C./FRANCISCO REMIRO, 5. 28028 MADRID Tels. (91) 246 38 02/411 41 77/411 28 11 


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| 


































































































































































SPACE RACER 

Loriciels continúa en la brecha 


Amstrad _ 

Loriciels _ 

V. Comentada: Amstrad 


L a merecida reputación de 
la compañía francesa 
Loriciels se ha basado 
siempre en programas de 
una calidad irreprochable. Es 
por ello que dicha compañía 
ha de cuidar si cabe aún 
más sus futuros lanzamientos 
para evitar la salida al 
mercado de programas 
inferiores que pudieran hacer 
caer esa bien ganada fama. 
«Space Racer» obedece en 
todos los frentes a los niveles 
de calidad alcanzados por 
otros programas de la misma 
firma y vuelve a exprimir un 
poco más las posibilidades 
de nuestro Amstrad para 
intentar ofrecer un producto 
interesante y original. 

El juego está diseñado 
siguiendo unos 
planteamientos bastante 
simples, pues puede situarse 
dentro de la gran familia de 
los arcades motorizados. 



Space Racer obedece a los niveles 
de calidad alcanzados por Loriciels. 



Destaca sobre todo la excelente ve¬ 
locidad. 

Estamos en el año 2102, 
sumergidos en una época 
decadente en la que un 
universo superpoblado busca 
librarse del hastío y la rutina 
encontrando nuevas 
sensaciones en varios juegos 
mortales en los que 
satisfacer la sed de sangre 
del público. Entre ellos los 
más populares son estas 
carreras desenfrenadas a 
bordo de sofisticadas motos 
sin gravedad, capaces de 
flotar sobre el suelo 
impulsadas por potentes 



La sensación de realismo es elevada 
gracias a los detallados gráficos. 



El programa puede situarse dentro 
de la gran familia de los arcades 
motorizados. 


turbomotores, carreras en las 
que absolutamente todo está 
permitido. 

Varias son las 

características sobresalientes 
de este programa, de las 
cuales podemos destacar la 
excelente velocidad a la que 
se desarrollan los 
acontecimientos, los 
detallados gráficos de 
nuestro vehículo, obstáculos 
y enemigos, y la 
sorprendente sensación de 
realismo derivada de las 
profundas ondulaciones del 
terreno. Porque nuestra moto 
se distingue de otros 
vehículos convencionales en 
la posibilidad de controlar no 
sólo su movimiento lateral 
sino también su altitud. 

Dado que la velocidad de la 
máquina disminuye 
drásticamente cuando se 
encuentra a ras de suelo, 
deberemos ser hábiles 
manejando estos cuatro 
controles para mantenernos 
sobre la línea discontinua de 
la pista controlando en todo 
momento la altura a la que 
sobrevolamos la superficie. 
Resumiendo, puede que no 
se trate de un producto 
demasiado original, pero 
cumple con creces el 
cometido para el que fue 
diseñado, por lo que poco 
podemos decir en su contra. 

P.J.R. 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10¡ 


lili 





HUILUUÍI. 

Gráficos: 

lili 


1 



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i i L i i 

¡1 



Originalidad: 


CAPTAIN BLOOD 

Imprescindible en todos los sentidos 


Amstrad,Spectrum 
Infogrames 
Versión Comentada : 
Amstrad 


C uando un excelente grupo de 
programadores, grafistas y 
músicos se unen para realizar un 
videojuego destinado al estre- 
llato y deciden no escatimar es¬ 
fuerzos a la hora de mejorar su 
producto el resultado solamente 
puede ser extraordinario. Cap- 
tain Blood es la muestra de lo 
que se puede hacer con una 
buena idea, cuando se escoge a 
los mejores para dar cuerpo a un 
programa que lucha desde un 
primer momento contra la me¬ 
diocridad tan resignadamente 
asumida por muchas com¬ 
pañías. 

Aunque resulta difícil resumir 
su argumento en pocas palabras, 
sí podemos adelantar que nos 
hallamos ante una gran odisea 
de colonización y exploración 
espacial a bordo de una sofisti¬ 
cada nave de reconocimiento en¬ 
cargada de buscar vida en un le¬ 
jano sistema planetario. Una vez 
escogido el idioma en el que 
queremos que aparezcan los tex¬ 
tos nos llevamos la primera sor¬ 
presa a la vez que todos los con¬ 
troles son manejados recu¬ 
rriendo a una mano perfecta¬ 
mente animada que abarca todo 
nuestro tablero de mandos. Po¬ 
demos utilizar un termoscanner 




El argumento nos sitúa a bordo de 
una sofisticada nave. 


El programa permite escoger el 
idioma de los textos. 




Los completísimos menús de iconos 
abren paso a varias opciones. 


Captain Blood es un clásico impres¬ 
cindible en cualquier programoteca. 


para localizar las posibles for¬ 
mas de vida de cada planeta, 
viajar en un módulo de explora¬ 
ción de los habitantes, mane¬ 
jando para ello completísimos 
menús de iconos que nos abren 
paso a las opciones más inima¬ 
ginables. E incluso es posible de¬ 
cidir la total destrucción del pla¬ 
neta, observando el fascinante 
espectáculo del gran coloso 
aumentar de temperatura hasta 
explotar en millones de fragmen¬ 
tos incandescentes que rompen 
el silencio y la oscuridad del 
espacio. 

Captain Blood es una gigan¬ 
tesca superproducción, un de¬ 
rroche de imaginación y creati¬ 
vidad que bien podría haber 
dado forma a dos o tres títulos 
de inferiores características. Es 
un juego elitista pues exige 
tiempo y dedicación para aden¬ 
trarse en un porcentaje mínimo 
de sus posibilidades, pero por 
suerte pertenece a esa categoría 
de programas que asombran al 
jugador por sus características 
técnicas y nos deparan cada día 
una nueva sorpresa. Un clásico 
imprescindible en cualquier pro¬ 
gramoteca de calidad. 

P.J.R. 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 1ü| 

Adicción: 

\ 1 MI 1 1 



Gráficos: 

' iti uní 


Originalidad: 

ri íT i TTT 



NINJA SCOOTER SIMULATOR 


Un Ninja en apuros 


Spectrum, Amstrad^ 

Silverbird _ 

V. Comentada: Amstrad 


N inja Scooter Simulator es 
uno de esos programas 
que salen al mercado no por 
méritos propios, sino por el 
capricho de una casa de 
software. El argumento del 
juego es de lo más sencillito: 
atravesar varios escenarios 
montado en tu scooter 
procurando no tropezar con 
verjas, agujeros y paredes. En 
cada nivel dispones de un 
tiempo determinado, si lo 
rebasas habrás terminado la 
partida. Debes vigilar el 
estado de tu patinete, pues 
un continuo maltrato 
ayudará a reducir tu número 
de vidas. 

Como podéis comprobar el 


argumento provoca más risa 
que expectación — y es que 
hay que ser muy dado a la 
fantasía para imaginar a los 
ninjas haciendo la guerra a 
lomos de un patinete. Y 
seguramente Silverbird debe 
opinar como nosotros, pues 
al terminar de cargar el 
programa y empezar a jugar 
lo primero que se echa en 
falta son los ninjas, 
—seguramente se habrán 
marchado indignados por el 
trato recibido—, y en su 
lugar nos encontramos con 
el típico niño de piruleta en 
mano, más acorde con el 
argumento del programa. 

Ah, se me olvidaba un 
«pequeño» detalle. Aquellos 
de vosotros que poseáis un 
juego llamado Metro-cross, 
encontraréis entre ambos 
parecidos más que casuales. 

La verdad es que nos ha 



Existen parecidos más que casuales 
con «Metrocross». 


pillado de sorpresa que 
Silverbird tenga que recurrir 
a semejantes trapícheos para 
poder sacar un programa al 
mercado. Pero la verdad es la 
verdad, y lo cierto es que 
Ninja Scooter Simulator es 
un juego monótono y sin el 
menor aliciente. Vamos... que 
nadie va a perder el sueño 
por causa suya. 

J.R.L. 



MICROMANÍA 25 



































































































MEGACHESS 

Otro ajedrez 

MSX, Spectrum, Amstrad 
Iber Software _ 

V. comentada: MSX 


P eriódicamente van 
apareciendo en el 
mercado distintos programas 
simuladores de ajedrez, cada 
uno de ellos con alguna 
innovación. Así se pasó de 
los primeros que calculaban 
la jugada correcta por medio 
de desarrollos en árbol, algo 
que hacía tediosa la espera a 
los movimientos del 
ordenador, a los más 
depurados, que utilizando 
diferentes algoritmos, 
acortan lo más posible la 
toma de decisiones. 

Del mismo modo la 
representación en pantalla 
también ha cambiado 
notablemente y se ha 
añadido una tercera 
dimensión, dando a los 
antiguos tableros «a vista de 
pájaro» una presentación 
mucho más atractiva y 
aproximada a la visión del 
jugador de ajedrez, pues al 
fin y al cabo, se trata de 
simular la situación real lo 
más fielmente posible. 



La mejor aportación de megachess 
es su alto nivel de respuesta. 

Fruto de este goteo 
continuo de simuladores de 
ajedrez ha aparecido 
Megachess, que aparte de su 
alto nivel de respuesta, no 
aporta nada nuevo. 

En su favor hay que 
destacar los distintos niveles 
de dificultad que realmente 
se notan a la hora de jugar, 
y la posibilidad de analizar 
jugadas. 

Y en su contra la ya 
trasnochada representación 
plana del tablero y la tediosa 
labor de mover las piezas, ya 
que hay que ir introduciendo 
en secuencia las parejas de 
valores de las posiciones 
inicial y final de cada 
movimiento. 

M. R. J. 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 

Adicción: ■■■■■ 

Gráficos: ■■■■■■ 

Originalidad: ■UU» 





WELLS & FARGO 

Deberías jugarlo, forastero 


Topo Soft, _ 

Spectrum, Amstrad^ MSX_ 

V. comentada : Spectrurn 

S i hay algo que no nos can¬ 
saremos de repetir desde es¬ 
tas páginas destinadas a enjui¬ 
ciar la calidad —o no tanta— 
de los nuevos lanzamientos 
dentro del panorama del soft¬ 
ware nacional e internacional, 
es que este primero —y esto es 
algo de lo que no podemos de¬ 
jar de sentirnos orgullosos— 
no sólo ya no tiene nada que 
envidiar al segundo, sino que 
además se está situando muy 
por encima de él, gracias prin¬ 
cipalmente a tres factores: ca¬ 
lidad, cantidad y originalidad. 

Cantidad porque cada día 
son más los títulos nacionales 
que aparecen en el mercado, 
calidad porque las cifras de 
ventas hablan claro, como tam¬ 
bién lo hacen las sensacionales 
acogidas recibidas fuera de 
nuestras fronteras por progra¬ 
mas como «Mad Mix Game» 
—convertido en centro de una 
importante campaña publicita¬ 
ria— o «Game Over II» más 
conocido por «Phantis»—. Y 
originalidad, algo que por 
otros lares, principalmente an¬ 
glosajones, parecen haber 
guardado en lo más profundo 
del baúl de los recuerdos. 


Buena prueba de ello es el 
programa que nos ocupa en 
esta ocasión, «Well & Fargo», 
todo un viaje hacia la emoción 
y la dureza del Oeste ameri¬ 
cano, y sobre todo, un logrado 
intento de trasladar los más 
clásico «westerns» de las gran¬ 
des pantallas a las de nuestros 
ordenadores. 

Nuestra misión, imitando la 
de los arriesgados conductores 
de la Wells & Fargo, consiste en 
recorrer a bordo de nuestra di¬ 
ligencia diferentes escenarios 
por los que sufriremos incesan¬ 
tes ataques de las más peligro¬ 
sas bandas de forajidos. El ma¬ 
nejo de la diligencia se realiza 
a través de un original, pero 
complicado sistema, gracias al 
cual podemos por una parte 
tomar el papel del conductor y 
por otra el del tirador que se 
encuentra sobre el techo del ve¬ 
hículo. Como os podréis ima¬ 
ginar esto requiere hacerse 
cargo de un elevado número de 
teclas, por lo cual, a menos que 
utilicemos la opción de dos ju¬ 
gadores en la que cada uno de 
ellos toma control de un per¬ 
sonaje, la cosa se complica 
enormemente. 

En lugar de vidas dispone¬ 
mos de un número de pasaje¬ 
ros, lo cual equivale a decir que 
cada vez que muera un perso¬ 
naje, uno de los viajeros de la 
diligencia saldrá de su interior 



Nuestra misión consiste en condu¬ 
cir la diligencia hacia su punto de 
destino. 



Los escenarios se repiten cada cierto 
tiempo consiguiendo una buena 
ambientación 


m 



La posibilidad de controlar a dos ju¬ 
gadores simultáneamente aumenta 
considerablemente el nivel de difi- 



Los enemigos, hábilmente combi¬ 
nados con los obstáculos del ca¬ 
mino intentarán ponernos las cosas 
más difíciles. 

y tomará su puesto. El peor 
caso que nos puede ocurrir es 
que ya tan sólo nos quede un 
viajero, ya que éste deberá en¬ 
tonces alternarse en disparar y 
conducir, con lo cual la dificul¬ 
tad llega a alcanzar niveles in¬ 
sospechados. 

Como suele ser habitual en 
Topo, no se han conformado 
con realizar un programa ori¬ 
ginal, sino que también se han 
preocupado de que todos sus 
demás aspectos, gráficos, mo¬ 
vimientos, «scrolles» y sonidos 
estén a la altura de las circuns¬ 
tancias, y os podemos asegurar 
que en esta ocasión esa altura 
"es muy elevada. Yo que voso¬ 
tros no me lo perdería, foras¬ 
teros. 

J.E.B. 



PINBALL 

BLASTER 

A jugar 

MSX _ 

Versión comentada: MSX 


P inball Blaster es un 
«flipper» para cuatro 
jugadores de manera 
alternativa. La acción 
transcurre en la parte 
derecha de la pantalla, 
mientras que un pequeño 
rectángulo a la izquierda 
queda reservado para el 
récord, los bonus y los 
marcadores, todo ello 
desarrollado con unos 
gráficos realmente dignos. 

Pero en contra de lo que 
se podría pensar después de 
esta breve introducción, 
Pinball Blaster es un juego 
revolucionario. Revolucionario 
principalmente por dos 
cosas: 

La primera y más obvia es 
que se han sustituido los 
acostumbrados petacos por 
un cañón giratorio que 
manejamos a izquierda y 
derecha disparando sobre la 
bola, de manera que la 
dirijamos hacia las máximas 
puntuaciones. Esto tan 
simple cambia por completo 
la manera de jugar y hace 
que algo tan clásico como 
un pinball se convierta en un 
juego adictivo cien por cien. 



Pimball Blaster permite la compe¬ 
tición de cuatro jugadores. 



La disposición de los objetos en 
pantalla cambia constantemente. 



Partimos de la idea clásica de un 
pinball. 


La segunda es que la 
disposición de los objetos en 
la pantalla está 


26 MICROMANÍA 






















































































































Los marcadores representan nues¬ 
tra puntuación, el récord actual y 
los bonus. 


continuamente cambiando; 
según vayamos acertando en 
las dianas irán apareciendo y 
desapareciendo diferentes 
bumpers, gomas y raíles. Os 
aseguro que llega un 
momento que entre bloques, 
estrellas, tus disparos y dos 
bolas que aparecen en 
pantalla, el juego se vuelve 
un auténtico maratón que 
no da ni un solo respiro. 

Y al final un toque clásico, 
a esperar que la lotería nos 
depare buena suerte y una 
nueva partida. 

M. R. J. 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 



TERRORPODS 

Destruyan al imperio 

Commodore, Spectrum, 

Amstrad _ 

Psynopsis _ 

V. comentada: Commodore 



El programa emplea elementos típicos de los jue¬ 
gos de estrategia. 


TERRORPODS 



% m 3í?Kp 

ico n pesien 


Los gráficos no son muy variados, pero si conse 
guen un buen ambiente. 


N ormalmente cuando un 
programa realizado para 
ordenadores de 8 bits se 
convierte en un éxito, las 
compañías productoras 
suelen realizar su conversión 
para 16 bits. 

Pero en este caso ha 
ocurrido al contrario, 
Terrorpods fue creado 
inicialmente para 
ordenadores de 16 bits, 
alcanzando un gran éxito y 
colocándose en un lugar de 
honor entre los videojuegos, 
y ahora acaba de ser 
realizada su conversión para 
ordenadores de 8 bits. 

Nuestra misión consiste en 
combatir la nueva máquina 
de guerra del imperio: el 
Terrorpods. 

Para ello necesitamos 



Nuestro objetivo es destruir la mᬠ
quina del imperio: el terrorpods. 



Debemos reponer energía y car 
burante. 


obtener la energía y 
carburante necesario para 
mantener en funcionamiento 
nuestro vehículo de defensa 
mientras recorremos la 
superficie del asteroide 
enemigo. Destruyendo los 
Terrorpods y recuperando los 
elementos que los constituye, 
para poder desvelar de esta 
manera el secreto de su 
fabricación. 

Desde nuestro vehículo 
tenemos una vista 
tridimensional del terreno, 
que está bien realizada, 
aunque nos recuerda al 
entrañable Skyfox. 

Hay un gran número de 
opciones para llevar a cabo 
la misión, incluso se puede 


realizar un giro de 180 
grados. 

El programa emplea 
elementos típicos de los 
juegos de estrategia lo que 
le da un cierto interés. Los 
gráficos no son muy variados 
pero tienen el toque justo de 
realismo para crear la 
atmósfera del juego. 

En conclusión, se trata de 
un buen programa, que nos 
va a hacer pasar varias horas 
de entretenimiento. 

J.D.5. 


123456789 101 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 





GARANTIA 


Los componentes del MAGNUM 
están garantizados para más 
de 10 millones de operaciones. 


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cable que ningún otro joystick 
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Aprox: 2 metros, para mayor 
comodidad del usuario. 


Dotado de 5 microswitches 
de alto rendimiento, posee una 
capacidad de respuesta muy por 
encima de otros joysticks 
del mercado. 


Provisto de un disparador, por el 
mismo sistema de microswitches de 
alto rendimiento evitando la 
característica fatiga 
de los componentes. 


i YA NADA 
77 PARECERA 
IGUAL! 


VFlMTlMUCVC-UNQ S.A. 





























































































HOPPER 

COPPER 

¡Al ladrón, 
al ladrón! 

Spectrum, Amstrad 
Silverbird _ 

V. comentada: Spectrum 


G roo ve Town era la típica 
ciudad en la que nunca 
pasaba nada. Pero aquella 
mañana todo iba a cambiar. 
La radio y los periódicos 
locales habían dado la 
noticia: cuatro peligrosos 
convictos han logrado 
escapar de la prisión estatal 
y se dirigen a Groove Town 
con el propósito de limpiar la 
ciudad, y no precisamente de 
basura. 



Tu hopper es un extraño aparato se¬ 
mejante a una bicicleta. 


Es esta la razón por la que 
vas a tener que asumir el 
papel de policía y, a lomos 
de tu Hopper deberás 
localizar y dejar fuera de 
combate a los cuatro 
integrantes del grupo. 

Para tan ardua tarea 
cuentas con un mapa de la 
ciudad, un radar y una 
computadora de viaje que te 
indica tu posición actual y, 
en caso de estar 
produciéndose un robo, la 
situación del infortunado 
lugar. 

Aunque el argumento 
puede parecer prometedor, la 
verdad es que el programa 
decepciona. Y ello es debido 
a que toda la acción se 
limita a consultar el mapa e 
intentar trasladarte en el 
menor tiempo posible al 
lugar del golpe. 

En resumen. No esperes 
encontrar emocionantes 
combates callejeros o difíciles 
pruebas de habilidad porque 
Hopper Copper es un 
programa «la mar» de 
sencillito. 

J.R.L. 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 




m*m± TheFantasmSoldíer 


VALIS, EL SOLDADO 
FANTASMA 

¡Destruye al gran Chara! 


Télenet _ 

MSX _ 

Versión comentada: MSX 


Y uko era una chica normal 
hasta que Valis, una fuerza 
desconocida, la poseyó... No, 
esto no era así. 

Valis era una fuerza desco¬ 
nocida hasta que Yuko, una 
chica normal, la poseyó..., 
tampoco. 

Yuko era una chica descono¬ 
cida hasta que Valis, una 
fuerza normal, la poseyó... 

Valis era una desconocida 
normal hasta que Yuko, una 
chica-fuerza, la poseyó... pie- 
che! 

De todas maneras, no im¬ 
porta, nunca he entendido bien 
ios guiones que se montan los 
japoneses en sus juegos. Lo 
que realmente importa es que 
por fin ha llegado a nuestras 
pantallas. 

La calidad gráfica del pro¬ 
grama es difícilmente supera¬ 
ble en los escenarios, aunque 
se queda algo corta en la repre¬ 
sentación de los sprites, que se 
repiten con demasiada fre¬ 
cuencia. 

El esquema general es senci¬ 
llo: El poderoso Big Chara 
debe ser destruido, pero antes 
hay que matar a cuatro de sus 
esbirros para quitarles las pie¬ 
dras preciosas que nos irán 


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1 


dando acceso a cada una de las 
fases. 

Al final recuperaremos la 
quinta piedra y liberaremos a 
la ciudad del poder de Chara. 

La primera fase transcurre 
en plena metrópoli, entre ras¬ 
cacielos y subterráneos donde 
se esconde el primer «bicho». 
Encontrarle será muy fácil si 
seguimos una flecha que apa¬ 
rece en la esquina inferior de¬ 
recha de la pantalla. 

El resto de las fases siguen la 
misma tónica, pero superando 
cada una a la anterior hasta lle¬ 
gar a la quinta, que es desbor¬ 
dante, si tenemos en cuenta 
que es un programa MSX 1. 

En definitiva, un juego para 
que disfruten los que son capa¬ 
ces de disparar frenéticamente 
durante horas. 

i. M. R. 



TIME OUT 

Viaje a través del 

Spectrum _ 

Zafiro _ 

Versión Comentada: _ 

Spectrum +3 


S i algo llama la atención 
de este programa es que 
tipifica de forma 
extraordinaria el concepto de 
falta de jugabilidad. Es el 
clásico exponente de un 
programa con buenas 
intenciones, gráficos 
correctos, movimiento 
aceptable y argumento válido 
que no acaba de cuajar 
porque simplemente no 
induce a jugar, resultando 
bastante frustrante y 
aburrido. Y es una lástima, 
pero ya es hora de dejar 
bien claro a los 
programadores que no basta 
con dominar determinado 
microprocesador para realizar 
un buen juego, sino que es 
además necesario combinar 
sabiamente esos factores que 
hacen que un programa sea 
divertido, que a fin de 
cuentas es lo que se supone 




Los escenarios son muy coloristas y 
han sido realizados con precisión. 


Time Out desarrolla su historia en 
torno a la paradoja del tiempo. 



La aventura comienza en un po¬ 
blado del oeste. 


tiempo 

que pretendemos al 
sentarnos frente a nuestro 
ordenador. 

Como su nombre indica, 
Time Out desarrolla su 
historia en torno a la eterna 
paradoja del tiempo. Nuestro 
protagonista viajará por tanto 
a diversas épocas de la 
historia en las que se 
enfrentará a múltiples 
peligros. Comenzamos 
nuestra aventura en un típico 
pueblo del oeste americano, 
con sus casas, su estación de 
ferrocarril y su saloon. Nada 
más aparecer en la pantalla 
numerosos pistoleros 
comienzan a aparecer por 
ambos laterales disparando 
sus Colts; ante la 
imposibilidad de saltar 
nuestra única defensa es 
agacharnos en el momento 
apropiado a la vez que 
eliminamos a nuestros 
atacantes. Aquí es donde 
radica lo frustrante del 
asunto, pues el juego se 
limita a combinar con 
habilidad los momentos en 
los que debemos agacharnos 
para esquivar esa bala que 
estaba a punto de 
alcanzarnos, con otros 
momentos en los que 
debemos avanzar hacia la 
siguiente pantalla cuando 
vemos que el camino se 
encuentra 

momentáneamente libre. 

Cada pantalla se nos hará 
eterna mientras arañamos en 
cada movimiento unos pocos 
centímetros en busca de la 
salida, sobre todo cuando a 
los ataques laterales se unen 
nuevos personajes que nos 
arrojan objetos desde las 
ventanas de los edificios. 

Time Out es ante todo un 
juego monótono que 
difícilmente puede atraer al 
jugador. Pretende ser un 
arcade de habilidad pero 
resulta demasiado lento, con lo 
que impide que el usuario se 
introduzca a fondo en la 
trama. Y lo lamentamos, 
pues los escenarios son 
francamente coloristas y han 
sido realizados con notable 
precisión y simpatía. Nada 
tenemos que achacar a los 
aspectos técnicos, pero 
muchas veces hay algo más 
detrás de los juegos que es 
lo que les convierte o no en 
obras de arte. 

PJ.R . 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 



28 MICROMANÍA 
































































































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C/ Arco Ins. 75 BARCELONA Tels 256 49 08/09 


jrirrJ 

^tnin 



O:’;.-, J 












*3r 































THOR 

Buen comienzo 


Spectrum, MSX 
Proein, S.A. 

V. comentada: 
Spectrum 


P roein nos ofrece un juego 
relajante y gracioso, sin 
complicados argumentos, sin 
muchos detalles, con una 
técnica de programación 
básica pero efectiva y 
resultona. 

He de reconocer que me 
gusta el juego, quizás por su 
sencillez y su facilidad. 
Nuestro objetivo, en el papel 
del dios del Trueno, Thor, 
será acabar con unos huevos 
que se hallan repartidos a lo 
largo y ancho del castillo 
donde se desarrolla el 
argumento y una vez 
completada esta tarea, 
enfrentarnos a un gigante 
que requerirá una buena 
•dosis de «martilleo» vil y 
asesino. Para que todo no 
resulte tan fácil, dispersos 
por el castillo podremos 
encontrar enemigos varios 
que, fiel a la costumbre, 
intentarán impedir la 
consecución de la buena 
causa encomendada. Y para 
que no luchemos con las 
manos vacías disponemos, 
inicialmente, de cinco rayos 
(qué mejor arma para el dios 
del Trueno) y un martillo, 
mucho menos efectivo, pero 
inagotable. Además, cada vez 
que destruyamos un huevo, nos 
serán concedidos tres nuevos 
rayos. Para completar el 
panorama, disponemos de 
una barra de energía que irá 
decreciendo con los 
sucesivos contactos con los 
enemigos y que una vez 
agotada nos restará una 
vida. 

Y del programa, ¿qué 
podemos decir? Pues se ha 
utilizado una programación 
sencilla y simple, sin grandes 
alardes ni efectos 
deslumbrantes. Los gráficos 
son igualmente simplones y 
podrían haberse trabajado 
un poco más, tanto en lo 
que se refiere a sprites como 
al mapeado del castillo, el 
cual habría ganado bastante 
con una mayor profusión de 
objetos y decorados. El 
movimiento, agradable y 
efectivo. El sonido, sin duda 
alguna, es el punto más 
débil del programa, pues 
queda reducido a una 
musiquilla inicial y un par de 
efectillos sonoros, uno para 
el martillo y otro para el 
trueno. 







Disponemos de cinco vidas para 
completar la misión. 


Quad es un simulador que incluye 
los mejores ingrendientes del ar- 
cade. 


velocidad desarrollada deberá 
ser siempre la máxima posible. 

Desde luego el programa 
cuenta con los alicientes necesa¬ 
rios para llegar a ser un éxito co¬ 
mercial, si bien hay un punto os¬ 
curo que destaca entre tanta lu¬ 
minosidad: ¡la dificultad! Real¬ 
mente hay que ser un verdadero 
manitas del Joystick para conse¬ 
guir mantenerse en el interior de 
la pista más de 10 segundos se¬ 
guidos, y esta dificultad conlleva 
el riesgo de que el juego acabe 
en el baúl de los recuerdos con 
la etiqueta «demasiado pa’ mi 
body». 

No obstante, si eres un amante 
de las adversidades y no te 
asusta correr riesgos, puedo ase¬ 
gurarte que llegarás a «Quad». 

J. R. L. 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 


Como armas contamos con un mar¬ 
tillo inagotable y con cinco rayos. 


Los gráficos resultan simple*» y de¬ 
masiado sencillos. 


El sonido es el punto más débil del 
programa. 


Pero, a pesar de todo, el 
juego merece la pena. Ya he 
comentado que este «Thor» 
se deja jugar, no es 
excesivamente difícil y logra 
que pases un rato divertido, 
siendo muchísimo más 
adictivo que otros muchos 
programas con mejores 
técnicas de programación 
pero poca imaginación. Para 
ser la primera obra del autor, 
hay que felicitarle. Está en el 
buen camino. 

A.M. 


Microids 


V. comentada: Amstrad 


QUAD 

Emoción sobre 4 ruedas 

Amstrad 


m ^%uién no ha tenido al- 
/ V^guna vez el deseo de 
protagonizar una carrera sui¬ 
cida, emulando a personajes ta¬ 
les como James Bond o M.A. 
Barracus? Pues bien, todas 
aquellas personas ávidas de ex¬ 
perimentar nuevas sensaciones 
están de enhorabuena: acaba de 
aparecer Quad, un programa de 
origen francés, que reúne los in¬ 
gredientes necesarios para hacer¬ 
nos hervir la sangre. 

El juego nos sitúa en medio 
del desierto a los mandos de un 
«Quad» (híbrido mitad moto 
mitad coche) y rodeados de ene¬ 
migos de la peor calaña. Está 
claro que la única forma de es¬ 
capar con vida es atravesando la 
frontera, pero no va a ser nada 
fácil. El camino se encuentra 
plagado de obstáculos de la más 
variada condición —desde es¬ 
queletos de animales que debe¬ 
remos esquivar para no caer, 
hasta peligrosos helicópteros ar¬ 
mados con misiles aire-tierra. 
Para colmo contamos con un 
tiempo limitado, por lo que la 


El camino se encuentra plagado de 
obstáculos. 


Contamos con un tiempo límite 
para alcanzar la frontera. 


La dificultad es elevada, pero con la 
práctica nuestros resultados mejo¬ 
rarán. 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 


Tn l I 

TIT H i 


30 MICROMANÍA 







































































































SUPERSKI 

Olimpiada blanca 

Amstrad _ 

Microids _ 

V. comentada: Amstrad 


L os simuladores deportivos 
han sido, son y serán una 
puerta segura hacia el éxito. 
Y es que la fiebre deportiva 
afecta a toda clase de 
individuos —sin importar la 
raza, color o sexo—. 

El deporte que nos ocupa 
en este caso es el esquí. Así 
que ya podéis ir preparando 
el abrigo y el gorrito de lana 
porque la competición no se 
hace esperar. El juego se 
compone de cuatro 
modalidades diferentes: 
slalom, descenso, slalom 
gigante y salto. Al finalizar 
cada una de las pruebas el 
ordenador mostrará un 
cuadro resumen de nuestra 
actuación, y al finalizar la 
competición se nos dará 
información general de todo 
el desarrollo. 

Y una vez comentada la 
estructura general del 


en casa 



En el juego encontramos cuatro 
modalidades diferentes. 



Al finalizar la competición se nos in¬ 
formará del desarrollo del juego. 



La animación está muy conseguida 
gracias a la presencia de varios 
scrolls simultáneos. 


programa vamos a pasar 
revista a sus principales 
características. Lo primero 
que llama la atención es su 
excelente sistema de 
animación, muy conseguido 
gracias a la implementación 
de varios «scrolls» 
simultáneos. Los efectos 
sonoros, fundamentales en 
este tipo de programas, 
están también bastante 
logrados. Ambas 
características, —buen sonido 
y excelente animación- 
proclaman a «Superski» 
como uno de los mejores 
programas en su género. Si 
además de todo esto 
tenemos en cuenta que 
pueden participar hasta seis 
jugadores a la vez, y que 
podemos elegir entre modo 
de competición o 
entrenamiento pues... ¿Qué 
más queréis? 

En fin; si deseáis participar 
en un descenso sin tener 
que pasar frío ni arriesgar el 
pellejo, con «Superski» lo 
tenéis bien fácil. 

J. R. L 



CYBERNATION 


¿Qué os contaría 

Spectrum _ 

Players _ 

V. comentada: Spectrum 


u ^^ué os contaría yo 
/ ^^acerca de un juego 
llamado «Cybernation» que 
pudiera interesaros? Creo 
que poco, más bien muy 
poco. La verdad es que 
resulta un tanto deprimente 
que te encarguen 
comentarios como el del 
juego que nos ocupa, no por 
el comentario en sí, sino por 
el hecho inevitable de que 
antes de redactar el 
susodicho comentario 
tenemos que cargar el juego 
y estar un buen rato 
¿jugando? e intentando sacar 
todos los aspectos positivos y 
negativos del programa en 
cuestión. 

Intentaré resumíroslo: 
¿Gráficos? Sí, dos o tres. 
¿Pantallas? Realmente no sé 
el número, pero deben haber 
estado experimentando con 
un nuevo sistema de «diseño 
al vacío» y casi lo consiguen. 
¿Movimiento? ni fu ni fa, 
simulando gravedad. 




El juego es realmente aburrido. 


¿Sonido? Igualmente escaso y 
horrísono. Pero no acaba 
todo aquí, no. El juego es 
realmente aburrido y para 
colmo de males las pantallas 
se suceden tan rápidamente 
que acaban provocando 
dolor de cabeza. Lo mejor 
del programa se halla en la 
tecla «Extended Mode». 
Pulsándola tendremos la 
oportunidad de comandos 
«dir», «cd» y «type» 
accederéis a multitud de 
información y otros 
comandos, que os permitirán 



Podemos modificar algunas condi¬ 
ciones del juego. 



La excesiva sencillez de los gráficos 
no consigue crear el ambiente ade¬ 
cuado. 


variar la velocidad de caída 
de la redonda protagonista, 
teletransportarte a otros 
planetas, resolver acertijos... 
Pero esto no justifica el 
programa, ni mucho menos, 
ni lo hace tampoco más 
adictivo. Lo dicho, este juego 
es aburrido, superaburrido. 

A.M. 



RHxmzfDos 


O 

THUNDER/BLADE 

U.S. GOLD (Spectrum, Amstrad, Commodore) 

o 

BARBARIAN II 

PALACE SOFT (Spectrum, Amstrad, Commodore) 

o 

VIVE Y DEJA MORIR 

ELITE (Spectrum, Amastrad, Commodore) 

o 

SOL NEGRO 

OPERA (Spectrum, Amstrad, MSX) 

© 

NAVY MOVES 

DINAMIC (Spectrum, Amstrad, MSX) 

o 

OPERATION WOLF 

OCEAN (Spectrum, Amstrad, Commodore) 

o 

EL PODER OSCURO 

ARCADIA (Spectrum, Amstrad, MSX) 

o 

TYPHOON 

OCEAN (Spectrum, Amstrad, Commodore) 

o 

TRIPLE COMANDO 

DRO SOFT (Spectrum, Amstrad, MSX) 

© 

ROCK'N ROLLER 

TOPO SOFT (Spectrum, Amstrad, MSX) 

© 

ARTURA 

GREMLIN (Spectrum, Amstrad, Commodore) 

© 

CYBERNOID II 

HEWSON (Spectrum, Amstrad, Commodore) 

© 

INTENSITY 

FIREBIRD (Spectrum, Commodore) 

© 

ASPAR G.P. MASTER 

DINAMIC (Spectrum, Amstrad, MSX) 

© 

NETHERWORLD 

HEWSON (Spectrum, Amstrad, Commodore) 

© 

OVERLANDER 

ELITE (Spectrum, Amstrad, Commodore) 

© 

HUMPHREY 

MADE IN SPAIN (Spectrum, Amstrad, MSX) 

WHERE TIME STOOD STILL 

OCEAN (Spectrum 128) 

© 

ABRACADABRA 

PROEIN, S.A. (Spectrum, MSX) 

0 

WELLS & FARGO 

TOPO (Spectrum, Amstrad, MSX) 


Esta lista ha sido confeccionada por la redacción de MICROMA- 
NÍA y en ella se incluyen los programas que a nuestro juicio desta¬ 
can por alguna razón especial. En ningún caso la selección se hace 
atendiendo a cifras de ventas, ni a criterios comerciales; es simple¬ 
mente la opinión, completamente subjetiva de la revista. 




MICROMANÍA 31 








































































































ZIGURAT SOFTWARE: Avda. BETANZOS, 85, ESTUDIO 2. 28034 MADRID. TELEF. (91) 739 30.2 









CINTA SPECTRUM, AMSTRAD, MSX 875 PTAS, 


DISCOS: SPECTRUM-f 3, AMSTRAD CPC 


2 X1 EL PODER OSCURO-ARKOS 2.250 PTAS 
2 X1 HUMPHREY-AFTEROIDS 2.250 PTAS 
PARIS-DAKAR 1.900 PTAS 













OVERLANDER 

Las diligencias del futuro 


Elite , 


E n apenas unos meses, 
hemos'sufrido una 
auténtica invasión de juegos 
similares a este «Overlander» 
por parte de las compañías 
de software. No sabemos si 
habrá sido fruto de la 
casualidad o del no tan 
casual espionaje industrial, 
pero lo cierto es que títulos 
como «Road Blasters», «Crazy 
Cars»o los todavía por 
aparecer «Fire and Forget» y 
«Techno Cop» guardan entre 
sí un parecido más que 
considerable. 

Lo que si parece claro es 
que de todos los aparecidos 
hasta ahora el más 
«consistente» fue este . 
«Overlander» cuya versión 
Atari St acaba de ser lanzada 
al mercado. 

Nuestra misión, que se 
desarrolla en el año 2025, 
consiste en transportar de 
una ciudad a otra valiosos 
cargamentos, para lo cual 
deberemos introducirnos en 
las peligrosas redes de 
carreteras que comunican las 
ciudades subterráneas, el 
lugar donde los 
supervivientes del holocausto 
nuclear buscaron refugio de 
la radiación. 

Pero en el exterior, 
peligrosas bandas de 
modernos piratas transitan 
las carreteras para intentar 
interceptar los cargamentos, 
por lo que los «Overlanders», 
que así son llamados los 
encargados de transportarlos, 
han convertido sus coches en 
mortíferos prototipos 
preparados para hacer frente 
a cualquier agresión. 

Al comenzar la misión 
podemos elegir entre dos 
cargamentos distintos; 
cuanto más valioso sea éste 
mayor será el nivel de 
dificultad del recorrido. A 
continuación pasaremos a 



Nuestra misión consiste en trans¬ 
portar de una ciudad a otra valio¬ 
sos cargamentos. 



Al comenzar la misión podemos 
elegir entre dos cargamentos distin¬ 
tos, que condicionan la dificultad. 


una serie de menús 
intermedios donde a cambio 
de dinero podremos equipar 
a nuestro bólido con 
diferentes armamentos y 
dispositivos extras, además 
de repostar fuel. 

Una vez en la carretera 
nuestra misión será recorrer 
la distancia que nos separa 
de nuestro objetivo, 
cuidando de no chocar con 
ningún obstáculo o 
motocicleta, y de no ser 
alcanzados por los disparos 
de nuestros enemigos. 

«Overlander» es en 
definitiva, un trepidante y 
adictivo arcade que en esta 
versión Atari St resulta aún 
más espectacular. Buenos 
gráficos, excelente «scroll» y 
rápidos movimientos. No se 
puede pedir más. 

J.E.B. 




ZYNAPS 


espectacular 


Tan clásico como 

Hewson 


N o cabe duda que uno de 
los campos donde más 
pueden destacar las mayores 
posibilidades gráficas y sono¬ 
ras de las máquinas de 16 bits 
es el de los arcades, y muy es¬ 
pecialmente el de los «masa¬ 
cra-marcianos» o como dicen 
los ingleses «shoot’ em’ ups». 

Esto es algo que queda ple¬ 
namente demostrado en esta 
versión Atari St de «Zynaps», 
el sensacional clásico de este 
género que Hewson realizara 
hace ya algún tiempo para las 
máquinas de 8 bits, ya que 
tanto la espectacularidad de 
sus gráficos como la de sus so¬ 
nidos ha sido aumentada no¬ 
tablemente. 

El juego, cuya versión origi¬ 
nal fue realizada por el presti¬ 
gioso Dominic Robinson, está 
en la más pura línea de clási¬ 
cos tipo «Nemesis», es decir 
recorremos una serie de esce¬ 
narios con «scroll» de iz¬ 
quierda a derecha mientras nos 
enfrentamos con los enemigos 
que en sucesivas oleadas nos 


atacan. Al igual que aquella le¬ 
gendaria película, se puede de¬ 
cir que nuestra nave conoce 
casi 8 millones de maneras de 
morir, porque a excepción de 
nuestros propios disparos y del 
vacío por el que nos movemos, 
todo lo demás que aparece en 
pantalla —y no es poco os lo 
podemos asegurar— es letal 
para nuestra nave: los propios 
decorados, los enemigos, sus 
disparos, los misiles, los dispa¬ 
ros de las torretas, etc. 

El total de fases existentes es 
de doce, y como siempre, al fi¬ 
nal de cada una de ellas debe¬ 
remos enfrentarnos contra el 
adversario final que necesitará 
un mayor número de impactos 
para ser destruido. 

Como también es habitual 
en este tipo de juegos, durante 
el transcurso de la misión po¬ 
dremos recoger diferentes tipos 
de armamentos extra, en este 
caso son cinco: propulsión, 
que dota a nuestra nave de ma¬ 
yor velocidad; extra-láser, que 
duplica la velocidad de disparo 
de nuestro láser; bombas, ca¬ 
paces de destruir los enemigos 



Durante el trascurso de la misión- 
podemos recoger diferentes arma¬ 
mentos. 



Al final de cada fase nos enfrenta¬ 
remos a un enemigo que precisa 
más disparos. 



Zynaps es un excelente arcade es¬ 
pacial dotado de gran rapidez. 


que se encuentran en la parte 
inferior de la pantalla; misiles 
teledirigidos, y por último 
busca-misiles, una especie de 
bola que gira alrededor de 
nuestra nave protegiéndola. 

«Zynaps» es en definitiva un 
excelente arcade espacial do¬ 
tado de toda la rapidez y adic¬ 
ción típica de este género, si 
bien cabe reprocharle el poseer 
un endiablado nivel de dificul¬ 
tad, capaz de destrozarle los 
nervios al más tenaz. 

J.E.B. 


123456789 10 


AHirrinrv 









MUIUUUIl. 









VJí a l ivUo. 

Originalidad: 

3 

T 

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I 

















































































■ ■■ 


EMPIRE STRIKES BACK 

¿Dónde están los 16 bits? 


CHUBBY GRISTLE 

Gula desenfrenada 


Domark 


L a presumible acaparación 
del mercado de los 
vídeo-juegos por las 
máquinas de 16 bits 
depende directamente, o por 
lo menos así lo creemos 
nosotros, de que las 
compañías de software se 
decidan a realizar programas 
que aprovechen 
íntegramente o, 
en gran parte, las 
posibilidades de estas 
máquinas. 

Por ello resulta 
sencillamente decepcionante 
e incluso irritante, comprobar 
cómo un título con el 
renombre de «Empire Strikes 
Back» y sobre todo una 
compañía con la proyección 
internacional de Domark, 
caen en la trampa de las 
conversiones «a pelo», es 
decir, de trasladar un juego 
de un sistema inferior a otro 
superior sin añadirle 
prácticamente ninguna 
mejora. 

De hecho si os hicieran 
una prueba que consistiera 
en averiguar a qué 
ordenador pertenecían 
fotografías de las diferentes 
versiones del programa, 
realmente creemos que lo 
tendríais difícil para acertar, 
porque todas ellas son tan 
similares que resulta 
prácticamente imposible 
diferenciarlas. 

En realidad la única 
diferencia sustancial que 
presenta esta versión Atari de 
«Empire Strikes Back», es la 
relativa mejora del aspecto 
sonoro, y decimos relativa 
porque aunque resulta 
superior a versiones 
inferiores, desde luego no se 
puede decir que sea de lo 
mejorcito que se puede 
escuchar en un Atari, 
haciendo excepción de 
algunos sonidos digitalizados 



Nuestra nave consta de cinco escudos capaces de resistir los impactos enemi¬ 
gos. 



La diferencias de la versión Atari, 
con el resto de los ordenadores son 
mínimas. 



Los gráficos vectoriales, están bien 
realizados, pero son pocos varia¬ 
dos. 


que aparecen 
esporádicamente. 

El juego se desarrolla en 
cuatro fases; las dos primeras 
a bordo del «snowspeeder» 
de Luke Skywalker y las dos 
siguientes a los mandos del 
Halcón Milenario de Han 
Solo. 

Nuestra nave cuenta con 
cinco escudos capaces'de 
resistir los impactos de los 
enemigos, pero cuando éstos 
se agoten, cualquier nuevo 
percance supondrá la 
desintegración inmediata de 
nuestra nave, y de nosotros 
con ella. Si conseguimos 
completar los cuatro niveles 
obtendremos un bonus 
especial, tras lo cual seremos 
devueltos al primero para 


volver a intentarlo con un 
mayor nivel de dificultad. 

Gráficos vectoriales bien 
realizados pero poco 
variados, desarrollo un tanto 
reiterativo, adicción escasa, 
alta dificultad y poca 
originalidad fueron algunas de 
las características de versiones 
anteriores. Añadirle lo que al 
principio comentábamos y 
sacar vosotros mismos la 
conclusión. La nuestra desde 
luego no es muy positiva. 

J.E.B 



Grandslam 


C hubby gristle es uno de 
los vigilantes de 
aparcamientos más gordo 
que existe. Como fácilmente 
podéis deducir, Chubby tiene 
un gran vicio, engullir todo 
lo que sea mínimamente 
comestible, para mantenerse 
en forma. 

Bajo este, no muy original, 
argumento se desarrolla la 
última producción de la 
compañía británica 
Grandslam. En nuestras 
manos tenemos el poder 
saciar el apetito del 
protagonista, para que éste 
llegue a pesar una tonelada. 
Además de la comida, 
también existen algunos 
objetos, distribuidos por las 
pantallas, que pueden 
servirnos de ayuda. Todo ello 
hábilmente combinado con 
miles de enemigos y trampas, 
que a lo largo de las veinte 
pantallas de que consta el 
juego intentarán ponérnoslo 
difícil. 



El juego consta de veinte pantallas. 



'•mí 

í 

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3 




Chubby gristle es un clásico juego 
de plataformas. 



Gráficamente el programa se queda en un 
justo término medio. 



Debemos saciar el apetito del protagonista 
para que este llegue a pesar una tonelada. 


Gráficamente el programa 
se queda en un justo 
término medio que no roza 
siquiera la calidad de que es 
capaz un Atari, pero 
tampoco dentro del contexto 
general del juego es un 
elemento imprescindible; al 
igual que el aspecto sonoro 
que es simplemente correcto. 

Solamente nos queda ya 
destacar y según palabras 
textuales, que aparecen en la 
carátula: «Chubby Gristle is a 
classic platform game»... 
¿Alguna duda? 

M.J.B. 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 




£SPAÑO^^| 


rTPEii^ 








— 


— 
































SOFTWARE DE 

PROGRAMADORES 

ESPAÑOLES 


prOQRAM ad0RES 


cpAÑOLES 


SYSTEM 4 de España, S.A. 

Francisco de Diego, 35 

Teléf.: 450 44 12. - 28040 MADRID 
































































































SKYCHASE 

Un juegazo 

Iniage Works 

O lvidaos ya de aquellos 
simuladores donde la 
rejilla que definía el suelo se 
retorcía penosamente 
haciéndose y deshaciéndose 
a cada movimiento del 
joystick. Olvidaos también de 



Podremos experimentar fácilmente las ma¬ 
niobras aéreas detalladas enJos manuales. 


aquellos otros para usuarios 
con ochenta dedos, en los 
que había que utilizar 
miles de teclas. 

Y olvidaos también de 
aquellos que no conseguíais 
nunca dominar porque 
entrabais en barrena cada 
dos por tres debido al 
infinito sopor y aburrimiento 
que os causaban. 

Porque ya está aquí 


Skychase, un simulador de 
vuelo rápido, fácil de 
manejar, entretenido y con 
un scroll en todas las 
direcciones realmente 
fantástico. 

El juego consiste en 
derribar al avión enemigo, 
que puede ser conducido 
por un segundo jugador o 
por el propio ordenador. De 
acuerdo con este 
planteamiento la pantalla 
está dividida verticalmente, 
encontrándose a cada lado 
un completísimo cuadro de 
mandos para cada avión, así 
como sendas ventanas donde 
se desarrolla la acción. 

Podemos elegir entre una 
amplia variedad de aviones, 
desde un Me Donnell 
Douglas F18 Hornet hasta un 
Mikoyan/Gurevich Mig-31 
«Foxhound», pasando por un 
General Dynamics F16A 
Fighting Falcon o un 
Grumman F14A Tomcat. 

Y lo mejor de todo es que 
no tenemos más que 
empuñar el joystick para 
empezar a jugar y combatir 
en el aire. 

En definitiva un juegazo, 
Para gozar de verdad. 

J.M.R. 


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Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 



THE FLINTSTONES 


¡Yaba daba duu! 

Grandslam 


m \II filma! ¡ábreme la 
|VV puerta! 

Maldita sea, se había 
presentado demasiado bien 
el fin de semana. Toda la 
semana trabajando en la 
cantera como un 
desgraciado, y justo cuando 
iba a disfrutar de lo lindo 
machacando a los bolos a 
ese enano de Pablo... 

Pero no, había que pintar 
la sala de estar. Y no valieron 
de nada mis súplicas. 

—«Primero la pintas, y 
luego si quieres te vas a la 
bolera, Pedro». 

Cielo santo, toda una sala 



El objetivo de Pedro es pintar las paredes 
de su casa. 


a pintar; y la niña que tenía 
el día gracioso me ayudaba 
decorándola con monigotes. 

Y, ¡Cómo pasaba el 
tiempo! ya iban tres relojes 
de arena, cuando apareció 
de nuevo Wilma:. 

—«Pero cómo puede ser 
una persona tan inútil. Toda 
la pared llena de garabatos y 
tú ahí tan tranquilo jugando 
con la brocha. Me tienes 
hasta las orejas». 

—«Pero esto no va a 
quedar así. Hoy cenarás en 
la calle. ¡Fuera! ¡a la calle!». 

Y al final se había 
arreglado todo. Ya estaba en 
la calle. 

No tenía más que ir a 
buscar a Pablo, pero... 

¡Cielos, los bolos estaban 
dentro! 

—¡Wilma! ¡ábreme la 
puerta! 

J.M.R. 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 




VAMPIRE'S EMPIRE 



Magic Bytes 


S é que me queda poco tiem¬ 
po, muy poco tiempo antes 
de que esa horrible cosa acabe 
conmigo, pero he de contar al 
mundo mi fracaso, aunque sea 
lo último que haga. 

Todo empezó en noviembre 
del 54, cuando después de lar¬ 
gos años de investigación, en¬ 
contré respuesta a todas las 
preguntas que durante toda mi 
vida me habían angustiado: La 
Bestia, el demonio de la san¬ 
gre, Drácula, estaba dormido 
en Herzog-Murnau, Transilva- 
nia, desde que fuera dominado 
en la Edad Media por Simón 
Emese Kis, quien luego pasa¬ 
ría a llamarse Abdul-Al-Azrez, 
y escribiría el Necronomikon 
entre los espantosos espasmos 
de la horrible enfermedad que 
acabó con su vida. 

Como decía,fue en el 54 
cuando, en la Universidad de 
Miskatonic, hojeando uno de 
los tres ejemplares del Necro¬ 
nomikon que hoy se conser¬ 
van, tomé la decisión de aca¬ 
bar con el monstruo. 

El inicio de toda mi tragedia 
fue muy fácil, demasiado fácil, 
diría yo. Llegué a Rumania, 
una fría mañana de enero, y 
tras un largo viaje en tren, 
acabé aquel día durmiendo en 
la Posada del Cojo. 

Todo estaba muy claro, sólo 
había una manera de acabar 
con él: la luz del Sol. Debía eo- 


locar espejos por el castillo 
para que, al amanecer, un rayo 
de sol penetrara hasta las pro¬ 
fundidades donde se escondía 
aquello y lo destruyera. Con¬ 
taba además con las bolas de 
cristal de Simón, que me ayu¬ 
darían a cambiar de dirección 
los rayos de luz y algunos dien¬ 
tes de ajo, aunque sabía de so¬ 
bra que no me servirían de 
nada contra el Maligno. 

A la mañana siguiente partí 
hacia el Castillo. Era un día en¬ 
gañosamente claro en el que la 
niebla fue ganando terreno rᬠ
pidamente... 

Cuando abrí el portón de la 
fortaleza un escalofrío recorrió 
mi cuerpo, aquello no podía 
ser verdad. Seres de pesadilla 
corrían hacia mí desde todas 
las direcciones, cosas repug¬ 
nantes que me perseguían por 
cualquier sitio que fuera. Fue 
una locura frenética, anduve 
por más de ciento cincuenta sa¬ 
las que podría relatar con todo 
lujo de detalles porque queda¬ 
ron grabadas en mi mente. 

Y en el momento en que no 
podía más encontré personas. 


hombres y mujeres, y cuando 
me acerqué a ellos pasó algo 
que mi mente se niega a acep¬ 
tar, algo que, por más que me 
esfuerzo, no consigo recordar. 
Sólo sé que salí de allí co¬ 
rriendo y no paré hasta que me 
vi en la posada. 

Desde aquel día vivo aquí re¬ 
cluido viendo cómo mi cuerpo 
sufre cambios inesperados que 
me están convirtiendo en algo 
inimaginable. Me vuelvo loco 
pensando que dejé allí los es¬ 
pejos y las bolas de cristal, 
pero espero que por lo menos 
valgan para algún valiente que 
se atreva a entrar en aquella pe¬ 
sadilla, algún valiente que 
acabe con Drácula y... también 
conmigo, porque yo seré uno 
más de los asquerosos habitan¬ 
tes del castillo. 

Van Helsing 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 II 

Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 



JULULLLi 


1111111 


i 


36 MICROMANÍA 



























































RETURN TO GENESIS 

Topamos con el NTSC 



Return to Génesis es compatible con el sistema americano de televisión. 


Firebird 


D isponíamos de todo, un 
ordenador de 16 bits, 
4.096 colores, chips 
especializados para gráficos y 
sonido... y hemos tenido que 
topar con las dos 
limitaciones más absurdas: La 
capacidad gráfica del Atari y 
el sistema americano de 
televisión, el NTSC. 

Me explico. Es inconcebible 
que muchos de los juegos, 
que últimamente se están 
haciendo, partan de gráficos 
comunes a Atari y Amiga, de 
manera que, si bien en el 
primer caso utilizan 
totalmente la capacidad 
gráfica del Atari, no llegan ni 
con mucho a aprovechar el 
chip del Commodore. 

Y por si esto fuera poco, al 
tener el NTSC menos 
resolución horizontal que el 
PAL europeo, las pantallas se 
comprimen hasta convertirlas 


en una mínima franja 
horizontal que es donde se 
desarrolla el juego. El resto 
de la pantalla se ocupa con 
marcadores enormes e 
¡conos que tienen la única 
finalidad de rellenar el 
espacio vacío. 

Retorno a Génesis 
pertenece a esta segunda 
clase de juegos que para 


buscar la compatibilidad con 
el sistema americano limitan 
la zona de acción a la parte 
central del gráfico, algo que 
realmente desvirtúa el 
programa. 

No obstante hechas estas 
consideraciones hemos de 
reconocer también que este 
arcade es espectacular y 
adictivo, gráficamente 


diferente y muy trabajado, y 
con el que se pueden pasar 
horas de continuo ajetreo sin 
pensar en otra cosa más que 
en apretar el joystick hasta 
desmenuzarlo. 

La historia también es 
novedosa: 

«Coge doce científicos, 
clónalos cincuenta veces, 
distribuyelos en cincuenta 
planetas y ponlos a trabajar. 
Resultado: El Proyecto 
Génesis». 

Proyecto que fracasó por 
los Mecanautas, a los que 
ahora debemos arrebatar los 
científicos aprovechando que 
están en guerra. Es por tanto 
muy importante que 
iniciemos ahora mismo el 
Retorno a Génesis. 

A pesar de todo Firebird 
tiene nuestro voto de 
confianza, siempre que se 
acuerde de que nuestros 
televisores tienen 625 líneas. 

J.M.R. 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 


TTTTT7 


1 1 1 1 1 

1 1 i 1 1 





La adicción es un elemento fundamental 
del juego. 



Gráficamente el programa esta muy traba 
jado. 



jldmáiáMdámmm 


Un argumento no excesivamente complejo 
acompaña la acción. 



eCNlAeCNSOLA 

Z£VRW'UE¿i08 

m&ermn. 

UUW0O. 

• 64 Kb de memoria 

• Compatible con los ATARI XE y XL 

• Cientos de juegos a tu disposición 

• Acepta: cartuchos, cassette o unidad de disco 

• Pistola por infrarojos (opcional) 


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ORDENADORES ATARI, S. A. Apartado 195 Alcobendas - 28100 Madrid Telf. (91) 653 50 11 

Tamarit 115-08015 Barcelona Telf. (93) 425 20 07» José María Mortes Lerma, 29 Bajo - 46014 Valencia Telf. (96) 357 92 69 
Juan Sebastián El Cano, 174 - 29018 Málago Telf. (952) 29 90 48» Avda. Mesa López, 17 - 35006 Las Palmas de Gran Canaria 




































































THE UNIVERSAL 
MILITARY SIMULATOR 

Sencillo e interesante 


Rainbird 


L a mayoría de los War 
Games tienen como 
característica común la de 
hacer necesario consultar 
continuamente el manual para 
dar órdenes medianamente 
correctas a nuestros ejécitos. 
Este UMS, sin embargo, es 
una agradable excepción en 
este aspecto: 

permanentemente existe un 
menú en pantalla con las 
opciones más importantes y 
una gran facilidad de manejo. 

El juego se suministra con 
dos manuales, uno de 
instrucciones de uso, que 
aporta incluso un índice 
alfabético, y otro que nos 
describe detalladamente los 
escenarios. También se adjunta 
un mapa de la Batalla de 
Gettysburg. 

Al cargar el programa, se 
nos da la localización (página, 
párrafo y orden en el mismo) 
de una palabra especial, 
contenida en el SCENARIO 



En el menú principal disponemos de cuatro 
opciones. 



Desde un primer momento podemos esco¬ 
ger la batalla. 



Su sencillo manejo lo hace mucho más adje¬ 
tivo que los Wargames convencionales. 


HADBOOK o manual del 
escenario, que hemos de 
introducir para comenzar el 
juego. 

En el menú principal 
disponemos de 4 opciones, 
además de la salida al DOS: 
DESIGN ARMY. Con la que 
podemos configurar nuestros 
propios ejércitos. 

DESIGN MAP. Para 
confeccionar mapas 
topográficos (bosques, 
depresiones, colinas, etc.). 
CREATE SCENARIO. Que nos 
permite crear un marco para 
la batalla con el mapa, tipo de 
ejército y enemigo que 
deseemos. 

RUN SIMULATION. O 
comienzo real del juego. 
Podemos elegir entre 5 
batallas que incluye el juego 
(Arbela, Hasxings, marston 
Moor, Waterloo y Gettysburg) 
o bien, seleccionar otra que 
hayamos creado nosotros 
previamente con las opciones 
anteriores. 

Una posibilidad más de este 
programa, que lo diferencia de 
otros del mismo tipo, es, 
además de poder observar 
todo el escenario de la batalla 
a la vez y desde las ocho 
posibles direcciones, poder 
ampliar la zona en un efecto 
zoom de tres dimensiones. 

En cualquier momento 
podemos pasar el campo de 
batalla a impresora, estemos 
en modo normal o en zoom. 

Algo negativo, si es que 
puede llamarse así, debía 
tener este juego. Todos los 
menús de selección funcionan 
permitiendo el color, lo cual 
hace suponer un entorno 
colorido en el desarrollo del 

S o, pero no es así. Una vez 
adas las selecciones, el 
color desaparece por 
completo, restándole, por 
tanto, vistosidad. 

Salvando este pequeño 
detalle, los entusiastas de este 
tipo de juegos pueden 
disfrutar del UMS mucho más 
tiempo que con otros 
simuladores: si se cansan de 
las batallas que incorpora el 
juego, no tienen más que 
crear otras enfrentando, por 
ejemplo, a Alejandro Magno 
con Anibal o a Napoleón con 
Cleopatra... 

J.D.S 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 




OFF SHORE WARRIOR 


Carrera infernal 

Titus 


M uchos son los juegos de 
carreras que han pasado 
por nuestras pantallas. Las dife¬ 
rencias entre ellos se han limi¬ 
tado por regla general a cambios 
en los protagonistas y a algún 
que otro toque anecdótico como 
posibilidad (je disparo u obstᬠ
culos en los escenarios, que sin 



Los juegos de velocidad contarán 
entre sus filas a partir de ahora con 
un nuevo elemento, el agua. 


duda aumentan considerable¬ 
mente el interés de los mismos, 
pero que carecen por completo 
de originalidad, al ser el catᬠ
logo excesivamente amplio y ha¬ 
berse exprimido al máximo las 
posibilidades del tema. 

Off Shore Warrior sigue esta 
tónica general, pero sin embargo 
aporta como novedad los vehí¬ 
culos empleados en el desarro¬ 
llo de la acción. Controlamos 
una lancha rápida, elemento al 
que todavía no se le había dedi¬ 
cado un programa concreto. 

Por lo demás el juego que nos 
ocupa no consigue sorprender 


en ninguno de sus aspectos, pese 
a ser un programa bien reali¬ 
zado, con gráficos muy cuidados 
y una ambientación adecuada. 
La acción se desarrolla a lo largo 
de cuatro lagos, equivalentes a 
las fases del programa, aumen¬ 
tando la dificultad a medida,que 
avanzamos en el juego. Ésta 
viene delimitada por el número 
de enemigos y obstáculos, así 




Gráficamente el programa está muy 
cuidado pero tampoco sorprenderá 
a nadie. 


como por la cantidad de curvas 
que aparecerán en el recorrido. 

Off Shore Warrior es un pro¬ 
grama entretenido que sin gran¬ 
des pretensiones hará pasar bue¬ 
nos ratos a los amantes de un gé¬ 
nero tan aplaudido como es el de 
los simuladores. ■ 


J.L.J. 



CARVALHO 

Corrupción 
en Tailandia 

Dinamic 


L a aventura comienza 
cuando el detective Pepe 
Carvalho recibe una llamada 
de una antigua amiga desde 
Bagkok. Teresa Marse, que 
así se llama su amiga, le 
consigue decir que ella y 
Archit se encuentran en 
peligro de muerte. Intrigado, 
Carvalho investiga la 
misteriosa historia y descubre 
que el tal Archit es un 
traficante de diamantes, que 
por influencia de Teresa 
intenta robarle los diamantes 
a su jefe, Jungle Kid, pero el 
hijo de éste les descubre y 
Archit se ve obligado a 
matarle. Mal asunto, ya que 
toda la mafia Thailandesa les 
empieza a perseguir. 

Pepe consigue convencer al 
padre para que le respalde 
monetariamente, y parte a la 
aventura de oriente... 



Un complejo argumento acompaña e 
nueva aventura de Dinamic. 

Gráficamente está bien 
logrado. Utiliza 
digitalizaciones de dibujos, lo 
cual provoca una menor 
nitidez en la pantalla, pero 
un mayor realismo. 

La aventura reúne los 
ingredientes básicos para 
«engancharnos». Eso sí, hay 
que dejarse. 

Es un programa que 
agradará a los aficionados a 
los juegos conversacionales y 
que atraerá a los no 
introducidos en este tipo de 
aventuras. 

Aunque no seas un fanático 
de este tipo de juegos no 
estaría de más probar a 
jugar a este programa, 
pero... ¡No te desesperes en 
las primeras partidas!. 

Que usted la rescate 
bien... 

J.S.F. 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 



38 MICROMANÍA 





















































































































































I 









NO TE QUEJES ROCKYDK l 
¿NO QUERIAS SER PILOTffl¡ 
DE PRUEBAS? ..PUES PISA 
EL ACELERADOR Y PRUEBAN 
EL NUEVO ROCKK ROLLEIL 
TIENES ANTE TI 30 CIRCUITO 
PARA DARLE CAÑA.. \ 

Y VAS A NECESITARLA, \ 

PORQUE EL MALVADO 
PROFESOR "CHUN GO” 

SE HA PROPUESTO 
"CHUNGARTE" LA JORNADA., 
|NO TE QUEJES ROCKY 
DRIVERI 




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PRIMER ANUNCIO 
DE VIDEOJUEGOS 
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que se ha conocido en el m 

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tu imaginación. 
























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H) \< llll.M SI-OltlINt, IMMOK I Al ITY 


U rii3vor.rccopíÍ3ctóh.dé íuegosdc/wMvóí 
‘ «í«fn(P €n t?i (íná ^efecí^n . . 

. R^tíró;-'i^Í!o.O!) > n péiij|¿i 

* »íe arrotos, náiddó/}. 




:QPÍb$ 


JE podía mtenlar convencer 
GOLD y OCEAN para que 
n "PACK FLIPANTE" las 

ida uno de estos sellos tenía 
Dximas navidades. 

3 más increíble oportunidad 
videoiuegos 

a no podrás apartarlo de 




rrr** 

L A A. 

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Ü.JS* 

>i », v 

• n. 

IlíJP 

ii< 

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.. 



























I ¡>0 es oír» juego de carinas! 4 4 

Ofl Ruad Kaciuq llene más ohstái ti¬ 
los mas controles reales v más rmo 
don que cualquier otro. Puedes ele 
qir tu fu opio \ehiculo > llevar los 
neumáticos mas adecuados fiara t ada 
terreno. (Corre en 4 4 porque 

eslás en la aventura más ciinxio 
nanle de lu vula! 


,»Tc un.«finas 
do un ulti.im 
lado c nn las ( 
v < apar de vo 
tiqinosa cnlre 
sobrcvolai 
mientras les I 
misiles.* 


t.s una maquina de quena cuya un¡< a 
misión es nradicar cualquier lorma 
de vida, viajando de planeta en fila 
neta arrasando todo a su paso. 
(Ftrctri/antes gráficos en tres di 
mensiones > emoción aseguiada en 
SUs I 4 niveles! 


I<\b sólidamente 
te real! I as tío 
can. | fe esta 
pliega lu estra 
paiado de esla 


|H holocausto ha lleqadol t as ciu 
dades se hunden, los continentes y 
las civiliiaciones se están dmum 
bando fiero de toda esta devasta 
c-ión emerge una nueva rara de des 
pistados sobrevivientes. Vivir cada 
día es un infierno, ¡I mpuja a tus 
enemigos al infinito abismo de la 
ose iniciad! 


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1 | J 

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fctilll i 



1 ] 1 

SíjiM ^ m 



























I iiii ve/ iiuis «'I temible quettcio 
liaibaiian siirqr pata lili hat «ontia 
el maliqnn maqo Oras... IVio esta 
vr/ (iH’itl.i < 011 la ayuda tlr l.i t'iin 
t esa Mariana. 


oík pilotan 
i opino /lo 

sofistk .idas 
•Iih idad vri 

it’lllS^ 

:a piponcsa 
Jestructivos 


¡I leqa Tei hiitM n|»! la iieqahd.id v el 
terror dominan el mundo, frío estas 
son lus («liles. Sii polilla di‘l futuro 
es un paso hai ia lo des/ omw ido 
í cindlKes un deportivo tr< nn ámenle 
insuperable > tienes que eliminas el 
tiunoi que está «k’vtimrrido la sen ir 
dad IVio tro cuidado |M.o tnm lio*» 
qur cutieren destruirte i li 1 


|ln<leíblemente hiirnol tona tu nave 
a través de las peligrosas < avernas v 
los paisajes mas tenebrosos! Hetu 
pera el botín robado. 

¡Poínos mapas nuevas armas un 
nuevo desafio! |C>bcinoid II técni 
< ámente prrlec tol 


(Mío tiempo otia dimensión I n 
luqai en eterno ronltiito en el que 
las (uer/as del liim v del m«il luí lian 
desesperadamente por la domina 
i ion total. Oraciones demoniacos 
minas deambulantes burbujas di 
ai ido i omisivo flotan en el infinito 
l*< aba ion ellos o te enfréntalas .1 
una suelte latldic al 



* I 


n 


1 r\ 

1 




i n 

1 En 




























Primero tue la Guerra <1* las Cíala 
vías - lueqo el Impelió Contraalara; 
ahora la parle mas emocionante de 
osla tritoqia: el Retorno del Jcdi. 
Toma parte en la incesante batalla 
entre los icbeldrs v las I uer/as 
Imperiales. 




I n los protimos siete ano** hala 
liria querrá mundial tan terrible q«. 
hasta los suizos se tetan iuvolmi 
dos. De esta guerra siitqira una p*- 
S4ina que domniaia el mundo l 
misión consiste en detenerles v S* 
\ \H I I MTfSDO. 


I I mejor prego d« mesa i1«- tintos los 
tiempos anota en un pioqiama qu< 
«<iiis«*ri.i todos ios inqredieules que 
convirtieron al tiitial en un supei 
i til** i oh unos «palitos soberbio* 
que h dan al |itrqo mi.i nuera 
dimensión. 


Demuestra nt valentía saltando a la 
atería para domar leones salvajes 
tirando tuthillos > surcando los 
aires «orno homhit hala haciendo 
de equilibrista sallando desde el 
trampolín v poi supuesto volando 
i on el liapet io. 


I.stas al volante de un hirtm destriK 
toi que lleva («ida una colección «l« 
armas mortíferas. Cruza todos los 
«.ampos de batalla del mundo, dia v 
noche. Volando hajo mientras te 
ataran los aviones enemigos. Debes 
darles antes de que te den a ti. 








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CARGADOR UNIVERSAL 


¿ecod® 0 ^ 



T odos los programas en Cogido Máquina se 
presentan en formato hexadecimal. Los valores 
hexadecimales se agrupan en bloques de 20 cifras, 
con un número de línea y otro de control; esto es lo 
que denominamos Código Fuente . Para que el código 
fuente pueda ser entendido por el ordenador éste debe 
transformarse en números decimales, que constituyen 
el Código Objeto . 

Esta operación, que transforma el código fuente en 
código objeto se llama DUMPING, que es un volcado 
en la memoria de los datos. 


U na vez tecleado el progra¬ 
ma cargador lo salvaremos 
haciendo GO TO 9900. Tras 
esto el programa se pondrá en 
funcionamiento automática¬ 
mente. Si por cualquier razón, 
intencionada o no, se detuvie¬ 
se durante su utilización es im¬ 
prescindible teclear "GO TO 
MENU". Nunca RUN ni ningún 
tipo de CLEAR, ya que estos 
dos comandos destruyen las 
variables y con ellas, el código 
fuente que hubiera almacena¬ 
do en memoria hasta ese mo¬ 
mento. 

Una vez cargado el progra¬ 
ma Cargador Universal se 
autoejecutará presentando en 
la parte inferior de la pantalla 
un menú de opciones, a cada 
una de las cuales se accede pul¬ 
sando la tecla que correspon¬ 
de con su inicial. 

INPUT. Sirve para introducir 
las líneas de Codigo Fuente. 
El programa solicitará en esta 
opción el número de línea 
que vamos a teclear, los datos 
correspondientes a la misma y 
si no hemos cometido ningún 
error al teclear, el control si¬ 
tuado a la derecha de la línea. 
Este proceso se repetirá con to¬ 
das las líneas del listado. 

TEST. Esta opción sirve para 
listar en pantalla las líneas de 
datos que hayamos introduci¬ 
do hasta ese momento. Tam¬ 
bién permite averiguar si una 
determinada línea na sido ad¬ 
mitida como correcta; si no ha 
sido aceptada no aparecerá en 
el listado. 

DUMP. Este comando vuelca 
el.contenido de la variable a$ 
en memoria a partir de la direc¬ 
ción que se especifique. Esta 
operación es obligatoria antes 
de grabar cualquier rutina o 
programa en Código Máquina 
(código objeto) que hayamos 
tecleado. Durante el tiempo 
que dura la operación de vol¬ 
cado se nos muestra en panta¬ 


lla la dirección inicial y las que 
restan en ese momento. 

En algunos casos puede ocu¬ 
rrir que al intentar volcar el Có¬ 
digo Fuente en memoria nos 
aparezca el mensaje «espacio 
de trabajo». Éste simplemente 


quiere decir que hemos inten¬ 
tado volcar el código en una 
zona de la memoria que el or¬ 
denador está utilizando para 
sus cálculos. En este caso debe¬ 
mos elegir una dirección más 
apropiada. 

SAVE. Este comando nos 
permite salvar el Código Fuen¬ 
te (si no hemos terminado de 
teclear el listado) o el Código 
Objeto para su posterior utili¬ 
zación. Nunca podrá utilizarse 
ni salvarse el Código Objeto si 


antes no se ha procedido a su 
volcado en memoria mediante 
el comando DUMP. 

LOAD. Cuando el número 
de datos a teclear es grande 
es normal realizar el trabajo en 
varias partes. Para ello, tras sal¬ 
var previamente el Código 
Fuente, lo recuperaremos pa¬ 
ra continuar trabajando con 
LOAD. Al cargarse el códicjo el 
ordenador nos indicará cuál fue 
la última línea tecleada. 


NOTA: este cargador está preparado para los usuarios del Spectrum + 3, por lo que 
los usuarios de otros modelos de la gama Sinclair, tanto de 48 como de 128 K, deberán 
realizar unas pequeñas adaptaciones para que funcione correctamente. 

— Suprimir la instrucción CAT de las líneas 70 15, 7260 y 8010. En toda operación 
de carga se debe indicar el nombre del bloque (sin la extensión «FTE») que se desee 
almacenar en memoria. 


Cómo utilizar el Cargador Universal 


L a mayoría de los cargadores para Spectrum publicados en constan de dos lista¬ 
dos que se complementan. Para utilizarlos es preciso seguirlos siguientes pasos: 
1. El programa Cargador Universal debe estar grabado previamente. Si no es 
así lo teclearemos y lo guardaremos en una cinta o disco, usando GO TO 9900. 

2. Tecleamos el listado I (programa Basic) y los salvamos con SAVE"(NOM- 
BRE)"LINE I. Donde NOMBRE será cualquier dato que nos ayude a encontrarlo. 

3. Cargamos el programa CARGADOR UNIVERSAL y cuando aparezca el menú 
de opciones (INPUT, LOAD, SAVE, DUMP, TEST) elegiremos la opción INPUT (I). 

4. En este momento procederemos a introducir el listado 2 (C/M). En la parte 
inferior de la pantalla aparece la palabra LÍNEA. Teclearemos el número de línea 
comenzando por la primera y pulsamos ENTER. 

5. Introducimos los DATOS, que serán siempre los 20 números y letras que se 
encuentran a continuación. Al terminar pulsaremos ENTER. 

6. El ordenador nos pedirá el CONTROL, que es la suma de todos los datos. 
Daremos el número que se encuentra al final de cada línea. Repetiremos la ope¬ 
ración hasta terminar. 

7. Cuando hayamos tecleado todas las lineas, pulsaremos ENTER directamen¬ 
te y aparecerá un nuevo menú. 

8. Procedemos entonces a realizar el DUMP pulsando la tecla D. 


9. La dirección del DUMP figura siempre cerca del listado en formato Carga¬ 
dor Universal, pero si éste no apareciera es aconsejable indicar la dirección 44000. 

10. Una vez realizado esto aparecerá de nuevo el menú de opciones. Eligien¬ 
do la opción SAVE aparecerá un nuevo menú (FUENTE, OBJETO, RETURN). Si el 
listado es muy extenso y no lo hemos terminado, podemos continuar en otro 
momento; para ello debemos salvar lo que hayamos tecleado pulsando F(FUEN- 
TE). Pero si lo hemos terminado y realizado el DUMP, salvaremos el código obje¬ 
to pulsando O (OBJETO). 

11. El programa nos volverá a pedir la dirección. Daremos la misma que utili¬ 
zamos para el DUMP. Luego, nos pedirá el número de bytes que deseamos sal¬ 
var a partir de la dirección indicada. Este dato también figura junto al DUMP. 
Por último, el programa nos pedirá el nombre con el que deseamos grabar el bloque 
de bytes. 

12. En pantalla aparecerá «Pulsa una tecla para grabar». Pondremos la cinta 
donde grabamos el listado I y pulsando una tecla grabaremos el listado 2 a conti¬ 
nuación. 

13. Ya sólo nos hace falta cargar lo que hemos grabado y contestar a las pre¬ 
guntas en el caso de que las hubiere. Cuando lo hayamos hecho cargaremos a 
continuación la cinta original del juego. 


LISTADO 
CARGADOR 
UNIVERSAL 
SPECTRUM + 3 


2 REM _ 

3 REM CARGADOR UNIVERSAL C/M 

A REM _ 

5 CLEAR 65518: LET menu-6000 

10 FOR n-65519 TO 65535 
12 READ c: POKE n.c NEXT n 
15 DATA 42.75.92.126.254.193.4 
0.6.205.184.25.235.24.245.54.65. 
201 

70 LET aS-"": POKE 23658.8 
100 LET a-10; LET b-U: LET c-1 
2: LET d-13: LET e-14: LET f-15 
200 LET 11-1: GO TO 6000 

1000 REM BUCLE PRINCIPAL 

1001 INPUT "LINEA'. LINE 1$: IF 
IS-” THEN GO TO 60Ó0 

1002 FOR n-1 TO LEN 1S 

1003 IF 1S(n)<"0" OR IS(n)>"9" T 
HEN GO TO 1001 

1004 NEXT n LET Unar-VAL 1J 

1005 IF 1 ¿nerOll THEN POKE 2368 
9.PEEK 23689-1: GO SUB 5000: GO 
TO 1000 

1007 INPUT ** _ 

_ DATOS LINE dS 

1008 IF dS- M " THEN GO TO 6000 

1009 LET cx-24-PEEK 23689: PRINT 
AT ex.0:dS:AT cx.21;CHRS 138:"L 

INEA 11 

1010 IF LEN d$< >20 THEN GO SUB 5 
000: GO TO 1000 

1020 FOR n-1 TO 20 
1110 LET wS-dS(n) 

1150 IF w$ >CHR$ 47 AND wSCCHRS 5 
8 OR w$ >CHR$ 64 AND wS<CHRS 71 T 
HEN GO T0 1170 

1160 PRINT AT ex.n-1: FLASH 1; 0 
VER 1:" *•: GO SUB 5000: GO TO 10 
00 

1200 NEXT n: LET ch-0 

1210 FOR n-1 TO 20 STEP 2 

1215 LET he-VAL dS(n)‘16*VAL d$( 

n* 1) - LET ch-ch+he: NEXT n 

1250 LET ct—0: INPUT "CONTROL 

Ct 

1260 IF ct<>ch THEN GO SUB 5000: 

GO TO 1000 
1300 LET aS-aS+dS 
2000 LET 1 i — 1 i♦1: GO T0 1000 
5000 BEEP 2.0: OUT 254 2: POKE 
23689.PEEK 23689*1: RETURN 
6000 REM MENU PRINCIPAL 
6005 PRINT «0: INK 7; PAPER 1:“ 
INPUT LOAD SAVE DUMP TEST 
6100 LET i$-INKEYS IF 1$-""" THE 
N GO TO 6100 

6200 IF i*-"|" THEN GO TO 1000 

6210 IF iS-”S" THEN GO TO 7000 

6220 IF i$-"L" THEN GO TO 8000 

6225 IF iS- "T THEN GO TO 7500 

6230 IF iS-"D" THEN GO TO 9000 

6250 GO TO 6100 

7000 REM SAVE 

7001 PRINT «0. PAPER 3: lNK 7;“ 
FUENTE(F) OBJETO(O) RETURN(R) “ 

7002 PAUSE 0: IF 1NKEYSO F" AND 
INKEYSO'O" AND I NKEYS< >"R" THE 

N GO TO 7002 

7003 IF INKEYS-'O" THEN GO TO 72 
50 

7004 IF !NKEYS-"R ' THEN CLS : GO 
TO 6000 

7005 REM SAVE DATA 

7006 IF as-"" THEN GO SUB 9500: 
GO TO 6000 

7008 RANDOMIZE li 
7010 LET aS-CHRS PEEK 23670+CHRS 
PEEK 23671*aS 

7015 CLS : CAT : INPUT "NOMBRE ( 
Save)", LINE nS- IF nS-"" OR LEN 
n$ >8 THEN GO T0 7015 
7020 SAVE n$*" .FTE" DATA a$(> 
7025 PRINT 90: PAPER 6:"CODIGO F 
UENTE: ":nS:" SALVADO”: PAUSE 20 
0 

7030 LET aS-aS(3 TO ): CLS 

7040 GO TO 6000 

7250 REM SAVE CODE 

7255 CLS : INPUT PAPER 3: INK 7; 

"DIRECCION ":di . PAPER 3: INK 7j 

•'N. BYTES **: nb 

7260 CAT : INPUT "NOMBRE (Save)" 

. LINE nS: IF ni-"*' OR LEN nS>8 
THEN GO TO 7260 
7270 SAVE nS*“ OBJ"CODE di.nb 
7275 PRINT #0: PAPER 6."CODIGO 0 

BJETO: “;n$:” SALVADO.Inicio: 

":di."Longitud- M :nb: PAUSE 200 

7280 CLS 

7300 GO TO 6000 

7500 REM TEST 

7503 IF aS-*“* THEN GO SUB 9500: 
GO TO 6000 

7505 CLS : FOR m-1 TO (LEN a$) S 
TEP 20 

7510 PRINT aS(m TO m*19):” ":CHR 
S 138:" LINEA ";I NT (m/20)-*l 
7520 NEXT m: GO TO 6000 
8000 REM LOAD 

8010 CLS : CAT : INPUT "NOMBRE ( 
Load) "". LINE n* 

8020 LOAD n$ + " . FTE" DATA aSO 
8025 RANDOMIZE USR 65519 
8030 LET I i-CODE aS(1)*256*CODE 
aS(2): LET a$-aS(3 TO ) 

8035 CLS : PRINT AT 10.5:"U1tima 
linea: **: 1 i — 1: AT 11.5; "Comenzar 
por• ":1 i 
0040 GO TO 6000 
9000 REM DUMPING 
9003 IF aS-”" THEN GO SUB 9500: 
GO TO 6000 

9005 INPUT "DIRECCION ".di:'CLS 

9006 IF di<PEEK 236S3+256"PEEK 2 
3654 OR id:*LEN aS/2) >65300 THEN 

PRINT FLASH 1:AT 5.6;"ESPACIO D 
E TRABAJO": FOR n-1 TO 200: NEXT 
n: CLS : GO TO 6000 

9007 PRINT AT 9.7; FLASH 1."VOLC 
ANDO EN MEMORIA". PRINT AT 7.5:" 
Dirección Inicial: ";di 

9008 PRINT AT 11.4;"RESTAN ";AT 
11.17:"DIRECCIONES" 

9010 FOR n-1 TO (LEN aS) STEP 2 
9015 POKE di.VAL aS(n)*16*VAL aS 
(n-*l) : LET di-di«T 
9010 PRINT AT 11.12.-INT (LEN aS/ 
2-n/2):" " 

9020 NEXT n- CLS ■ PRINT AT 10.8 
; FLASH 1:"VOLCADO COMPLETO" FO 
R n-1 TO 100: NEXT n: CLS : GO T 
O 6000 

9500 REM SUBRUTINA MEMORIA VACIA 

9501 CLS : PRINT *0; FLASH 1:" N 
O EXISTE NINGUN CODIGO FUENTE 

PAUSE 300: CLS RETURN 
9900 CLEAR : SAVE "CARGADOR" LIN 
E 1: RUN 


46 MICRO MANI A 






















PQRButi^ 


AMSTRAD 


En el Amstrad son pocos 
los programas cuya carga se 
realiza desde un primer 
programa Basic, por ello sólo 
podemos introducir los pokes 
en programas que no tenqan 
carga turbo o con la ayuda 
de un Multiface Two o 
Transtape. 

Si no disponemos de dicho 
aparatito debemos seguir los 
siguientes pasos: 

Teclear MERGE"" 

(RETURN), y poner la cinta 
desde el principio. 

Cuando aparezca el 
mensaje READY haremos un 
LIST. Si no podemos ver el 
listado, en algunas ocasiones 
funciona utilizar la función 
RENUM, o cambiar el color 
de la tinta o el papel. 

Si el listado aparece, 
procederemos a introducir el 
poke delante de CALL y 
haremos correr el programa 
con RUN; continuaremos 
entonces con la carga del 
programa donde lo dejamos. 


SPECTRUM 


En el Spectrum los pokes 
pueden ser introducidos de 
dos formas. Bien 
directamente si disponemos 
de un interface que nos lo 
permita, tipo Multiface One 


o similar , o bien haciendo un 
Merge "" del primer 
programa Basic. 

Para introducir los pokes 
en el segundo caso, nuestro 
programa debe cumplir una 
serie de requisitos 
imprescindibles: 

— Todos los bloques del 
programa deben cargarse a 
velocidad normal. 

— Las rayas del borde de 
la pantalla durante la carga 
deben ser solamente 
amarillas y azules. 

— Todos los bloques 
deben tener cabeceras. Esto 
lo comprobaremos realizando 
un LOAD «cualquier nombre 
extraño». 

— El programa debe tener 
varios bloques. Si solamente 
encontramos un bloque, 
además del cargador, y este 
bloque comienza a cargar en 
la pantalla de presentación, 
el poke no podrá ser 
utilizado. 

No podremos introducir los 
pokes cuando, además de no 
cumplir estos requisitos: 

— Después del primer 
programa aparece un bloque 
pequeño de bytes. Es muy 
posible que sea una rutina 
cargadora que impedirá que 
el poke nos funcione. 

— En el listado Basic 
aparecen interrogantes o 
varias líneas REM. Esto 
quiere decir que hay un 
cargador en Código Máquina 
camuflado en el Basic, por lo 
que tampoco podremos usar 
el poke. 

Si el programa en el que 
queremos pokear reúne las 
condiciones especificadas, es 


decir, carga lenta, varios 
bloques, etc., procederemos 
a realizar MERGE "" del 
primer programa Basic. 
Aparecerá el mensaje OK y 
entonces podremos listar el 
programa. Los colores de la 
pantalla a veces pueden 
impedirnos ver el listado, por 
ello los sustituiremos con 
ayuda de INK o PAPER. 

Buscaremos en el listado 
dónde se encuentra la 
función USR (esta función 
suele aparecer acompañada 
por RANDOMIZE, LET A =, 
PRINT, GOTO o GOSUB) y 
justo delante colocaremos los 
pokes que deseemos, 
separándolos del 
RANDOMIZE USR con dos 
puntos. 

Una vez introducidos los 
pokes ejecutaremos el 
programa con RUN, y 
colocaremos la cinta con el 
juego sin rebobinarla. 


COMMODORE 


Para introducir un poke en 
Commodore es 
imprescindible disponer de 
un botón de reset que nos 
permita inicializar el 
ordenador sin que perdamos 
realmente su contenido. Este 
botón lo podemos realizar 
nosotros mismos si 
disponemos de suficientes 
conocimientos de hardware, 
pero si no es así lo podemos 
adquirir en tiendas 
especializadas en 


ordenadores domésticos. Este 
pequeño interface de reset 
se instala en el ordenador en 
el port destinado a los 
cartuchos, o en la salida de 
disco y permite realizar 
fácilmente esta función. 

Para utilizar estos aparatos 
cargamos el programa 
normalmente, y cuando 
teóricamente debamos 
empezar a jugar, pulsamos el 
botón de reset, introducimos 
el poke o pokes, y 
seguidamente, usando el 
comando SYS, la dirección 
que se indique, volveremos 
al juego con las ventajas ya 
introducidas. 


MSX 


En MSX, la cosa se 
complica, ya que son muy 
pocos los programas que 
utilizan un cargador en Basic 
y el programa no se 
encuentra protegido de 
alguna manera, pero si por 
casualidad disponemos de 
una copia que funcione de 
esa manera, procederemos a 
seguir los siguientes pasos: 

Teclearemos LOAD "CAS:" 
o CLOAD"CAS:" sin utilizar 
coma R, dependiendo del 
tipo de carqa. Si ésta es 
normal utifizamos LOAD y si 
es rápida CLOAD. 

Cuando aparezca el 
mensaje READY, listaremos 
el programa. Si el listado no 
aparece en pantalla no 


podremos introducir ningún 
poke. 

Cuando dispongamos del 
listado en la pantalla 
buscaremos dónde se 
encuentra un USR(n), y 
colocaremos el poke justo 
delante de esta instrucción. 

Por último, ejecutaremos el 
programa con RUN, y 
pulsaremos PLAY en el 
cassette. 

En cuanto a los programas 
que cargan en un solo 
bloque con la instrucción 
BLOAD"CAS:",R la forma de 
introducir los pokes es la 
siguiente: 

— Teclea BLOAD"CAS:" y 
pon en marcha la cinta. 

— Cuando el programa 
termine de cargar aparecerá 
el mensaje READY. Ahora ya 
puedes introducir los pokes. 

— Por último teclea las 
siguientes instrucciones: 

X = PEEK (64703) + 256 * PEEK 
(64704): 

DEFUSR = X:U = USR (0). 

— El juego comenzará con 
las ventajas ya introducidas. 


FE DE ERRATAS 

Tanto en nuestro número uno 
como en el dos y dentro de la 
sección «POKES: cómo utilizar¬ 
los», se nos deslizó involunta¬ 
riamente un error. 

En el apartado «MSX» donde 
se lee: «teclea las siguientes ins¬ 
trucciones: X = PEEK (64703) + 
256 PEEK (64704)», omitimos un 
símbolo «*». 

La instrucción correcta queda¬ 
ría así: 

X = PEEK (64703)+ 256* PEEK 
(64704) 


































COMMOm 


GUN STICK es un Joystick de concepción totalmente novedosa. Su forma de pistola establece 
una relación más estrecha con el jugador, así como, una mayor precisión en la puntería. 

Su tecnología innovadora hace que, a diferencia de otros modelos similares, éste no 
NECESITE CONSOLA CONECTANDOSE DIRECTAMENTE AL PORT DE JOYSTICK DE TU ORDENADOR. 

Un sin fin de emociones y aventuras te aguardan, ya que tienes a tu disposición una gama 
de vídeo-juegos para usar exclusivamente con tu GUN-STICK. 

GUN STICK es un juego que te permitirá jugar sólo o acompañado de un amigo o miembro 
de la familia. GUN STICK ya está en tu tienda habitual, ¡NO FALLES!. 








Bienvenidos a la segunda parte del juego más 
polémico, apasionante, sangriento y espectacular 
de la historia del software. Bienvenidos a una 
segunda parte llena de acción, emoción, 
adicción, arcade y videoaventura. Bienvenidos, 
por fin, a la más fascinante aventura que jamás 
haya desfilado por vuestros ordenadores... 
Barbarían II es todo eso y mucho más. 


orno recordaréis, al final 
de la primera parte de la 
aventura, el Bárbaro, 
tras enfrentarse y vencer a la élite 
de los guerreros de Drax, consi¬ 
guió liberar a la bella Princesa 
Mariana, que había sido secues¬ 
trada y hechizada por el per¬ 
verso rey. 

Pero aquella derrota, lejos de 
escarmentar a Drax, tan sólo 
consiguió aumentar su inmenso 
odio hacia el Bárbaro y la Prin¬ 


Uno de ellos deberá internarse 
en los territorios de Drax para 
llegar hasta su santuario y derro¬ 
tarle de una vez por todas. De 
nuevo la aventura está en mar¬ 
cha, y esta vez... 

El juego 

Nuestra misión consiste en re¬ 
correr los tres niveles que nos se¬ 
paran del Santuario de Drax (In- 
ner Sactum of Drax) para una 


la 

vengan 

de Drax 


cesa, y con ello hacia el reino de 
Jewelled, el lugar donde ambos 
vivían. De hecho, las últimas pa¬ 
labras que Drax pronunció an¬ 
tes de emprender su humillante 
retirada estuvieron dedicadas a 
lanzar un juramento que aún re¬ 
suena en los oídos de nuestros 
dos héroes: «En verdad hoy he 
sido terriblemente derrotado, 
pero escucharme bien, misera¬ 
bles mortales, juro que mi ven¬ 
ganza será tan terrible que nin¬ 
guno de vosotros ni de vuestro 
reino vivirá para contarlo...» 

Tanto el Bárbaro como la 
princesa saben perfectamente 
que Drax no descansará hasta 
cumplir su terrible juramento, 
por lo que han decidido antici¬ 
parse a los planes del rey y ser 
ellos los primeros en tomar la 
iniciativa. 


vez allí, y tras enfrentarnos a sus 
dos guardias personales, destruir 
de una vez por todas al maquia¬ 
vélico rey. 

Una de las principales innova¬ 
ciones del juego es que antes de 
comenzar deberemos escoger 
con qué personaje queremos 
participar; el Bárbaro tu maes¬ 
tro en el manejo del hacha, o la 
princesa que domina a la perfec¬ 
ción el arte de la espada. 

Los tres primeros niveles del 
juego están formados cada uno 
por aproximadamente 28 panta¬ 
llas distribuidas de forma labe¬ 
ríntica y comunicadas entre sí 
por diferentes puertas —en un 
estilo muy similar al de los le¬ 
gendarios «Dun Darach» o «Tir 
Na Nog»—, por lo que dispone¬ 
mos de una brújula en la parte 
inferior de la pantalla que nos ► 


MICROMANÍA 49 









FASE 1 


BARBARIAN lia 





THE WASTE LAN DS 


Apes (monos). Son uno de los primeros enemigos 
que encontraremos en nuestro camino. Son bas¬ 
tante torpes y poco inteligentes, lo cual unido a su 
baja estatura hace que el empleo sistemático del 
golpe rodilla en suelo sea nuestra más eficaz arma 
contra ellos. 


Stabbers (chupadores). Extraños animales bípedos 
y sin extremidades superiores cuyo principal sis¬ 
tema de defensa está constituido por una enorme 
lengua impregnada de ácido corrosivo. Para aca¬ 
bar con ellos sólo dos golpes son eficaces: la pa¬ 
tada y el golpe de rodilla en suelo. 


Saurian beast (dinosaurios). Sin duda el más peli¬ 
groso y gigantesco de los enemigos de este primer 
nivel. Podemos emplear contra ellos cualquier 
golpe, si bien el más eficaz seguirá siendo el de ro¬ 
dilla en suelo. Es imprescindible no darles jamás 
la espalda, pues son unos apetitosos devoradores 
de cabezas. 


Neanderthal man (hombre de Neanderthal). Es te¬ 
rriblemente fiero y agresivo, y su especialidad con¬ 
siste en arriconarte contra un lateral de la panta¬ 
lla mientras utiliza su porra una vez tras otra. Si 
esto ocurre, el mejor sistema para separarle es la 
patada, que le alejará momentáneamente. 


Floaters (levitantes). Especie de gigantescas avis¬ 
pas cuyas picaduras son tan mortíferas como las 
de la más venenosa de las serpientes. Tanto el 
golpe rodilla el suelo como el golpe alto son igual¬ 
mente eficaces, siempre que los realicemos a la dis¬ 
tancia adecuada. 


Mutant chickens (pollos mutantes). Los antepasa¬ 
dos de los actuales pollos tal vez fueran exacta¬ 
mente igual de sabrosos que los de la actualidad, 
pero desde luego no tan pacíficos e inofensivos, 
pues usan su pico con una velocidad y maestría en¬ 
vidiable. Pero ese cuello tan fino les puede hacer 
perder la cabeza... 



Slithering things (cosas deslizantes). El adjetivo de 
cosa no se les quedo corto a los que bautizaran a 
estas extrañas criaturas, pues su aspecto, mitad gu¬ 
sano mitad hombre, no es demasiado estético. Una 
vez más, volvemos a insistir en que el golpe rodi¬ 
lla en suelo es el menos arriesgado y más eficaz. 



Ore guards (guardias Ore). Tan fieros y poderosos 
como los hombres de Neanderthal, pero con una 
sustancial diferencia: tienen más cerebro y lo que 
es peor saben utilizarlo. Su maestría con la espada 
es sorprendente, casi tanta como la nuestra —a es¬ 
tas alturas de la aventura estaréis de acuerdo— 
en el golpe rodilla en suelo. 



Stingers (aguijones). Terroríficos y muy peligrosos 
seres cuyo sistema de defensa está basado única 
y exclusivamente en un poderoso y puntiagudo 
aguijón. Son sin duda uno de los enemigos más 
difíciles a batir, y resulta especialmente difícil en¬ 
contrar la distancia justa a la que nuestros golpes 
resultaran eficaces. 


50 MICROMANÍA 










































































THE CAVERNS 



Crabs (cangrejos). Si en la actualidad las marisca¬ 
das son todo un lujo en la antigüedad las cosas no 
eran muy diferentes, aunque se debiera a la poca 
facilidad para capturar crustáceos. Si no lo creéis 
experimentar por vosotros mismos las «agradables 
caricias» de sus pinzas. 



Cave trolls (trolls de la cueva). Su sistema de ata¬ 
que es muy similar al de los simios que aparecían 
en el primer nivel, si bien sus movimientos son li¬ 
geramente más rápidos e inteligentes. Contra ellos 
ya sabéis que golpe resultará más efectivo. 



Carnivores (carnívoros). Gigantesco depredador su¬ 
mamente voraz y agresivo que acostumbra a lan¬ 
zarse sobre sus víctimas con un espectacular salto. 
Si realiza esta maniobra con éxito os devorará y 
perderéis una vida al instante. Nuestra única sal¬ 
vación consiste en permanecer agachados y su 
salto no tendrá tan mortífero efecto. 





FASE 3 


THE DUNGEONS 




Dungeon masters (los amos de las mazmorras). Su 
terrorífico aspecto no es sino un adelanto de su 
agresividad. Sus armas favoritas son sus piernas 
y manos, con las que reparten impresionantes pa¬ 
tadas y puñetazos. Sin embargo, no son especial¬ 
mente ágiles, por lo que cualquiera de nuestros 
golpes puede ser eficaz contra ellos. 


— 


Orclets (pequeños guardias Ore). Pese a su redu¬ 
cido tamaño es conveniente no infravalorarlos, 
pues como comprobaremos son capaces de mane¬ 
jar con envidiable soltura un hacha casi tan grande 
como ellos. Ya sabéis, enemigo pequeño, golpe ro¬ 
dilla en suelo al canto. 


Gianl grabs (gusanos gigantes). Otro de los ene¬ 
migos más peligrosos con que deberemos luchar. 
Debido a que se arrastran a ras de suelo, no pue¬ 
den ser alcanzados por nuestros golpes, a excep¬ 
ción de cuando saltan para atacarnos, momento en 
el que podremos hacer uso del golpe rodilla en 
suelo o de la patada. 




Pit things (las cosas de los fosos). En algunos agu¬ 
jeros observaremos cómo esporádicamente apa¬ 
rece un tentáculo serpenteante. Si esto ocurre justo 
cuando estemos saltando por encima nos atrapará 
y descubriremos que pertenece a una gigantesca 
planta carnívora que nos engullirá en un abrir y ce¬ 
rrar de ojos. 


Eyes (ojos). Sin duda uno de los más pintorescos 
enemigos que encontraremos a lo largo de nues¬ 
tra misión. Debido a que se mantienen flotando 
sobre el suelo, tan sólo los golpes altos les causan 
efecto. El golpe rodilla en suelo no será efectivo 
en esta ocasión, pero si nos ayudará a esquivar los 
rayos que los ojos nos lanzan. 


Gobblers (pavos). Realmente poco parecido guar¬ 
daban los antepasados de estas aves con las que 
actualmente conocemos, si exceptuámos su largo 
cuello y su poco agraciado aspecto. Como podréis 
apreciar también carecen de alas y son de baja es¬ 
tatura, lo cual hace que en esta ocasión nuestro 
golpe favorito sea también el único eficaz. 


MICROMANÍA 51 











































































































CONSEJOS 


La venganza de Drax-^ 


FASE 4 INNER SANCTUM OF DRAX 



The Living Idol (el Idolo Viviente). Guarda la en¬ 
trada del santuario de Drax. Si hemos tenido la pre¬ 
caución de recoger la joya, el Idolo no aparecerá, 
pero si no lo hemos hecho, lo que deberemos ha¬ 
cer será correr rápidamente cuidando de no pisar 
la lava y de agacharnos para esquivar sus dispa¬ 
ros. Simplemente con tocarlo desaparecerá. 



The Demos (el demonio). Es el guarda personal de 
Drax, y como tal hará lo imposible para que consi¬ 
gamos llegar hasta él. Nuestra única posibilidad 
consiste en correr hacia él, y cuando nos encon¬ 
tremos lo suficientemente cerca intentar aplicarle 
el golpe rodilla en suelo una y otra vez. 



El rey Drax. Por fin nos encontramos ante el obje¬ 
tivo de nuestra misión. Si hemos recogido la es¬ 
fera, las llamaradas que el rey nos lanza sólo nos 
restarán energía, en caso contrario perderemos 
una vida. Nuestra única posibilidad contra él es el 
golpe con giro sobre la cabeza para hacer que la 
suya ruede por los suelos. 



permitirá en todo momento 
mantener la orientación. 

Nuestro objetivo principal en 
todos ellos es único, y consiste 
en encontrar la pantalla de sa¬ 
lida hacia el siguiente nivel, pero 
hay una serie de objetivos secun¬ 
darios, no siempre imprescindi¬ 
bles, que forman también parte 
de la aventura. Por una parte en 
cada nivel existen dos objetos 
mágicos que aunque no resultan 
imprescindibles para finalizar la 
aventura si nos facilitan este ob¬ 
jetivo considerablemente. Por 
otra, a lo largo del juego nos en¬ 
contraremos con diversos enemi¬ 
gos con los que igualmente no 
siempre será imprescindible lu¬ 
char, aunque en otras ocasiones 
será vital para el éxito de nues¬ 
tra misión. 

Empezamos el juego con 
cinco vidas, perdiendo una de 
ellas cada vez que se agote la ba¬ 
rra de energía que se encuentra 
en la parte superior derecha de 
la pantalla —cada vez que apa¬ 
rezca un enemigo también con¬ 
tará con su propia barra de ener¬ 
gía situada en esta ocasión en la 
parte superior izquierda— o que 
suframos percances tales como 
la pérdida de nuestra querida ca¬ 
beza —no podía faltar la escena 
más comentada de la primera 
parte—, la caída por uno de los 
muchos pozos o fosos existentes 
en los tres primeros niveles y 
otros que ahora comentaremos. 
Afortunadamente, contamos 
con la posibilidad de conseguir 
vidas extras recogiendo para ello 
las calaveras que se encuentran 
repartidas por diferentes panta¬ 
llas del juego. 


Los objetos mágicos_ 

Los seis objetos mágicos que 
podremos recoger a lo largo de 
la aventura, son los siguientes: 

— En el primer nivel, las Tie¬ 
rras Desoladas (Wastelands) po¬ 
dremos recoger el escudo (shield) 
y la esfera (globe). El primero 
nos protegerá de la muerte ins¬ 
tantánea cuando luchemos con¬ 
tra el Demonio, uno de los dos 
guardas de Drax; en cuanto a la 
esfera, ésta nos protegerá de la 
muerte instantánea cuando en¬ 
tremos en combate con Drax. 

— En el segundo nivel, las 
Cavernas (Caverns), encontrare¬ 
mos la poción (potion) y la joya 
(jewel). La primera incrementará 
nuestra resistencia a los ataques 
enemigos, mientras que la se¬ 
gunda hará desaparecer al Idolo 
Viviente (Living Idol), el pri¬ 
mero de los guardas de Drax. 

— En el tercer nivel, la Maz¬ 
morra (Dungeon), se encuentran 
el hacha (axe) y la llave (key). La 
primera aumentará nuestra 
fuerza, mientras que la segunda 
resultará imprescindible para 
abrir las puertas distribuidas a lo 
largo de esta fase. 

Los enemigos_ 

Hemos realizado un profundo 
repaso ilustrado por todos y 
cada uno de los enemigos que 
aparecerán a lo largo de la aven¬ 
tura. En cada uno de los tres pri¬ 
meros niveles existen seis tipos 
diferentes de enemigos, mientras 
que en la cuarta fase, dentro del 
Santuario, tan sólo hay tres: el 
Idolo Viviente, el Demonio, y, 
por último, el propio Drax. ■ 


% Es imprescindible 
aprender rápidamente a 
orientarnos consultando 
en todo momento la 
brújula (la espada situada 
dentro del escudo), pues 
ello nos evitará quedar 
perdidos dentro de la 
estructura laberíntica de 
los tres primeros niveles. 


0 Aunque es posible 
terminar el juego sin 
recoger los objetos 
mágicos, la ayuda que 
estos nos facilitan reduce 
en gran parte el nivel de 
dificultad, por lo que es 
aconsejable recogerlos. 



Q No siempre es 
necesario enfrentarse a un 
enemigo. Unos pueden ser 
simplemente saltados por 
encima pudiendo así 
continuar nuestro camino 
sin mayor problema, y 
otros pueden encontrarse 
en pantallas que no nos 
sea necesario atravesar. 



0 Cuando los enemigos 
se encuentran demasiado 
cerca, prácticamente no 
tenemos posibilidad ni de 
golpearles ni de esquivar 
sus golpes. En estas 
condiciones sólo hay una 
escapatoria: la patada. Al 
propinarles una se 
alejarán el tiempo justo 
para que podamos de 
nuevo volver a golpearles. 



% Tanto los fosos como 
los ríos de lava pueden 
ser saltados. Para ello 
debemos aproximarnos 
corriendo y pulsar la tecla 
de disparo cuando 
estemos justo en el borde. 



0En algunas ocasiones 
nuestro personaje se 
quedará vacilante al borde 
de un foso. Si pulsamos 
velozmente los controles 
de izquierda y derecha 
evitaremos que caiga al 
precipicio. 



52 MICROMANÍA 
































































COMPRA POR TELEFONO 



2.495 

3.200 


ERBE88 

OPERATION WOLF. CHICAGO'S 
PSYCO PIG, TITANIO. COLISSEUM 
DISPONIBLE: 

SP, AMS. MSX 
AMS DISK. +3 

ERBE 88 (c-64) 

OPERATION WOLF CHICAGO'S 
MAD MIX. SILENT SHADOW 
PSICOPIG 

ELITE HIT PAK 


COMMANDO. BOMB JACK 

AIR WOLF FRANK BRUNOS BOXING 

DISPONIBLE: 

SP C-64 1.200 

SIX PAK VOL I 

1942. FIGHTING WARRIOR 
ANTlRIAD, SCOOBY DOO 
JET SET WILLY, SPLIT IMAGES. 

DUET (COMMANDO 2) 

DISPONIBLE: 

AMS C-64 1.200 

SIX PAK VOL II 

A.C.E. INTO EAGLES NEXT 
BATTY, SHOWAY RIDER, 

INT. KARATE. LIGHT FORCE 
DISPONIBLE: 

SP, AMS. C-64 1.200 

SIX PAK VOL III 

GHOSTS'N GOBBLINS. PAPER BOY, 
DRAGON'S LAIR I Y II 
ENDURO RACER, 007 ALTA TENSION 
DISPONIBLE: 

SP AMS C-64 1-200 

AMS DISK 2.750 

PACK KONAMI 

JAIL BREAD. GREEN BERET, Y/E AR KUNG 
FU I Y II PING PONG, NEMESIS, SHAO 
LIN’ S ROAD, MYPER SPORT. JACKAL. 
MIKIE: 

SP. AMS 1-990 

AMS DISK 3.200 

PACK DINAMIC II 

ARMY MOVES. GAME OVER, FERNANDO 
MARTIN, PHANTIS TURBO GIRL, FREDDY 
HARDEST: 

SP, AMS. C-64. MSX 1-200 

DISCO 2.250 


♦SPECTRUM*** 


P.V.P. 


ARCHON 

DEATHSCAPE 

DOGFLIGHT 

GOLF 

HARDBALL 

MANIC MINER 

MAZIACS 

POOL 

SORCERY 

THE DEACTIVATORS 

INDOOR SOCCER 

MICROBALL 

PHEENIX 

FUN FOR GOLD 

4x1 (CAMELOT, ABU. COBRA. PHANT) 

AGENT X II 

ARMY MOVES 

DAN DARE 

DELFOX (DINAMIC) 

DUN DARACH 
DUSTIN 
FLIGHT 737 

FORMULA I (SOLO 48K.) 

MARSPORT 
MISION IMPOSIBLE 
MOTOS 
NINJA 
NOMAMED 
SPEED KING II 
SPACE HARRIER 
TIR NA NOG 

WAY OF THE EXPLODING FIST 
WHO DARES WINS II 
ARHEM 

ELECCIONES GENERALES 

MALVINAS 

OTAN ALERTA 

RATAS DEL DESIERTO 

SU MEJOR HORA 

ALIENS 

ALTA TENSION 

ANTlRIAD 

ARKANOID 

ASTERIX 

AVENGER 

BATMAN 

BMX KIDZ 

BRUCE LEE 

BOMB SACK II 

CHAMPIONSHIP SPRINT 

CONVOY RAIDERS 

COSA NOSTRA 

DEATH WISH III 

DONKEYKONG 

ENDURO RACER 

EUROPEAN FIVE A SIDE 

FUTURE KNIGHT 

GAUNTLET 

GOLPE EN LA PEQUEÑA CHINA 
GTREAT SCAPE 
HEAD OVER HEELS 
HOWARD EL PATO 
INFILTRATOR 

INTERNATIONAL KARATE + 

KNIGHT RIDER 
KUNG FU MASTER 
LlVlNGSTONE SUPONGO 
MARTIANOIDS 
MASK 

MASTER DEL UNIVERSO 

MIAMI VICE 

MOON CRESTA 

NINJA MASTER 

NINJA SCOOTER SlMULATOR 

NOSFERATU THE VAMPIRÉ 

PAPER BOY 

POLE POSITION 

POPEYE 

PREDATOR 

RAID OVER MOSCOW 
RAMBO 

RAMON RODRIGUEZ 
RAMPAGE 

REGRESO AL FUTURO 

RENEGADE 

ROCK AND WRESTLE 


250 

250 

250 

250 

250 

250 

250 

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500 

500 


Soft 

VENTA POR CORREO 


S 


***SPECTRUM*** 


SABOTEUR 

SAMURAI TRILOGY 

SHORT CIRCUCIT 

SPY HUNTER 

STAINLESS STEEL 

STREET HAWK 

STRIKE FORCE COBRA 

SUPER HANG ON 

SUPERSPRINT 

THE LAST MISSION (OPERA) 

THE TRAP DOOR 

THRONE OF FIRE 

WINTER GAMES 

WONDER BOY 

XEVIOUS 

ZYNAPS 

ATV SlMULATOR 

BMX SlMULATOR 

GRANO PRIX SlMULATOR 

SNOOKER 

1943 

4x4 OFF RACING 
ABADIA DEL CRIMEN 
AFTEROIDS 

ALTERNATIVE WORLD GAMES 

ANDY CAPP 

ARKANOID II 

ARKOS 

ARTICFOX 

ARTURA 

ASPAR 

BARBARINA II 
BIONIC COMANDO 
BLACK LAMP 
BLOOD BROTHERS 
BRAVESTAR 
BUGGY BOY 
CALIFORNIA GAMES 
CAPITAN SEVILLA 
CHARLES CHAPLIN 
CIRCUS CIRCUS 
COLOSSUS 4 CHESS 
COMBAT SCHOLL 
CRAZY CAR 
CYBERNOID II 

DALEY THOMPSON OLIMPIC 

DARK SIDE 

DESOLATOR 

DRAGON NINJA 

DREAM WARRIOR 

ECHELON 

EL MUNDO PERDIDO 

ELIMINATOR 

FERNANDEZ MUST DIE 

GAME OVER 

GARFIELD 

GAUNTLET II 

GOODY 

GOTHIK 

GRYZOR 

GUADALCANAL 

GUERRILLA WARS 

GUTZ 

HABILITY 

HERCULES 

HOPPINGMAD 

HUMPHREY 

IKARI WARRIORS 

IMPOSIBLE NISSIONII 

INSIDE OUTING 

INTENSITY 

JACKAL 

JAIL BREAK 

KARNOV 

LAZER TAG 

MAD BALLS 

MAD MIX GAMES 

MARAUDER 

MASK II 

MATCH DAY II 

MEGACHESS 

MEGANOVA 

MICKEY MOUSE 

MORTADELO Y FILEMON 

MOTOR MASSACRE 

NAVY MOVES 

NEMESIS 

NETHER WERE 

NIGEL MANSELL GRND PRIX 

OVERLANDER 

PINK PANTHER 

PLATOON 

RAMBO III 

RETORNO DEL JEDI 

REX 

ROAD BLASTER 
ROBOCORP 
ROC'N ROLLER 
ROLLING THUNDER 
SALAMANDER 
SAMURAI WARRIOR 
SHOT OUT 
SILENT SHADOW 
SKATE CRAZY 
SKYFOX 
SOL NEGRO 
SPLITTING IMAGE 
STREET BASKETBALL 
STREET FIGHTER 

TARGET RENEGADE (RENEGADE II) 

TECNO COF 

TETRIS 

THE GAMES-WINTER EDITION 

THE RACE AGAINTS TIME 

THYPHOON 

TIGER ROAD 

TRIPLE COMANDO 

VICTORY ROAD 

VINDICATOR 

VIRUS 

VIXEN 

WELLS FARGO 

WHERE TIME STOOD STILL (128K) 

WIZARD WARZ 

R-TYPE 

S.D.I 

19 

AFTER BURNER 
BARBARIAN 
BUTRAGUEÑO FUTBOL 
NIGHT RAIDERSS 
OUT RUN 
PACK DINAMIC II 
PETER BEARDSLEY"S 
PROHIBITION 
SABRINA 

THE EMPIRE STRIKES BACK 
THE HUNT FOR RED OCTOBER 
LAST NINJA 2 
BUBBLE BOBBLE 
FLYING SHARK 

COLECCION GOLD-SlLVtH-BRON¿¿ 

PACK ULTIMATE 

GUNSHIP 

GAME SET & MATCH (10 DEPORTES) 
STARGLIDER 


•"SPECTRUM DISCO"* 


500 

500 

500 

500 

500 

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1.200 

1.200 

1.200 

1.200 

1.450 

1500 

1500 

1.950 

1.990 

2.200 

2.750 

2.900 

I P.V.P. 


•AMSTRAD"* 


•AMSTRAD* 


BUTRAGUEÑO FUTBOL 
SOL NEGRO 
CRAZY CAR 
OVERLANDER 


‘AMSTRAD*** 


1.995 

2.250 

| P.V.P. 

250 

250 

250 


DOGFIGHT 

OLE TORO 

SCARABEUS 

THE DEACTIVATORS 

XCEL 

INDOOR SOCCER 
MICROBALL 

4x1 (CAMELOT. COBRA. ABU. PHANTO) 

ARMY MOVES 

DUSTIN 

FORMULA I 

MARSPORT 

MILK RACER 

MOTOS 

NONAMED 

SPEED KING 

STARCUAROUE 

THAI BOXING 

TIR NA NOG 

WAY OF THE EXPLODING FIST 
ARHEM 

BATALLA DE INGLATERRA 

OTAN EUROPA 

RATAS DEL DESIERTO 

ALIENS 

ALTA TENSION 

ANTlRIAD 

ARKANOID 

ASTERIX 

AVENGER 

BATALLA DE LOS PLANETAS 

BATMAN 

BEACH BUGGY 

BMX KIDZ 

BRUCE LEE 

CHAMPIONSHIP SPRINT 
CONVOY RAIDERS 
COSA NOSTRA 

DEATH WISH III 
DECATHLON 
DONKEY KONG 
ENDURO RACER 
EXPLODING FIST 
FIRELORD 

FIVE A SIDE (FUTBOL) 

FLIGHT SlMULATOR 
GAUNTLET 

GOLPE EN LA PEQUEÑA CHINA 
GREAT ESCAPE 
HOWARD EL PATO 
INFILTRATOR 

INTERNATIONAL KARATE + 

KNIGHT RIDER 

KRAKOUT 

KUNG FU MASTER 

LAST MISSION 

LlVlNGSTONE SUPONGO 

MASK 

MASTER DEL UNIVERSO 

MATCH DAY 

MIAMI VICE 

MOON CRESTA 

NINJA MASTER 

NINJA SCOOTER SlMULATOR 

NOSFERATU THE VAMPIRE 

POPEYE 

PREDATOR 

RAID OVER MOSCOW 

RAMBO 

RAMPAGE 

REGRESO AL FUTURO 
RENEGADE 
ROAD RACER 
ROGUER TROOPER 
SAMURAI TRILOGY 
SHAO LINS ROAD 
SHORT CIRCUIT 
STREET HAWK 
SUPER HANG ON 
SUPERSPRINT 
TANK BUSTERS 
WINTER GAMES 
WONDER BOY 
ZORRO 
ZYNAPS 

BMX SlMULATOR 
GRANO PRIX 
SNOOKER 

FRANKIE GOES TO HOLLYWOOD 
1943 

4x4 OFF RACING 

ABADIA DEL CRIMEN 

ALTERNATIVE WORLD GAMES 

ARKANOID II 

ARKOS 

ARTURA 

ASPAR 

BARBARIAN II 
BLOOD BROTHERS 
BLOOD VALLEY 
BUGGY BOY 
CRAZY CAR 
CYBERNOID II 

DALEY THOMPSON ALYMPIC 

DARK SIDE 

DESPERADO 

DRAGON NINJA 

DREAM WARRIOR 

ECHELON 

ELIMINATOR 

FERNANDEZ MUST DIE 

GARFIELD 

GOODY 

GRYZOR 

GUADALCANAL 

GUERRILLA WARS 

HABILITY 

HOPPIN MAD 

HUMPHREY 

IKARI WARRIORS 

IMPOSIBLE MISSION II 

INSIDE OUTING 

JACKAL 

JAIL BREAK 

KARNOV 

MAD BALLS 

MAD MIX GAMES 

MARAUDER 

MASK II 

MATCH DAY II 

MEGACHESS 

MEGANOVA 

MICKEY MOUSE 

MISTERIO DEL NILO 

MORTADELO Y FILEMON 

MOTOR MASSACRE 

NAVY MOVES 

NEMESIS 

NETHER WERE 

NIGEL MANSELL GRAND PRIX 

NINJA HAMSTER 

NORTH STAR 

OVERLANDER 

PHANTON CLUB 

PINK PANTHER 

PLATOON 

RAMBO III 

RETORNO DEL JEDI 

REX 

ROAD BLASTERS 
ROBOCORP 
ROC' N ROLLER 
ROLLING THUNDER 
SALAMANDER 
SAMURAI WARRIORS 
SHACKLED 
SHOT OUT 
SILENT SHADOW 
SKATE CRAZY 
SOL NEGRO 


250 

250 

250 

250 

250 

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SPLITTING IMAGE 
STREET BASKETBALL 
STREET FIGHTER 

TARGET RENEGADE (RENEGADE II) 

TECNO COF 

TETRIS 

THE GAMES-WINTWR EDITION 
THE RACE AGAINST THE TIME 
TIGER ROAD 
TRIPLE COMANDO 
TYPHOON 

VENOM STRIKES BACK 
VICTORY ROAD 
VINDICATOR 
VIXEN 

WELLS FANGO 

WESTERN GAMES 

WHERE TIME STOOD STILL 

GRAND PRIX 500 CC 

QUAD 

R-TYPE 

S.D.I. 

SPACE RACER 

SPIRIT (COPIA CINTA-DISCO) 

SUPER SKY 

SYCLONE 2 (COPIA CINTA-CINTA) 

TENNIS 3D 

AFTER BURNER 

ATROG 

BARBARIAN 

BUTRAGUEÑO FUTBOL 

COLOSSUS 4 CHESS 

NIGHT RAIDERS 

OUT RUN 

PETER BEARDSLEY"S 
PROHIBITION 
SABRINA 
TERRAMEX 

THE EMPIRE STRIKES BACK 
THE HUNT FOR RED OCTOBER 
LAST NINJA 2 
BUBBLE BOBBLE 
FLYING SHARK 

COLECCION: GOLD-SILVER-BRONZE 
GAME SET AND MATCH (DEPORTES) 
STARGLIDER 


'AMSTRAD DISCO*** 


PREDATOR + WONDER BOY 
SUPER HANG ON +FIRETRAP 
COSA NOSTRA 

ENDURO RACER + SUPERSPRINT 
INDOOR SOCCER / RUN FOR GOLD 
JAIL BREAK 

LlVlNGSTONE SUPONGO 
MICROBALL / DEAD OR ALIVE 
NEMESIS (KONAMI) 

POPEYE 

RAMPAGE+I.K.+ 

ROGER TROOPER 

STRIKE FORCE COBRA 

THE TRAPDOOR 

TRIPLE COMANDO 

BUTRAGUEÑO FUTBOL 

COLECCION: GOLD-SILVER-BRONZE 

DARK SIDE 

SOL NEGRO 

CRAZY CAR 

QUAD 

R-TIPE 

S.D.I. 

SPACE RACER 
SUPER SKY 
ABADIA DEL CRIMEN 
BARBARIAN/STTIFFLIP 
BUGGY BOY 
IKARI WARRIORS 
INDIANA JONES/RYGAR 
JACKAL 

MAD MIX GAMES/BLACK BEARD 
MATCH DAY ll/PHANTOM CLUB 
OUT RUN 
OVERLANDER 

PANTERA ROSA + MORTADELO 

OKATIIB/ARJABIUD UU 

RENEGADE/WIZ BALL 

SURVIVOR + DESPERADO 

TETRIS 

LAST NINJA 2 

BUBBLE BOBBLE 

FLYING SHARK 

GUNSHIP 

COLOSSUS 4 CHESS 


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1.200 

1.200 

1.200 

1.200 

1.450 

1.500 

1.500 

1.950 

2.750 

2.900 

| P.V.P. 

1.200 

1.200 

1.200 

1.200 

1.200 

1.200 

1.200 

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1.200 

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1.200 

1.200 

1.200 

1.200 

1.750 

1.900 
1.950 
1.950 
1.990 
1.995 
1.995 
1.995 
1.995 


1.91 _ 
1.995 
2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
2.250 
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2.250 
2.250 
2.395 
2.500 
2.500 
2.600 
2.750 


HAPPY FRET 

OH¡ SHIT (COMECOCOS) 

PROTECTOR 
SAILOR DELIGHT 
SCIENCE FICCION 
SKOOTER 

THEXDER BOUNCE 
180 

4x1 (CAMELOT. ABU. COBRA. PHANT) 

ARMY MOVES 

DUSTIN 

FLASH GORDON 
FORMULA I 
MILK RACE 
NONAMED 

OCEAN CONQUEROR 

SPEED KING 

SUPERSTAR 

ALIEN 8 

ALTA TENSION 

ARKANOID 

AVENGER 

BATMAN 

COSA NOSTRA 

DONKEY KONG 

GAUNTLET 

GUNFRIGHT 

JACK THE NIPPER 

JET SET WILLY II 

KNIGHT LORE 

LlVlNGSTONE SUPONGO 

MAPGAME 

MARTIANOIDS 

NIGHTSHADE 

PENTAGRAM 

THE LAST MISSION 

WINTER GAMES 

BMX SlMULATOR 

JET FIGHTER 

NINJA 

4x4 OFF RACING 

ABADIA DEL CRIMEN 

ALE HOP 

ALIENS 

ARKOS 

B ATT LE CHOPPER 
BEACH HEAD 
BLOW UP 

CALIFORNIA GAMES 
CAPITAN SEVILLA 
DESPERADO 
EL MUNDO PERDIDO 
FLIGHT SlMULATOR 747 
GOODY 

GUTTBLASTER 

HABILITY 

HANTER HOUSE 

HOPPINDMAD 

HUMPHREY 

HYPE 

INDIANA JONES 
INDY 500 

MACADAM BUMPER PINBALL CONST. 

MAD MIX GAMES 

MATCH DAY II 

MEGACHESS 

MEGANOVA 

NAVY MOVES 

NUCLEAR BOWLS 


250 

250 

250 

250 

250 

250 

250 

395 


500 

500 

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875 

875 

875 

875 

875 




( 91 ) 

( 93 ) 

TIENDA: ( 91 ) 


239 34 24 
239 04 75 

311 39 76 


HORARIO DE 
PEDIDOS 

DE 10,30 A 20,30 
LUNES A VIERNES 
SABADOS 10,30 A 14 

DE 15 A 19,30 
LUNES A VIERNES 


522 49 79 


‘COMMODORE*** 


ORMUZ 

PINBALL BLASTER 
POLICE ACADEMY II 
POSTMORTEN 
ROC"N ROLLER 
SILENT SHADOW 
SOL NEGRO 
SPEEDBOAT RACER 
STAR WAR 
TAI PAN 

TEMPTATIONS 

TETRIS 

THE GAMES WINTER EDITION 
TRATOR 

TRIPLE COMANDO 
TT RACER 
VORTEX RAIDERS 
WELLS FANGO 
WORLD GAMES 
ABRACADABRA 
ADDICTABALL 
EUROPEAN GAMES 
INTERNATIONAL KARATE 
MAGIC PINBALL 
SORCERY 
SUPERBOWL 
TURBO CHESS 
WHO DARES WINS II 
WINTER OLYMPICS 
AFTER BURNER 
BUTRAGUEÑO FUTBOL 
COLOSSUS 4 CHESS 
PETER BEARDSLEY "S 
SABRINA 
TERRAMEX 

THE HUNT FOR RED OCTOBER 
ALINEADOR DE CABEZAS 


•CARTUCHO MSX*** 


DUNKSHOT BASKETBALL 
KNIGHTMARE 
KONAMI FOOTBALL 
KONAMI GOLF 
KONAMI TENNIS 
MAZE OF GALIOUS 
NEMESIS 
THE GOONIES 
TWIN BEE 
AMERICAN TRUCK 
ANDROGINUS (MSX 2) 

ANTARTIC ADVENTURE 
FANTASM SOLDIER 
FORMULA 1 SPIRIT 
GAME MASTER 
GOLUELLIUS 
METAL GEAR (MSX II) 

NEMESIS II 

PINGUIN ADVENTURE 

SALAMANDER 

SCRAMBLE FORMATION (MSX 2) 
USAS (MSX II) 

VAMPIRE KILLER (MSX II) 

VAXOL 

RASTAN SAGA 
ACROSF.T 
RAMBO 
DRUID (MSX 2) 

CRAZY CAR 


♦COMMODORE*** 


875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
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975 
975 
975 
975 
975 
975 
975 
975 
975 
975 
1 200 
1.200 
1.200 
1.200 
1.200 
1.200 
1.200 
2.300 

| P.V.P. 

4.500 

4.500 

4.500 

4.500 

4.500 

4.500 

4.500 

4.500 

4.500 

4.800 

4.800 

4.800 

4.800 

4.800 

4.800 

4.800 


4.800 

4.800 

5.500 

I P.V.P. 


AMBUSH 
ARCHON 
DAN DARE 
FALCON PATROL 
KIT STAR 
MICRO RITHM 
SCARABEUS 
THE DEACTIVATOR 
WAR HAWK 
MICROBALL 

OLYMPIC SPECTACdi_AB 
ARMY MOVES 
BAZOOKA BILL 
FLIGHT 737 
FORMULA I 
NINJA 

SPEED KING 

WAY OF THE EXPLODING FIST 
BATALLA DE INGLATERRA 
OTAN EUROPA 

1942 
ALIENS 
ALLEYKAT 
ALTA TENSION 
ANTlRIAD 
ARKANOID 
ASTERIX 
BOMB JACK 
BOMB JACK II 
CHAMPIONSHIP SPRINT 
CONVOY RAIDERS 
CRITICAL MASS 
DEATH WISH III 
DECATHLON 
DONKEY KONG 
ENDURO RACER 
EXPLODING FIST 
GAUNTLET 

GOLPE EN LA PEQUEÑA CHINA 
GREAT ESCAPE 
HOWARD EL PATO 
INFILTRATOR 

INTERNATIONAL KARATE + 
KNIGHT RIDER 
KUNG-FU MASTER 
LlVlNGSTONE SUPONGO 
MASK 

MASTER DEL UNIVERSO 

MIAMI VICE 

MOON CRESTA 

NINJA MASTER 

PAPER BOY 

PREDATOR 

RAMBO 

RAMPAGE 

REGRESO AL FUTURO 
RENEGADE 
SABOTEUR 
SAMURAI TRILOGY 
SCOOBY DOO 
SPACE HARRIER 
SPY HUNTER 
SUPERSPRINT 
TERRACRESTA 
WINTER GAMES 
WONDER BOY 
X-15 

XEVIOUS 

ZYNAPS 

1943 

4x4 OFF RACING 

ALTERNATIVE WORLD GAMES 

ARKANOID II 

ARTICFOX 

ARTURA 

BARBARIAN II 

BLACK LAMP 

BUGGY BOY 

COLOSSUS 4 CHESS 

CRAZY CAR 

CYBERNOID II 

DALEY THOMPSON"S OLIMPIC 

DARK SIDE 

DRAGON NINJA 

DREAM WARRIOR 

ECHELON 

ELIMINATOR 

FERNANDEZ MUST DIE 

GARFIELD 

GAUNTLET II 

GOLF CONSTRUCTION SET 
GRYZOR 
GUADALCANAL 
GUERRILLAS WARS 
HOPPIN MAD 
IKARI WARRIORS 


250 

250 

250 

250 

250 

250 

250 

250 

250 

375 

jró 

395 

395 

395 

395 

395 

395 

395 

495 

495 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

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500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

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500 

500 

500 

500 

500 

500 

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500 

500 

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500 

500 

500 

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500 

500 

500 

875 

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875 

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875 

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875 

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875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 


INSIDE OUTING 
INTENSITY 
JAIL BREAK 
MARAUDER 
MARBLE MADNESS 
MATCH DAY II 
MEGANOVA 
MICKEY MOUSE 
MOTOR MASSACRE 
NEMESIS 
NETHER WERE 

NIGEL MANSELL GRAND PRIX 

ONE ON ONE 

OVERLANDER 

PLATOON 

PUB GAMES 

RAMBO III 

RETORNO DEL JEDI 

REX 

ROAD BLASTERS 

ROADWARS 

ROBOCORP 

ROLLING THUNDER 

SALAMANDER 

SAMURAI WARRIOR 

SHOOT EM UP CONSTRUCTION KIT 

SHOT OUT 

SPLITTING IMAGES 

STARFOX 

STREET BASKETBALL 
STREET FIGHTER 

TARGET RENEGADE (RENEGADE II) 

TECNO COF 

TETRIS 

TIGER ROAD 

TYPHOON 

VICTORY ROAD 

VINDICATOR 

WATER POLO 

WESTER GAMES 

WHERE TIME STOOD STILL 

BOB WINER 

R-TYPE 

S.D.I. 

19 

AFTER BURNER 
BANKONG KNIGHT 
BARBARIAN. 

BUTRAGUEÑO FUTBOL 
NIGHT RAIDERS 
OUT RUN 

PETER BEARDLEY"S 

PROHIBITION 

TERRAMEX 

THE EMPIRE STRIKES BACK 
THE HUNT FOR RED OCTOBER 
THE LAST NINJA 
LAST NINJA 2 
BUBBLE BOBBLE 
FLYING SHARK 

COLECCION: GOLD-SILVER-BRONZE 

GAME SET 

STARGLIDER 

AIRBORNE RANGE 

PROJECT: STEALTH FIGHTER 


875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

975 

975 

975 

1.200 

1.200 

1.200 

1.200 

1.200 

1.200 

1.200 

1.200 

1.200 

1.200 

1.200 

1.200 

1.200 

1.450 

1.500 

1.500 

1.950 

2.750 

2.900 

3.900 
3.900 

I P.V.P. 


AJEDREZ 

BOB MORANE 1: CHEVALERIE 

BOB MORANE 2: JUNGLE 

BOB MORANE 2: SCIENCIE FICTION 

CITY WAR 

EDEN BLUES 

ELECTRIC DESK 

ELECTRIC MAIL 

ELECTRIC CALC 

ELECTRIC WRITE 

GATO 

GEOGRAFIA OE ESPAÑA I 

KEGABRIX 

KUBERT 

MACADAM BUMPER PINBALL CONST. 

PROHIBITION 

BOB MORANE 4: OCEANO 

BOBBLE GHOST 

BOBO 

CHAMONIX CHALLENGE 
CRASH GARRET 
FASST/TURBO ASSEMBLER 
IZNOGOUD 

LAS 8 CONQUISTAS DE ARMORIK 
L"AFFAIRE 

PERSONAL FINANCIAL 
SIDEWALK (RENAUD) 

VERA CRUZ 
ARTICFOX 

CHESSMASTER 2000 
CHCK YEAGER"S SlMULATOR 
DON QUIJOTE 
METROPOLIS 
ONE ON ONE 

PINBALL CONSTRUCTION SET 

STARGLIDER 

TEST DRIVE 

WORLD TOUR GOLF 

4x4 OFF RACING (*) 

ABADIA DEL CRIMEN 
ACE OF ACE (*) 

BEDLAM (*) 

BOB WINNER 
CALIFORNIA GAMES (*) 

CHARLES CHAPLIN (*) 

CRAZY CARS 
DAM BUSTERS (*) 

DREAM WARRIOR (*) 

FINAL ASSAULT (*) 

FORTERESSE (*) 

FRANK BRUND' S BOXING 

GAUNTLET 

GOODY 

GRAND PRIX 500 CC 
GREEN BERET (*) 

GRYZOR (*) 

IMPOSIBLE MISION II 
JUEGOS DE RELAX 

L. A. CRACK DOWN (*) 

LAST MISSION (*) 

LIVINGTONE SUPONGO 

M. G.T. 

MACH 3 
MISSION 
ORMUZ 
PHARAON 
PLATOON (*) 

RESCATE 

ROAD RACING (*) 

SABOTEUR II 
SALOMON "S KEY 
SAPIENS 
SOL NEGRO (*) 

SPACE RACER 
STARDUST 

STREET SPORT BASKET 

TETRIS 

TRANTOR C) 

WIZARD WARD (*) 

DARK CASTLE 

DEFENDER OF THE CROWN 
SOI 

THREE STOOGES 
ELECTIC BASE 
ELECTRIC VIDEO 
INVERSION BURSATIL 
UTILITY DISK 


975 

975 

975 

975 

975 

975 

975 

975 

975 

975 

975 

975 

975 

975 

975 

975 

1.650 

1.650 

1.650 

1.650 

1.650 

1.650 

1.650 

1.650 

1.650 

1.650 

1.650 

1.650 

1.900 

1.900 

1.900 

1.900 

1.900 

1.900 

1.900 

1.900 

1.900 

1.900 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 


1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 


1.990 

1.990 

1.990 


1.990 

1.990 

1.990 

1.990 


1.990 

2.850 

2.850 

2.850 

2.850 

3.500 

3.500 

3.500 

3500 


ALTA TENSION 
BATMAN 
BOB WINNER 
FAIRLIGHT II 

FRANK BRUNO "S BOXING 
HEAD OVER HEELS 
MATCH DAY II 
STARGLIDER 
TETRIS 


3.500 
3.500 
3.500 
3.500 
3.500 
3 500 
3.500 
3.500 
3.500 


GATO 

SIDEWIDER 

4x4 OFF ROAD RACING (*) 
BARBARIAN II I*) 

BATMAN O 

BEYOND THE ICE PALACE 
BLACK LAMP 
BOMB JACK 
BUGGY BOY 
CALIFORNIA GAMES C) 
DRAGON NINJA (*) 
ELIMINATOR (*) 

FINAL ASSAULT (’) 
GUERRILLA WAR C) 
HELLFIRE ATTACK O 
MICKEY MOUSE (*) 

MOTOR MASACRE (*) 
NEATHER WORLD (*) 
OPERATION WOLF (*) 
PANDORA (*) 

RAMBO III C) 

RETURN TO GENESIS (*) 
ROBOCORP (*) 

TECNO COP C) 

TETRIS (*) 

THUNDERBLADEO 
TIGER ROAD (*) 

VICTORY ROAD (*) 

VIRUS 

WEC LE MANS <*) 
WHIRLIGIG (*) 

AAARGj 

ARTICFOX 

CHESSM ASTER 2000 
F-18 INTERCEPTOR 
FERRARI FORMULA 1 
ROADWARS 
SKIFOX 
STARGLIDER 
TEST DRIVE 
XENON 

BERMUDA PROJET 
DARK CASTLE 

DEFENDER OF THE CROWN 
DUNGEONS MASTER 
KING OF CHICAGO 
ROCKKET RANGER (*) 

SDI 

THREE STOOGES 
SUPER BASE 


*ATARI ST**‘ 


* n 


GATO 

ARTURA 

BUBBLE BOBBLE 
BUGGY BOY 
CALIFORNIA GAMES (*) 
CYBERNOID II (*) 

DALEY THOMSON OLIMPIC 
ELIMINATOR (*) 

FINAL ASSAULT (*1 
GAMES WINTER EDITION ( 
GUERRILLA WAR (*) 

HELLFIRE ATTACK C) 

IKARI WARRIORS 
MAD MIX GAMES 
MICKEY MOUSE 
MOTOR MASACRE (*) 
NEATHER WORLD (*) 
OPERATION WOLF (*) 
PANDORA (*) 

RAMBO III C) 

RETURN TO GENESIS (*) 

STAR TRECK (*) 

TECNOCOPC) 

TETRIS 

THUNDERBLADE (’) 
THUNDERCATS 
TIGER ROAD O 
VICTORY ROAD C) 

VIRUS 

WHERE TIME STOOD STILL (*) 

WHIRLIGIG 

CHESSM ASTER 2000 

SKIFOX 

TEST DRIVE 

XENON 

BOB WINNER 

CRAZY CARS 

GRAND PRIX 500 CC 

SPACE RACER 

BERMUDA PROJET 

DARK CASTLE 

DEFENDER OF THE CROWN 

SDI 

STARGLIDER 


PISTOLA 
MIKE GUNNER 
MIKE GUNNER DISK 


1 650 
1900 
1990 
1990 


1 990 
1 990 
1 990 
1.990 
1 990 
1 990 
1990 
1990 
1990 
1.990 
1.990 
1.990 
1.990 
1.990 
1.990 
1.990 
1.990 
1.990 
2.500 
2.500 
2.500 
2.500 
2.500 
2.500 
2.500 
2.500 
2.500 
2.500 
2.850 
2.850 
2.850 
2.850 
2.850 
2.850 
2.850 
2.850 
9900 

| P.V.P. 

1.650 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 

1.990 


1.990 
1.990 
2 500 
2.500 
2.500 
2 500 
2 695 
2 695 
2.695 
2.695 
2.850 
2 850 
2.850 
2.850 

4.700 

| P.V.P. 

6.900 

1.200 

1.700 


•COMMODORE COMPLEMENTOS*** 


P.V.P. 

RESET PARA POKEAR (PORT) 1.500 

INTERFACE COPIADOR SIN FUENTE 2 900 
COPIADOR AUDIO CON FUENTE 3.900 
TRANSTAPE 6.500 

FREEZE MACHINE 7.900 

THE FINAL CARTRIDGE III 9.900 

CABLE AUDIO 6128 1.200 

CONECTOR PARA DOS JOYSTICK 1.500 
CABLES PROLONGADORES 464 1.800 

LAPIZ OPTICO 4.475 

SINTETIZADOR DE VOZ 8.900 

MODULADOR MI CON TOMA DE VIDEO 9.900 
CONVERTIDOR MONITOR EN TV (MHT) 21.900 
MULTIFACE TWO 16.500 

UNIDAD DISCO 25.000 


***SPECTRUM COMPLEMENTOS*** 


INTERFACE KEMPSTON 
INTERFACE KEMPSTON (MHT) 
KEMPSTON SPECTRUM + 2 + 3 
MULTI JOYSTICK 
PHOENIX (NUEVA VERSION) 
TRANSTAPE 

MULTIFACE III SIN PORT EXPANSI 
CASSETTE EUROMATIC 
MULTIFACE III CON PORT EXPAN 
CABLE AUDIO + 3 


“♦UNIDADES DE DISCO*** 


UNIDAD 3 1/2 

AMSTRAD, SPECTRUM, AMIGA 

ATARI 

PC 

UNIDAD 5 1/4 

AMSTRAD, SPECTRUM. C-64: 
ATARI. AMIGA 
PC 


'ATARI ST EQUIPOS'** 


P.V.P. 


2475 

3.100 

3.875 

6.200 

7.900 

10.500 

4.900 

11.500 
1.200 

I P.V.P. 


P.V.P. 


| ATARI 520 ST 

79.000 | 

| ATARI 1040 ST 

129.000 | 

JUEGOS DE REGAUO 

MSKH™ P-V-P- 


AMIGA 500 

105.000 

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SPECTRUM 

JUMPING JACK 
MOLAR MAUL 
ALCHEMIST 


AMSTRAD 

CH0PPED SQUAD 
ARABIAN NIGHT 
KETTLE 


MSX 

STAR FIGHTER 
ZANAC 
BREAK IN 


COMMODORE 

BITMANIA 
BREAK DANCE 
FI0NA 


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PORI AHION CP. 




TELEFONO 



FORMA DE PAGO 


GASTOS DE ENVIO 

200 

□ TALON □ GIRO □ CONTRAREEMBOLSO 

TOTAL 











































































Rocky Driver deseaba el contrato. Era un 
incomprendido. No, mejor dicho la gente era 
poco comprensiva. Por más que lo intentaba, 
Rocky no conseguía entender la reacción de su 
jefe cuando llegó con el volante de su décimo- 
tercer coche en las manos. Claro, se corren 
riesgos cuando eres repartidor de pasteles en 
una ciudad como la suya. Nadie podía esperar, 
que alguien que se pasa todo el día en coche no 
sufra algún desperfecto en su auto. Además, ya 
llevaba un mes en el trabajo. 


L o cierto es que había sido 
despedido de la pastelería 
mediante un puntapié 
poco dulce. Poco después 
cogió el diario de una de 
las personas tendidas en el suelo. 
Qué curioso: unos instantes an¬ 
tes, cuando pasó por allí con su 
recién destrozado coche la había 
visto de pie en la acera. En fin.:. 

Desganado pasó una tras otra 
las hojas del periódico. Negros 
pensamientos iban oscureciendo 
su mente, conforme leía las lí¬ 
neas. Se hablaba de un maníaco 
del automóvil que había atrope¬ 
llado a un perro para luego darse 
a la fuga. Es que hay cada loco 
por la carretera... pensaba 
Rocky. Con enojo, dio la vuelta 
a la hoja y ante sus ojos se hizo 
la luz: era un anuncio. 

Pero no uno cualquiera: en él 
se solicitaba a un piloto de prue¬ 
bas que no tuviera miedo a 
nada, para encargarse de un pe¬ 
queño trabajo. «Se pagará bien. 
Gastos de hospital y seguro de 
vida aparte». Si bien Rocky no 
entendía bien estas últimas pa¬ 
labras (¿qué peligro puede haber 
en conducir un coche?), era 
consciente que aprovechando 
esta oportunidad podría demos¬ 
trar al escéptico mundo su indu¬ 
dable valía. Se iba a enterar ese 
pastelero... 



Disponemos de treinta fases donde de 
mostrar nuestra habilidad. 



Si nos saltamos un semáforo en la posición 
stop, un gigantesco camión castigará nues¬ 
tro error. 


Leyó la dirección, introdujo el 
diario en una papelera con un 
portentoso tiro de tres puntos y 
comenzó a caminar... 


El pequeño trabajo _ 

Llegó a su destino y pudo ver 
una gran casa rodeada de cha¬ 
sis de coches abollados. Sin ti¬ 
tubeos, se dirigió a la puerta de 
entrada y la atravesó. La habi¬ 
tación estaba decorada con nu¬ 
merosas láminas de coches y en 
una de sus paredes había una 
mesa. Tras ella, una voluminosa 
mujer le miraba desde la profun¬ 
didad de sus gafas. 

— ¿Y bien? 

— Esto... venía por lo del tra¬ 
bajo. Creo que... 

Su exposición, que había pre¬ 
parado durante el recorrido, se 
vio súbitamente interrumpida 
por un lamento. Era el lamento 
de una puerta al abrirse, pero fue 
seguida rápidamente por los ala¬ 
ridos de dolor de una figura in¬ 
forme que, acompañada por dos 
enfermeros, surgió del interior 
de la casona. Detrás del citado 
trío, venía un hombrecillo ,de 
prominente bigote y más promi¬ 
nente puro humeante. A él se di¬ 
rigió la obesa señora. 

— ¿Así que usted ha venido por 
el trabajo? Bien, he de decirle 
que tiene unos pequeños riesgos, 
pero... 

Rocky dio la mano al enfer¬ 
mero, la mano que se había 
caído de la cosa que llevaban en 
la camilla. A continuación hizo 
lo propio (ahora con su propia 
mano) con el recién aparecido 
señor y se dispuso a escucharle. 

Su misión consistía en reco¬ 
rrer treinta circuitos y recoger las 
piezas de distintos prototipos 
automovilísticos que había en 
ellos distribuidos. Para ello con¬ 
taría con un coche que, pese a 
estar equipado con los medios 
técnicos más avanzados, resul¬ 
taba bastante difícil de manejar. 

Rocky no comprendía la difi¬ 
cultad del trabajo y así se lo hizo 
saber a su interlocutor. Este 
frunció el ceño y le contestó: 

— Bueno, últimamente hemos 
tenido problemillas con una or¬ 
ganización llamada FUNESTA. 
Tememos que, quizá, hayan en¬ 
viado a algún agente para evitar 
esta recogida; pero no te preocu¬ 
pes, contarás con una potentí¬ 
sima arma para dejarlos fuera de 
combate. 

Ante esto, todas las dudas de 
Rocky se disiparon. Probable- 



54 MICROMANÍA 









































Las rampas nos permiten volar durante unos segundos. 



Los helicópteros disparan bombas contra nuestro ve¬ 
hículo. 


mente, esa masa de carne y hue¬ 
sos que había visto en la entrada 
no tenía nada que ver con este 
trabajo. Sin pensárselo dos ve¬ 
ces, firmó el contrato y subió al 
coche, ansioso por comenzar... 


Enemigos_ 

Al poco rato de arrancar, 
pudo ver el primer coche ene¬ 
migo. Allí estaba, se desharía de 
él con la potente arma instalada 
en su coche y el resto de la mi¬ 
sión sería coser y cantar. En ese 
momento, otro coche se unió al 
primero y después otro y un he¬ 
licóptero y otro... La sonrisa de 
suficiencia de Rocky desapare¬ 
ció. Pero todavía tenía la pode¬ 
rosa arma: la sonrisa volvió a su 
rostro. 

Sin pensárselo, apretó con de¬ 
cisión el botón señalado con el 
rótulo «arma potente». Ahora 
aparecería un poderoso láser o 
un exuberante misil que destrui¬ 
ría a sus perseguidores. La son¬ 
risa desapareció definitivamente 
de su cara: sólo había surgido 
una pantalla de humo. Su pró¬ 
ximo pensamiento fue dedicado 
de corazón al hombrecillo del 
puro... 

Encontró tres tipos de enemi¬ 
gos: 

— Bólidos perseguidores: tie¬ 
nen la misma velocidad que el 
trasto de Rocky. Su único obje¬ 
tivo es chocarse con nuestro 
automóvil y hacernos así perder 
la vida. Siguen rutas capricho¬ 
sas, cambian de dirección o de 
carril en los momentos más in¬ 
necesarios. Son los menos peli¬ 
grosos y con el humo pueden 
quedar paralizados. 

— Jeeps: son móviles que se 
comportan como los anteriores, 
pero con una desagradable pecu- 


• La 

interrogación 
esconde 
en algunas 
ocasiones 
vehículos 
enemigos y 
en otras 
ventajosas 
ayudas. 


• Nuesto 
objetivo es 
localizar en 
cada circuito 
las piezas que 
componen los 
nuevos 
prototipos. 


liaridad: disparan misiles. Éstos 
siguen una ruta de forma que 
permanecen pegados a uno de 
los lados de la carretera. Se auto- 
destruirán al cabo de un tiempo 
si no han encontrado su objetivo 
(tu coche). Atraviesan cualquier 
tipo de cosas. Para evitarlos 
cambia de carril y nunca perma¬ 
nezcas en el mismo jeep. Nunca 
dobles las curvas cuando tengas 
un coche o un misil cerca. El 
humo no para a los misiles y sí 
lo hace con los jeeps (que no dis¬ 
pararán entonces). 

— Helicópteros: aparecen en 
determinados tramos rectos. 
Disparan bombas hacia tu utili¬ 
tario. No resultan difíciles, salvo 
que estén encima de ti: en este 
caso no puedes ver tu coche, con 
lo que puedes chocarte con la, 
apropiadamente colocada, 
mina. Tampoco podrás ver en 
este caso sus bombas. Procura 
mantener la distancia con los he¬ 
licópteros, para ver sus bombas 
y tu coche. Aparecen en la parte 
de abajo de los tramos rectos, 
por lo que, si lo tomas desde 
arriba, te ahorrarás su presencia. 


Circuitos_ 

Éstos parecen más grandes de 
lo que en realidad son. Se debe 
a su peculiar construcción, diga¬ 
mos cíclica. No te asustes por lo 
que parece una cantidad enorme 
de tramos que recorrer. 

Un detalle a tener en cuenta es 
el comportamiento del coche al 
chocar contra un lateral. Si esto 
ocurre, perderemos momentᬠ
neamente el control del mismo, 
con lo que seremos fácil presa de 
nuestros enemigos. Además, se 
pierde fuel. En el peor de los ca¬ 
sos, puede que al rebotar llegue¬ 
mos a otro lateral y salgamos 



despedidos fuera de la carretera, 
con lo que seremos destruidos o 
el fuel casi totalmente agotado. 
Dado que el manejo del coche es 
bastante dificultoso este factor 
es bastante importante. 

En los circuitos hay tramos 
con diferentes características y 
algunos objetos, que procedo a 
enumerar: 

— Rampas: nos permitirán 
volar durante unos momentos, 
normalmente sobre minas, para 
recoger los preciados interro¬ 
gantes. 

— Minas: objeto que aparece 
en todo juego de coches y, para 
el que no lo sepa, está para in¬ 
cordiar, pues si te chocas con ella 
pierdes una vida y la vergüenza 
(esto último es estrictamente 
cierto). 

— Baches: perdemos el con¬ 
trol del auto durante breves ins¬ 
tantes. También te provocan una 
pérdida de fuel. 

— Manchas de aceite: más 
grandes que los anteriores, pero 
con un cometido semejante. No 
provocan la pérdida de fuel, pero 
están sabiamente combinadas 
con minas en la mayoría de los 
casos. 

— Semáforos: otro incordio 
más. Si lo intentamos pasar 
cuando pone «STOP», seremos 
aplastados por un camión con¬ 
tundentemente. El cambio de 
modo «STOP» a modo «GO» y 
al contrario, nos es avisado por 
una momentánea interferencia. 
Si no nos descuidamos, no son 
ningún quebradero de cabeza. 
Obvio es decir que los coches 
enemigos tienen privilegios de 
todo tipo y no les afecta nada de 
lo anterior. 

— Puentes: comunican distin¬ 
tas fases del circuito. Tras pasar 
por ellos, se desmoronan varias 
de sus partes y dejan de ser úti¬ 
les. No te pares ni cambies de di¬ 
rección en ellos. Si se derrumban 
a tu paso, no te preocupes: siem¬ 
pre hay un camino de vuelta. 

— Caminos de cabra: provo¬ 
can una velocidad irregular en 
nuestro coche, pero, desde luego, 
más lenta de lo habitual. Como 
es de esperar, la suspensión de 
nuestros rivales es maravillosa y 
sus velocidades no se verán afec¬ 
tadas en estos descuidados 
tramos. 

— Estrechamientos: para 
atravesarlos, hemos de pasar 
por unas rampas laterales que 
colocan a nuestro coche sobre 
dos ruedas. Son altamente peli¬ 
grosos: al pasar por ellos esta¬ 
mos en una situación muy com¬ 
prometida: no podremos esqui¬ 
var los misiles ni los coches que 
deseen perseguirnos. Suele haber 
en ellos un interrogante, por lo 
que es necesario atravesarlos. 

— Latas de «oil»: reponen 
nuestro fuel a tope (sí, ya sé que 
pone «oil» pero es para des¬ 
pistar). 

— Interrogantes: nuestro ob¬ 
jetivo. Al pasar por ellos descu¬ 
briremos su interior, que puede 
ser un coche enemigo, una lata 
de «oil» o, albricias, una pieza 
de coche. Una vez recogidas las 
seis piezas de que consta un co¬ 
che, pasaremos al siguiente 
circuito. 


Para obtener vidas infinitas, en cualquiera de las versiones, pulsar simultáneamente en el menú, las teclas que 
componen la palabra HELP. 


MICROMANÍA 55 









































































ROCK'N roller 


Los circuitos son siempre 
iguales: las latas y los interro¬ 
gantes no cambian de sitio (aun¬ 
que sí lo hagan sus contenidos); 
los helicópteros aparecen siem¬ 
pre en los mismos tramos, y 
siempre hay el mismo número de 
coches enemigos. 


Algunos consejos prácticos 

— Recoge todos los interro¬ 
gantes que encuentres. Procura 
encontrar el mejor camino en 
cada circuito para que no tengas 
que pasar varias veces por zonas 
peligrosas. 

— Siempre que veas rampas, 
sáltalas pues te dan acceso a in¬ 
terrogantes. Hazlo cuanto antes 
y si al principio del circuito pue¬ 
des escoger un camino con 
rampa, no dudes en tomarlo. 

— Al coger los interrogantes 
que tienen piezas de coche o los 
que no tiene nada, deberás espe¬ 
rar un cierto tiempo hasta que 
desaparezca de la pantalla, para 
poder coger otro: no te precipi¬ 
tes, por tanto, al saltar una 
rampa o pasar por un estrecha¬ 
miento, o lo tendrás que hacer 
dos veces. 

— No dudes en soltar humo 
sobre tus perseguidores. Aunque 
gasta un poco de fuel, siempre 
hay de sobra para completar el 
nivel. No se te ocurra doblar una 
curva si te sigue un coche. 

— Si el coche viene de frente, 
date la vuelta y rocíale humo. 
Una vez empiece a dar vueltas, 
podrás pasar sobre él sin peligro 
de colisión. 

• LOS 

enemigos se 
dividen en 
tres grupos: 
bólidos 
perseguido¬ 
res, jeeps y 
helicópteros. 



— En los caminos de cabra, 
dispara más humo todavía. Pro¬ 
cura en ellos ir por uno de los la¬ 
dos y no por el centro, para po¬ 
der esquivar algún misil que 
venga por el otro carril: si viene 
por el tuyo eres Rocky Driver 
muerto. 

— No dudes en soltar humo 
en cualquier situación compro¬ 
metida. En algunos casos en que 
pierdes el control por chocar con 
la acera, te podrás salvar sin sa¬ 
ber cómo. Cuando sueltes mu¬ 
cho humo y no se vea tu propio 
coche, no te olvides de que sólo 
estás muerto si todo se queda 
parado. Mantén la cabeza fria v 
procura salir del barullo. 


En algunos circuitos... 

— Circuito 3: salta por la 
rampa y luego tuerce a la dere¬ 
cha. Sigue por este camino y re¬ 
coge todos los interrogantes. Es 
el camino más fácil. 

— Circuito 4: nada más em¬ 
pezar date la vuelta y ve a por 
el interrogante que hay en ese 
culo-de-saco. El resto lo dejo a 
tu imaginación. 

— Circuito 6: salta la rampa 
y luego la otra que verás más 
arriba. El resto de los interro¬ 
gantes estarán cerca y sin 
enemigos. 

— Circuito 7: es un círculo ce¬ 
rrado, comienza tu camino ha¬ 
cia la izquierda y recoge todo lo 
que encuentres: te ahorrarás bas¬ 
tante camino. 

— Circuito 8: nada más em¬ 
pezar vete a mano derecha y en¬ 
contrarás un interrogante en un 
culo-de-saco. Sigue tu camino. 

— Circuito 10: baja desde la 
salida y vete hacia la derecha y 
luego arriba. He aquí un interro¬ 
gante. Vuelve por donde has ve¬ 
nido y hacia la izquierda. Una 
vez aquí sube y encontrarás tres 
caminos, que debes recorrer de 
uno en uno y volviendo al cruce. 

— Circuito 13: es cerrado. 
Vete hacia la derecha. 

— Circuito 15: vigila el fuel. 
No hay enemigos y vete hacia 
abajo. Aquí están todos los in¬ 
terrogantes. 

A partir de ahora la cosa se 
complica, pero si sigues los con¬ 
sejos generales y un método co¬ 
rrecto de exploración, podrás ir 
consiguiendo tu objetivo. El fuel 
pasa a ser una preocupación 
constante. En algunos circuitos 
hay interrogantes totalmente ro¬ 
deados por minas y, aparente¬ 
mente, inalcanzables. Para ha¬ 
certe con ellos usa las rampas 
cercanas y dirige con decisión tu 
coche, ya en el aire, hacia tu ob¬ 
jetivo. Tu salto máximo es el 
equivalente a tres minas, no lo 
olvides. 

Mención aparte merece el cir¬ 
cuito 29. Dicho recorrido tiene 
la peculiaridad de dividirse. Me 
explico: hay dos zonas diferen- 



FASE 19 



FASE 29 



• Las latas y 
los 

interrogantes 
no cambian 
de posición 
en cada 
partida, 
aunque si se 
modifican sus 
contenidos. 


ciadas. Si pasas de una a otra, 
aparentemente no podrás volver 
a la primera, pues son tramos 
anchos y en ellos tu coche no se 
tuerce más que hacia los cami¬ 
nos. Pero, como no puedes ver 
donde ser derivan éstos, lo m ás 
probable es que, al moverte ha¬ 
cia el lado, te des con el borde 
y pierdas el control. La solución 
está en seguir las líneas marca¬ 
das en la carretera. Cuando se 
curve podrás hacer lo propio y 
volver a la zona inicial. 

Pese a todos estos consejos, 
seguramente perderás numero¬ 
sas vidas y recibirás una y otra 
vez el alentador mensaje que 
aparece al final de cada partida: 
«evidentemente, esto no es lo 
tuyo». No te desanimes e intén¬ 
talo otra vez. Con la práctica 
conseguirás tu objetivo. 


Accidentado final_ 

Rocky lo había conseguido. 
Había dejado perplejo al hom¬ 
brecillo. No sólo había recogido 
todos los nuevos modelos de los 
treinta circuitos, sino que no ha¬ 
bía destrozado ni un solo coche. 
Era un conductor fantástico. Los 
pobres agentes de FUNESTA 
volvían a su base con el rabo en¬ 
tre las piernas y con la cabeza 
entre las manos, tal era su 
mareo. 

Pero lo que de verdad alegró 
a Rocky fue la repentina con¬ 
fianza que le dio el hombrecillo. 

—Ya veo que eres un excepcio¬ 
nal conductor. ¿Qué tal si coges 
mi nuevo Ferrari y lo aparcas? 
Ya sabes... no me gustaría ha¬ 
cerle algún rasguño que lo afeara 
—y, diciendo esto, le arrojó las 
llaves. 

—Encantado, señor —respon¬ 
dió Rocky. 

Tras esto se dirigió al coche y 
se introdujo en él... ■ 

Fernando Herrera González 


56 MICROMANÍA 










































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'V 


ABRACADABRA 


SNOOKER 


JACKAL 


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ROCK'N ROLLER 


WELLS & FARGO 


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EXITOS PROEIN 2 


LO MEJOR DE DIHAMIC 1200 


CRAZY CARS 


GAME OVER 


SALAMANDER (CINTA) 875 


SPECTRUM-AMSTRAD 
COMMODORE - 


SPECTHUM —AMSTRAO 
COMMODORE - 


SPECTRUM-AMSTRAD 
COMMODORE- 


SPECTRUM-AMSTRAD 

- MSX 


SPECTRUM-AMSTRAD 
COMMODORE - 


SPECTRUM-AMSTRAD 
COMMODORE - MSX 


SPECTRUM-AMSTRAD I 
COMMODORE - MSX 


SPECTRUM-AMSTRAD 
COMMODORE - 


Mcr i C FQ X 


WINTER EDITION 875 


OLYMPIC CHALLENGE 875 


ARTIC FOX 


RACE AGAINST TIME 875 


MEGACHESS- 87Í 

SPECTRUM-AMSTRAD 

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TYPHOON 


DARK SIDE 


SOL NEGRO 


STREET FIGHTER 875 


SAMURAI WARRIOR 875 


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GASTOS DE ENVIO 

TOTAL 


PRECIO 


200 












































































































































































































































































































































































































































































































































































































































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III 



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B «¡L . . ; t 

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M v 1 










































































La última y esperada obra de Steve Turner ha 
llegado por fin a nuestras pantallas y creemos 
que no defraudará a nadie. Continuando con la 
línea de otras odiseas espaciales como Uridium, 
esta nueva producción mantiene la 
extraordinaria perfección técnica de sus 
movimientos con un argumento sencillo pero 
original y divertido, que introduce al jugador en 
una prueba de habilidad notablemente diferente 
a los clásicos masacradores de marcianos. 


S eguramente más de uno 
no perdonará a este 
juego que, tratándose de 
un programa desarro¬ 
llado entre escenarios es¬ 
paciales, carezca de la posibili¬ 
dad de disparar contra nuestros 
enemigos, elemento imprescindi¬ 
ble en otros arcades de acción. 
Pero Intensity no ha sido dise¬ 
ñado para perpetuar esos clási¬ 
cos programas de intenso com¬ 
bate espacial, sino que nos intro¬ 
duce en una misión que, aunque 
no excesivamente original en el 
planteamiento, ha sido tratada 
desde una perspectiva tan nove¬ 
dosa que hace prácticamente im¬ 
posible toda comparación entre 
este programa y otros títulos pre¬ 
sentes en el mercado. Aunque to¬ 
dos sabemos que sobre gustos no 
hay nada escrito, es justo reco¬ 
nocer que analizando este pro¬ 
grama con frialdad llegamos a la 
conclusión de que no hay nada 
que se le pueda reprochar, reci¬ 
biendo en cambio un fascinante 
reto a nuestra habilidad que 
puede depararnos largas horas 
de diversión. 



Es imposible visitar dos veces la misma 
pantalla, ya que dentro de una cadena no 
se puede retroceder. 



Una vez sobrepasado el segmento cin¬ 
cuenta no podremos construir nuevos 
skimmers. 


El desarrollo del programa es 
más o menos como sigue. Nues¬ 
tro objetivo es rescatar a los co¬ 
lonos que habitan una estación 
espacial atacada por hordas alie¬ 
nígenas mutantes. Existen cinco 
plataformas de escape, de forma 
que nuestra misión consiste en 
trasladar a los colonos a cual¬ 
quiera de ellas, sabiendo que 
cada plataforma se encuentra al 
final de una cadena de dieciséis 
pantallas de las que, evidente¬ 
mente, comenzamos siempre en 
la primera. 

Las cadenas se denominan 
utilizando las cinco primeras le¬ 
tras del alfabeto griego, desde 
alfa hasta épsilon. El juego co¬ 
mienza siempre en la cadena 
gamma pantalla uno, situada en 
la zona central izquierda de la 
estación, pues la cadena alfa es 
la situada más al norte y al ép¬ 
silon la situada al sur. Dado que 
nuestro objetivo es alcanzar 
cualquiera de las cinco platafor¬ 
mas situadas a la derecha, debe¬ 
remos recorrer diversas pantallas 
en las que ir rescatando colonos 
a medida que avanzamos. Para 
abandonar la pantalla en curso 
es necesario recoger un determi¬ 
nado número de colonos, nú¬ 
mero que determinará la direc¬ 
ción en la que avanzaremos, tal 
como explicaremos más ade¬ 
lante. Una vez recogidos dichos 
colonos podremos acceder al 
transportador de la pantalla en 
curso para dirigirnos a otra que 
nos acerque a cualquiera de las 
cinco plataformas finales. 

Los vehículos _ 

Dos son los elementos princi¬ 
pales del programa, la cápsula 
(drone) y el rastreador (skim- 
mer), y ambos se encuentran di¬ 
recta o indirectamente bajo 
nuestro control. El jugador ma¬ 
neja el skimmer manipulando 
las cuatro teclas de movimiento 
a él asignadas, mientras que la 
tecla de fuego sirve para mani¬ 
pular la cápsula por control re¬ 
moto, ya que dicho vehículo, que 
permanece inmóvil la mayor 
parte del tiempo, se dirigirá 
automáticamente al lugar en el 
que se encontraba el rastreador 
en el momento de pulsar fuego. 
Para ello el punto deseado para 
llamar al drone ha de ser cuida¬ 
dosamente escogido teniendo en 
cuenta que la cápsula se dirigirá 
en línea recta desde su posición 
actual hasta el punto en el que 



• Nuestro 
objetivo es 
liberar a los 
colonos de 
una estación 
espacial 
atacada por 
hordas 
alienígena. 


ha sido invocada. El lugar esco¬ 
gido ha de ser una zona limpia, 
sin obstáculos intermedios, ya 
que en caso contrario el drone se 
negará a abandonar su posición 
o bien puede resultar destruido 
al chocar con un obstáculo. No 
intentes aterrizar demasiado 
cerca de paredes o muros, pues 
pueden provocar la destrucción 
del rastreador. 

El rastreador ha sido diseñado 
de manera que posee unas cuchi¬ 
llas giratorias rotando sobre su 
superficie, las cuales le resulta¬ 
rán muy útiles a la hora de des¬ 
truir, por simple contacto, a cier¬ 
tas categorías de aliens. Hay tres 
tipos de skimmers denominados 
(cómo no) alfa, beta y gamma, 
que se diferencian básicamente 
en la velocidad máxima que pue¬ 
den alcanzar, la altura a la que 
sobrevuelan las plataformas, su 
precio y el tiempo necesario para 
su construcción. 

Resumiendo, los skimmers de 
la clase alfa son indudablemente 
los mejores, pues combinan una 
mayor velocidad con la posibi¬ 
lidad de esquivar los obstáculos 
más altos gráficas a la gran al- 



Los aliens transformados en esporas a me¬ 
dida que avanza el juego necesitan menos 
tiempo para aterrizar. 



Las características más importantes de los 
aliens es su capacidad para cambiar de 
forma. 


64 MICRO MAN íA 
































tura a la que sobrevuelan las pla¬ 
taformas. Por contra, son los 
más caros y serán necesarios tres 
segmentos de tiempo para poder 
disponer de ellos, ya que su pro¬ 
ceso de construcción es el más 
laborioso. Todos los rastreado¬ 
res se mantienen en reposo 
cuando el jugador no actúa so¬ 
bre su movimiento y flotan so¬ 
bre la superficie de las platafor¬ 
mas. Para sortear obstáculos 
más altos elevan automática¬ 
mente su altura, pero los skim- 
mers más baratos tienen un lí¬ 
mite bastante reducido de altitud 
máxima que les impedirá sobre¬ 
volar los obstáculos elevados, 
con los que pueden chocar y re¬ 
sultar destruidos. Un sonido de 
alerta indicará al jugador que 
está a punto de chocar con un 
obstáculo imposible de sobrevo¬ 
lar. Cualquier choque entre ras¬ 
treador y cápsula provocará la 
destrucción de ambos aparatos. 

La cápsula se mantiene siem¬ 
pre posada sobre la superficie y 
solamente la abandona para di¬ 
rigirse al punto en el que ha sido 
llamada por el rastreador. Todas 
ellas disponen de una altitud 
máxima limitada y por tanto, al 
no poder sobrevolar ningún tipo 
de muros, deberán ser guiadas 
para esquivar dichos peligros. Es 
el drone el encargado de recoger 
a los colonos, los cuales se diri¬ 
girán automáticamente hacia él 
si encuentran el camino libre. 
Para mantener calientes los mo¬ 
tores, la cápsula suele elevarse 
momentáneamente sobre su 
punto de reposo en intervalos de 
tiempo definidos, y esta manio¬ 
bra podría causar una catástrofe 
si el rastreador se encontrara so¬ 
brevolando dicha área en ese 
momento. Disponemos de los 
tres tipos de drones. 

Los diferentes tipos de obstᬠ
culos poseen diversas alturas. 
Las paredes de protección, de 
color rojo claro, miden 11 me- 


SPECTRUM 


LISTAD01 

10 REH cargador intensity 
20 REH Pedro Uos-e Rodríguez-88 
30 PAPER 0 INI-. 7 BORDEA 0 C 
LEAR 65535 LOAD ""CODE 60000 P 
QKE 23658.8 CLS 

4.0 INPUT "SI unmers y drones m 
finitos? • . LIME a* IF áill) <;" 
5" THEN PGKE 60124. 0 POKE 60126 
. 0 

50 INPUT "Sin enemigos? ". LIN 
E aS IF altl)<)' , S" THEN POKE 60 
133.0 

60 INPUT "Numero de niveles' 7 ( 
1-16) . LINE as IF LEN aS THEN 

POKE 60135,UAL at 
70 PRINT «O, " Irise r ta cinta orí 
di nal..." PAUSE 100 INK 0 OLE 
AP 

80 PRINT AT 1,10. PAPER 1. INK 
7." INTENSITY " . LOAD ""CODE 52 
430. RANDOHIZE USR 60000 

90 CLEAR SAUE "INTENS.6AS" L 
INE 10 SAUE "INTENS.BIN "CODE 60 
000.142 UERIFY "" UERIFY ""COD 
E 


1 

2 

3 

4 

5 

6 

7 

8 
9 

10 

11 

12 

13 

14 

15 


LISTADO 2 

2177EAl1885EED5355CD 1243 

017700EDB03EC33254CD 1129 

C300CD3215FF14D5E523 1223 

SE23562116CDA7ED52E1 1191 

D1CA1BCD3E323254CD21 1127 

15FF 2255CD3EC332325D 1050 

21B65E22335DC3005D3E 837 

2132325D21000022335D 437 
3EC332515D21CF5E2252 931 

5DC3325D3E2132515D21 783 
00CF22525B21E8SE11BB 979 
5D011700ED60C3S15D21 932 
467D22C900AF00CC7A3E 993 

C93204003E1032257BC3 738 
00F00000000000000000 240 


DUMP 40 000 
N B>TFS 142 


Teclear el listado 1, salvarlo en una cinta. A continuación teclear el listado 
2 con ayuda del cargador universal de código máquina. Salvarlo a continua¬ 
ción. Rebobinar la cinta y cargarla con load"", ejecutarlo con run y seguir 
las instrucciones. 


POKES (SPECTRUM) 

Skimmers v drones infinitos 

POKE 31433,70 


POKL 31434,125 


POKE 3143b 0 

Sir enemigos 

POKE 56324.201 

Niveles a completar (1 16) 

POKE 31525,n 



Si no disponemos de suficiente di¬ 
nero para comprar un vehículo éste 
pasará a lista de espera. 



Hay tres tipos de skimmers deno¬ 
minados Alfa, Beta y Gamma. 


tros, los hangares 8, las torres de 
radar 8, los monoraíles 7, las 
plataformas de escape 4, los mó-, 
dulos de exploración de corto al¬ 
cance 3 y los postes 2. 

Comenzaremos el juego con 
tres skimmers y tres drones, pero 
podemos conseguir nuevos vehí¬ 
culos recogiendo bonos en pan¬ 
talla y cambiándolos en la pan¬ 
talla de selección. Una vez com¬ 
prado un nuevo vehículo no po¬ 
demos disponer de él instantᬠ
neamente, si no que es necesario 
esperar un determinado número 
de segmentos o unidades de 
tiempo mientras se procede a su 
construcción. Como hemos in¬ 
dicado en las tablas, cada cate¬ 
goría dispone de distintos pre¬ 
cios y tiempos de construcción. 
El juego termina cuando cual¬ 
quiera de las dos categorías 
pierde su último representante. 


Los colonos_ 

Los colonos emergen de las 
pequeñas escotillas abiertas en la 
superficie de las plataformas con 
una reserva limitada de oxígeno, 
por lo que es imprescindible no 
demorar su rescate para impedir 
que mueran antes de alcanzar la 
cápsula. Intentarán utilizar los 
diversos puentes si es necesario 
y son capaces de rodear obstᬠ
culos si el camino en línea recta 
a la cápsula se encuentra blo¬ 
queado. Suben automáticamente 
a la cápsula si se encuentra junto 
a ellos.. Son vulnerables a los 
aliens y a todo tipo de explosio¬ 
nes, y no dudarán en autosacri- 
ficarse si con ello pueden salvar 
al drone del ataque de un alien. 

Por cada colono rescatado 
aparecerá una gran letra R que 
se desplazará por la pantalla 
chocando con los laterales. Pue¬ 
den ser recogidas por el skimmer 
por el mero hecho de tocarlas e 
incrementar en una unidad el 
marcador de RUs (resource 
units, unidades de reaprovisio¬ 
namiento) que podrán ser inter¬ 
cambiadas por nuevos skimmers 
y drones en la pantalla de selec¬ 


ción. Es posible almacenar un 
máximo de 99 RUs, pues poste¬ 
riores cápsulas bonificarán 1.000 
puntos por unidad. Las letras R 
disponen de una vida limitada y 
pueden ser destruidas por los 
aliens. 


Otros objetos. 

Mecanismos de escape 

Aunque bastante escasas, de 
vez en cuando aparecerá en pan¬ 
talla una llave que, de ser reco¬ 
gida, incrementará el rango del 
rastreador y la cápsula. En caso 
de disponer ya de un drone alfa 
se obtendrían 5.000 puntos, 
mientras que un skimmer alfa 
proporcionaría cinco nuevos 
RU. 

Algunas pantallas poseen 
puentes que unen zonas de otro 
modo incomunicadas. Los colo¬ 
nos intentarán usar estos puen¬ 
tes, pero hay que tener en cuenta 
que los puentes se encuentran 
generalmente elevados, siendo 
necesario para bajar los que el 
drone se sitúe sobre la flecha de 
control situada en uno de los ex¬ 
tremos del puente. 

Llega el turno de explicar el 
mecanismo por el cual se decide 
el camino a seguir para superar 
una pantalla. Al recoger cinco 
colonos se abrirá, si es que 
existe, la salida hacia una plata¬ 
forma más fácil que la actual, te¬ 
niendo en cuenta que la cadena 
alfa es la más difícil y la épsilon 
la más fácil. En este momento el 
transportador de salida comen¬ 
zará a parpadear y podremos 
abandonar la plataforma ha¬ 
ciendo que el drone se coloque 
sobre dicha salida, observando 
que en el centro del transporta¬ 
dor aparecerá una letra griega 
que indica la cadena a la que nos 
dirigiríamos en caso de decidir¬ 
nos a escapar. Pero es posible 
que nos interese esperar a tener 
diez colonos, pues en tal caso al 
utilizar el transportador nos di¬ 
rigiremos a una plataforma más 
difícil. Finalmente, disponiendo 
de quince colonos, nos transpor- ► 


TIPOS DE SKIMMERS 


Gamma 

Beta 

Alfa 

Velocidad máxima 

115 m/s 

125 m/s 

135 m/s 

Altura de vuelo máxima 

6 m 

10 m 

15 m 

Precio 

8-12 RU 

13-17 RU 

18-22 RU 

Tiempo de construcción 

1 segmento 

2 seg. 

3 seg. 

N. de bandas de identificación 

1 

2 

3 


TIPOS DE DRONES 


Gamma 

Beta 

Alfa 

Velocidad máxima 

105 m/s 

115 m/s 

125 m/s 

Altura de vuelo máxima 

10 m 

10 m 

10 m 

Precio 

4-8 RU 

7-11 RU 

10-14 RU 

Tiempo de construcción 

1 segmento 

2 seg. 

3 seg. 

N. de bandas de identificación 

1 

2 

3 


MICROMANÍA 65 






































MTENSITY 


taremos a la plataforma situada 
a lá derecha de la actual, dentro 
de la misma cadena. Cuando he¬ 
mos recogido quince colonos 
aparece el mensaje «exit now» 
(escapa ahora) en la zona infe¬ 
rior de la pantalla. 

Cualquiera de las cinco plata¬ 
formas finales es válida para 
completar el juego, solamente 
varía el camino a seguir para lle¬ 
gar a ellas y la dificultad de las 
pantallas visitadas. 

El tiempo de juego se divide 
en segmentos, equivalentes a 45 
segundos aproximadamente de 
tiempo real. Una vez sobrepa¬ 
sado el segmento 50 es imposi¬ 
ble construir nuevos skimmers y 
drones aún contando con los 
RUs necesarios. Cada vez que se 
llega a un nuevo segmento apa¬ 
rece un breve mensaje en la pan¬ 
talla inferior, momento en el que 
todos los vehículos pendientes de 


construcción para ese momento 
pasan a poder del jugador. No 
es posible construir más de un 
elemento de cada clase dentro de 
un mismo segmento. 

Los aliens 

La característica más intere¬ 
sante de los aliens que sobrevue¬ 
lan las plataformas es su capa¬ 
cidad de sufrir diversas mutacio¬ 
nes. En un principio todos los 
. aliens adoptan la forma de espo¬ 
ras que se introducen aprove¬ 
chando las aberturas de la pla¬ 
taforma. Sobrevuelan la panta¬ 
lla buscando un lugar donde ate¬ 
rrizar y pueden ser destruidos 
fácilmente por cualquiera de los 
dos vehículos. 

Nada más posarse en la super¬ 
ficie de las esporas se convierten 
en stalkers. Su característica más 
importante es que se desplazan 



Una vez recogidos los colones po 
demos acceder al transportador. 



La cápsula se mantiene siempre po¬ 
sada sobre la superficie. 


por la superficie a pequeños sal¬ 
tos, si bien continúan siendo vul¬ 
nerables a todo tipo de ataques. 

Los stalkers pueden mutar en 
podules o nuclons. Los primeros 
son formas intermedias entre 
stalkers y trackers, y el proceso 
de mutación se realiza cuando el 
stalker se rodea de una especie 
de concha de alambre que va 



*‘Und 
de cí 
núes 


is mejores programas 
> sí- h.¡ju 4 'f r ííTizado en 


(Microhobby) 


Kíiriiitflsl 



Todos los skimmers se mantienen 
en reposo. 



De vez en cuando aparecerá en 
pantalla una llave. 


aumentando de temperatura a 
medida que avanza la mutación. 
Los podules, fases intermedias, 
siguen siendo vulnerables a los 
ataques pero los trackers apro¬ 
vechan su superficie incandes¬ 
cente para atacar generalmente 
al rastreador y así proteger al 
resto de los de su especie. 

Los nuclons son la especie 
más peligrosa, y se produce 
cuando un stalker ataca y des¬ 
truye a un colono, producién¬ 
dose una explosión que trans¬ 
forma al stalker en una peligrosa 
bola de fuego de duración limi¬ 
tada. Se dirigen directamente ha¬ 
cia el drone, pues poseen el ins¬ 
tinto del colono destruido, y son 


mortales para cualquiera de los 
dos vehículos del juego. 


Pantalla de compra_ 

Al abandonar una plata¬ 
forma, tanto por haber escapado 
de ella o haber sido destruidos, 
se nos presenta la pantalla de se¬ 
lección en la que podemos inter¬ 
cambiar los RUS recogidos por 
nuevos skimmers o drones. Dis¬ 
ponemos de un cursor que po¬ 
demos mover hacia cualquiera 
de los seis tipos de vehículos, cu¬ 
yos precios quedan siempre re¬ 
flejados en la pantalla y varían 
a lo largo del juego. 

Si escogemos la opción AUTO 
el programa nos aconsejará la 
compra que a su juicio es más 
provechosa en ese momento, o 
incluso no comprar. Utilizar esta 
opción implica la pérdida de un 
RU. Si al cumplirse determinado 
segmento hay más de un vehí¬ 
culo del mismo tipo listo para 
ser entregado solo uno de ellos 
pasará a nuestro poder, que¬ 
dando el otro en espera para el 
siguiente segmento. El precio de 
los vehículos es mayor en las ca¬ 
denas más difíciles. Seleccio¬ 
nando la opción DONE se aban¬ 
dona la pantalla de compra y 
nos dirigimos a la plataforma en 
curso. Cualquier compra fraca¬ 
sará si carecemos del dinero su¬ 
ficiente o simplemente se ha 
agotado el stock de determinado 
vehículo. ■ 

P.J.R. 


-Nuestra Opinión- 


Firebird, Spectrum, _ 

Commodore , Amstrad 

H ay ciertos nombres que 
han conseguido alzarse 
con la categoría de leyendas 
vivas del software, y uno de 
ellos, sin ningún género de 
dudas es el de Steve Turner, 
el autor de los no menos 
legendarios «Avalon», 
«Quazatron» o «Ramarama». 

Cada vez que un nuevo 
título de uno de estos 
auténticos maestros llega a 
nuestras manos, sabemos ya 
de antemano que nada malo 
y sí mucho bueno podemos 
esperar de él, algo que este 
«Intensity» viene a confirmar 
plenamente. 

Y sin embargo tenemos 
que reconocer que la 
primera impresión que nos 
causó el juego no fue 
demasiado positiva, porque a 
primera vista, su aspecto 
recordaba notablemente al 
de otro programa legendario, 
«Uridium». Afortunadamente 
bastaron unos segundos de 
juego para descubrir nuestro 
error: aquello, 

afortunadamente, no era el 
clásico y archi-repetido 
masacramarcianos de 
siempre. 

Por tanto, y tal como era 
de esperar, el programa tiene 
mucha más miga de lo que 


podía parecer en un 
principio, y si no echarle un 
vistazo a la detallada 
explicación de cómo terminar 
el juego que se encuentra 
junto a estas líneas. Desde 
luego hay que reconocer que 
Steve Turner no solamente es 
un tipo genial, también es 
increíblemente retorcido. 

Ello hace que el nivel de 
dificultad sea tan elevado 
como el de los anteriores 
juegos de su autor, pero 
afortunadamente no es eso 
lo único que se ha 
mantenido constante 
respecto a anteriores trabajos 
pues tanto los gráficos como 
los movimientos y los 
sonidos están 
fantásticamente realizados. 

En resumen, «Intensity» 
está repleto de los dos 
principales ingredientes que 
debe incluir un buen 
programa, calidad y 
originalidad, si bien cabe 
reprocharle su excesivo nivel 
de dificultad, que una vez 
más hará que 

irremediablemente tengamos 
que jugarlo cargador en 
mano. 


1 2 3 4 5 6 7 8 9 id 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 


11111111 


11111111 
11111111 
11111111 






























































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Gracias a su T.R.C. de 16” y a su gran calidad de imagen, se convierte en monitor para TV./Video. 

• MUEBLE: 

De 140 de altura x 53 x 58, que permite tener perfectamente ordenados todos los accesorios del 
ordenador (unidad de disckettes, cassette, etc.), así como sintonizador de TV. o Vídeo, conectados 
permanentemente a la CAJA CENTRAL DE CONEXIONES. 

• CAJA CENTRAL DE CONEXIONES: 

Con cuatro tomas de corriente para todos los posibles accesorios. 

Conjunto de conectores standard para cubrir todas las funciones descritas, y para cualquier tipo 
de ordenador. 

• SONIDO: . 

Dos altavoces de doble vía y difusor de agudos, que proporcionan gran calidad de sonido. 

• CONTROLES: 

Brillo, contraste, volumen, color, interruptor encendido/apagado, conmutador señales ordenador a 
TV./Vídeo. 












SENE 


CtsnA-N « 


El primer joystick del mercado, compuesto totalmente por elementos 
profesionales (PALANCA y BOTONES DE DISPARO), con cinco años 
de garantía 

Características 

• OCHO posiciones en palanca. 

• RETORNO POR IMANES (sin muelles) a la posición central de la palanca. 
• MICRORRUPTORES de gran dureza y tamaño en botones de disparo. 
MICRORRUPTORES DE VARILLA en la base del joystick, para garantizar una duración ilimitada al 
no atacar la palanca directamente sobre el micro. 

• DESMONTABLE con facilidad. En caso de avería, se sustituye cualquier pieza dañada en unos segundos. 

CARCASA CON PESO y tamaño necesarios para un cómodo uso, calculado en laboratorio. 


tPBESEN^Nttt 


BRICADO POR ALFAMATIC, S.A 


—Bajo licencia E.V.S.— 


Granada, 11-16 - Teléfono (976) 37 85 20 - 50007 ZARAGOZA 






























ONE WAY SOFTWARE 


ONE WAY SOFTWARE. PEDIDOS POR TELEF.: (91) 521 67 99 Y 522 39 61 


SPY HUNTER 
RAMBO 
GAUNLET 
ARKANOID 

LIVINGSTON SUPONGO 
KUN FU MASTER 
LA COSA NOSTRA 
LAST MISION 
NINJA MASTER 
BATMAN 
SCOOBYD00 
ALIENS 

ENDURO RACER 
RAMPAGE 
ARMY MOVES 
GOPE EN PEQ. CHINA 
SUPER SPRINT 
INT. KARATE + 
HOWARD EL PATO 
REGRESO AL FUTURO 
1942 

MISION IMPOSIBLE 
WINTER GAMES 
HARDBALL 
WONDER BOY 
PREDATOR 
SUPER HAN ON 
SUPER SPRINT 2 
ASTERIX 
WELLS & FARGO 
ROCK’N ROLLER 
NAVY MOVES 
KARNOV 


P.V.P. 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

875 

875 

875 

875 


MORTADELO Y FILEMON 875 


LA PANTERA ROSA 
FERNANDO MARTIN 
TURBO GIRL 
HUNDRA 
GARFIELD 
CARVALHO 
EL CAPITAN SEVILLA 
PUB GAMES 
MEGANOVA 
ARTIC FOX 
TRIPLE COMANDO 
ASPAR 
BUGGY BOY 
IKARIWARRIORS 
ABADIA DEL CRIMEN 
GOODY 
TETRIS 
CRAZY CARS 
COLOSSUS 4 (CHESS) 
P.S.H. "MARADONA” 
TANK 

DESPERADO 
PLATOON 
RASTAN 
MATCH DAY 2 
INDIANA JONES 
CALIFORNIA GAMES 
WORLD GAMES 
COMBATSCHOOL 
GRYZOR 
ARKANOID 2 
RENEGADE 2 
MAD MIX GAME 


875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

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875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 


1 •“SPECTRUM”’ BH 

P.V.I 

BLACKBEARD 

875 

STREET SPOR BASKET 

875 

SILENT SHADOWS 

875 

DESOLATOR 

875 

BIONIC COMMANDO 

875 

DREAM WARRIORS 

875 

NEMESIS 

875 

SNOOKER 

875 

RACE AGAINST TIME 

875 

SOL NEGRO 

875 

INSIDE OUTING 

875 

EL CID 

875 

INTENSISTY 

875 

ARTURA 

875 

TYPHOON 

875 

TRIO 

875 

JAIL BREAK 

875 

SALAMANDER 

875 

FIREFLY 

875 

STARDUST 

875 

720 GRADOS 

875 

FREDDY HARDEST 

875 

IMPACT 

875 

DARK SIDE 

875 

OLYMPIC CHALLENGE 

875 

WINTER EDITION 

875 

ROAD BLASTERS 

875 

GUERRILLA WAR 

875 

1943 

875 

VENOM STRIKES BACK 

875 

BOMB JACK1 

875 

FIGHTER PILOT 

875 

SPIRTFIRE 40 

875 

COMMANDO 

875 

RAMBO 3 

875 

ACE 

875 

CHARLES CHAPLIN 

875 

SHACKLED 

875 

NIGEL MANSELL 

875 

TOUR DE FORCE 

875 

GEE BEE AIR RALLY 

875 

ROLLING THUNDER 

875 

IMPOSIBLE MISION 2 

875 

BEYOND ICE PALACE 

875 

HERCULES 

875 

BARBARIAN 2 

875 

ALTERNATIVE W.G. 

875 

OVER LANDER 

875 

SAMURAI WARRIOR 

875 

MEGA CHESS 

875 

HABILITY 

875 

PUNK STAR 

875 

ORMUTZ 

875 

POST MORTEN 

875 

SKATE CRAZY 

875 

HUMPHREY 

875 

WERE TIME STOOD STILL 

(SOLO 128K) 

875 

VINDICATOR 

875 

MICKEY MOUSE 

875 

MARAUDER 

875 

STREET FIGHTER 

875 

SALAMANDER 

875 

LO MEJOR DE DINAM. 

1.200 

SABRINA 

1.200 

BOMBJACK2 

1.200 

P. BRADSLEY FUTBOL 

1.200 

SIX PAK 3 

1.200 


_ P.V.P. 

PROHIBITION 1.200 

HUN F. RED OCTOBER 1.200 
TERRAMEX 1.200 

BUTRAGUEÑO FUTBOL 1.200 
19 1.200 

OUT RUN 1.200 

EMPIRE STRIK BACK 1.200 
HIT PAK 1.200 

PAPERBOY 1.200 

SIX PACK 2 1.200 

SPACE HARRIER' 1.200 

ATROG 1.200 

LAST NINJA 2 1.400 

COL. EXITOS PROEIN 1.450 
BUBBLE BOBBLE 1.500 
FLYINGS SHARK 1.500 
ULTIMATE COLECCION 1.950 
GOLD, SILVER, BRONZ 1.950 
PACK ERBE 88 2.495 

TRIVIAL 3.500 


*“AMSTRAD“* 


RAMBO 500 

GAUNTLET 500 

ARKANOID 500 

LIVINGSTON SUPONGO 500 
KUNG FU MASTER 500 

LA COSA NOSTRA 500 

LAST MISION 500 

NINJA MASTER 500 

BATMAN 500 

SCOOBY DOO 500 

ALIENS 500 

ENDURO RACER 500 

RAMPAGE 500 

ARMY MOVES 500 

BMX 500 

GOLPE EN PEQ. CHINA 500 
SUPER SPRINT 500 

INT. KARATE+ 500 

104? wn 

WONDER BOY 500 

PREDATOR 500 

WINTER GAMES 500 

SUPER HANG ON 500 

NOSFERATU 500 

SUPER SPRINT 2 500 

ASTERIS 500 

MOON CRESTA 500 

SOL NEGRO 875 

WELLS & FARGO 875 

ROCK’N ROLLER 875 

NAVY MOVES 875 

KARNOV 875 

MORTADELO Y FILEM. 875 

PANTERA ROSA 875 

FERNANDO MARTIN 875 

TURBO GIRL 875 

HUNDRA 875 

GARFIELD 875 

CARVALHO 875 

PUB GAMES 875 

MEGANOVA 875 

ARTIC FOX 875 

TRIPLE COMANDO 875 

ASPAR 875 

BUGGY BOY 875 

IKARI WARRIOS 875 

ABADIA DEL CRIMEN 875 


GOODY 
TETRIS 
TANK 
PLATOON 
MATCH DAY 2 
INDIANA JONES 
CALIFORNIA GAMES 
WORLD GAMES 
COMBATSCHOLL 
GRYZOR 
ARKANOID 2 
RENEGADE 2 
MAD MIX GAME 
BLACKBEARD 
STREET SPOR BASKET 
SILENT SHADOWS 
DESOLATOR 
BIONIC COMANDOS 
CRAZY CARS 
SNOOKER 

RACE AGAINST TIME 
NEMESIS 
TYPHOON 
ARTURA 

BASKET TWO ONTWO 

TRIO 

ACE 

BOMBJACK1 
FIGHTER PILOT 
SPIRTFIRE 40 
DARK SIDE 
EL CID 
COMMANDO 
OLYMPIC CHALLENGE 
ACE 
QUAD 

SUPER SKY 
WINTER EDITION 
ROAD BLASTERS 
P.S.H. "MARADONA” 
TOUR DE FORCE 
NIGEL MANSELL 
ROLLING THUNDER 
GUERRILLA WAR 
1943 

RAMBO3 
BARBARIAN 2 
MISTERIO DEL NILO 
FREDDY HARDEST 
STRIP POKER! 
OVERLANDER 
SAMURAI WARRIOR 
MEGA CHESS 
HABILITY 
PUNK START 
ORMUTZ 
SKATE CRAZY 
HUMPHREY 
VINDICATOR 
MICKEY MOUSE 
MARAUDER 
SALAMANDER 


P.V.P. 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

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875 

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875 

875 

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875 

875 

875 

875 


fQISSUff p.v.p. 

STREET FIGHTER 875 

ALTERNATIVE W. G. 875 

SPACE HARRIER 1.200 

BOMBJACK2 1.200 

SIX PACK 1 1.200 

SIX PACK 2 1.200 

LO MEJOR DE DINAM. 1.200 

SABRINA 1.200 

P. BRADSLEY FUBOL 1.200 

PAPERBOY 1.200 

ATROG 1.200 

A.T.F. 1.200 

SIX PAK 1 1.200 

SPORTS 88 1.200 

SIX PAK 3 1.200 

PROHIBITION 1.200 

HUN F. RED OCOTOBER 1.200 

TERRAMEX 1.200 

BARBARIAN 1.200 

OUT RUN 1.200 

BUTRAGUEÑO FUTBOL 1.200 

COLOSSUS 4 CHESS 1.200 

COL. EXITOS DINAMI 1.200 

LAST NINJA 2 1.400 

EXITOS PROEIN 2 1.450 

BUBBLE BOBBLE 1.500 

FLYING SHARK 1.500 

GOLD, SILVER, BRONZ 1.950 

PACK ERBE 88 2.495 

TRIVIAL PURSUIT 3.500 


‘COMMODORE* 


P.V.P. 


SCOOBY DOO 500 

RAMBO 500 

GAUNTLET 500 

ARKANOID 500 

KUNG FU MASTER 500 

NINJA MASTER 500 

ALIENS 500 

ENDURO RACER 500 

RAMPAGE 500 

1942 500 

WONDER BOY 500 

PREDATOR 500 

X-15 500 

ARMY MOVES 500 

MISION IMPOSIBLE 500 

HOWARD EL PATO 500 

REGRESO AL FUTURO 500 
GOLPE EN PEQ. CHINA 500 
SUPER SPRINT 500 

ASTERIX 500 

KARNOV 875 

FERNANDO MARTIN 875 

GARFIELD 875 

WESTERN GAMES 875 

CARVALHO 875 

PUB GAMES 875 

MEGANOVA 875 

ARTIC FOX 875 

BUGGY BOY 875 

IKARI WARRIORS 875 

TETRIS 875 

ANDY CAP 875 

COLOSSUS 4 CHESS 875 

TANK 875 


PLATOON 
RASTAN 
MATCH DAY 2 
INDIANA JONES 
CALIFORNIA GAMES 
WORLD GAMES 
COMBAT SCHOOL 
GRYZOR 
ARKANOID 2 
RENEGADE2 


P.V.P. 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 


STREET SPOR BASKET 875 


DESOLATOR 

BIONIC COMANDOS 

DREAM WARRIORS 

NEMESIS 

OVERLANDER 

SAMURAI WARRIOR 

SKATE CRAZY 

VINDICATOR 

MICKEY MOUSE 

MARAUDER 

SALAMANDER 

BOMBJACK 

TYPHOON 

DARK SIDE 

ACE 

ACE 2 

ARTURA 


875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 


OLYMPIC CHALLENGE 875 


BOMBJACK 1 
FIGHTER PILOT 
BEYOND ICE PALACE 
WINTER EDITION 
ROAD BLASTERS 
GUERRILLA WAR 

1Q4Q 

RAMBO3 
BARBARIAN 2 
ALTERNATIVE W.G. 
SPIRTFIRE 40 
COMMANDO 
GHOSTS & GOBLINS 
NAVY MOVES 
P.S.H. “MARADONA” 

INSIDE OUTING 
SIX PACK 1 
SIX PACK 2 
SIX PACK 3 
SPACE HARRIER 
LO MEJOR DE DINAM. 1.200 
P. BRADSLEY FUTBOL 1.200 
19 

HIT PACK 
PAPERBOY 
SCOOBY DOO 
BOMB JACK 2 
THE LAST NINJA 
PROHIBITION 


875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 

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875 

875 

1.200 

1.200 

1.200 

1.200 


1.200 
1.200 
1.200 
1.200 
1.200 
1.200 
1.200 

HUN F. RED OCTOBER 1.200 

TERRAMEX 1.200 

OUT RUN 1.200 

EMPIRE STRIK BAC 1.200 

THE LAST NINJA 2 1.400 

EXITOS PROEIN 1.400 

BUBBLE BOBBLE 1.500 

FLYING SHARK 1.500 

GOLD, SILVER, BRONZ. 1.950 

AZIMUTH 2.000 

PACK ERBE 88 2.495 


TRIVIAL PURSUIT 


GAUNTLET 
ARKANOID 
LIVINGSTON 
LA COSA NOSTRA 
LAST MISION 
BATMAN 
AVENGER 
ARMY MOVES 
BMX 

JACK THE NIPPER 
WINTER GAMES 
DUSTIN 
COLT36 

HOWARD EL PATO 
ALIENS 
DESPERADO 
FERNANDO MARTIN 
(EXECUTIVE EDI!) 
TURBO GIRL 
HUNDRA 

CAPITAN SEVILLA 

MEGANOVA 

ASPAR 

ABADIA DEL CRIMEN 
GOODY 
TETRIS 
MATCH DAY 2 
INDIANA JONES 
CALIFORNIA GAMES 
WORLD GAMES 
MAD MIX GAME 
TAI PAN 

SILENT SHADOWS 
BEACH HEAD 
POLICE ACADEMY 1 
POLICE ACADEMY 2 
U RACCER 
BATTLE CHOPPER 
INDY 500 

747 FLIGHT SIMUL. 
NINJA 

Z FORMATION 
JET FIGHTER 
CITY CONECTION 
D-DAY 

SPITFIRE 40 
WELLS & FARGO 
ORMUTZ 
PUNK START 
HABILITY 
MEGA CHESS 
HUMPHREY 
EL CID 

MUNDO PERDIDO 
ROCK’N ROLLER 
NAVY MOVES 
737 FLIGHT SIMUL! 
STARDUST 
TRANTOR 
EL QUIJOTE 
GAME OVER 
SOL NEGRO 
TRIPLE COMMANDO 
BLOW UP 
VORTEX RIDER 
PINBALL BLASTER 
ZANAC 

HAUNTED HOUSE 
HABILIT 


P.V.P. 

3.500 

P.V.P. 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

500 

875 

875 

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875 

875 

875 

875 

875 

875 

875 


_ P.V.P. 

GUTT BLASTER 875 

POST MORTEN 875 

STAR WARS 875 

MACADAM BUMPER 875 

SNOOKER (BILLAR) 875 

WHO DARES WINS 2 975 

TURBO CHESS 975 

ADDICTABALL 975 

EUROPENA GAMES 975 

INTERNA! KARATE 975 

HUN F. RED OCOTOBER 1.200 
TERRAMEX 1,200 

BUTRAGUEÑO FUTBOL 1.200 
COLOSSUS 4 1.200 

PACK ERBE 88 2.495 


“CARTUCHOS MSX*** 


P.V.P. 

KONAMI’S FOOTBALL 4.500 

KONAMI’S TENNIS 4.500 

KONAMI’S GOLF 4.500 

KONAMI'S BOXING 4.500 

KONAMI'S BILLAR 4.500 

KONAMI’S PINPONG 4.500 

NEMESIS 4.500 

THE GOONIES 4.500 
KNIGHTMARE 4.500 
HYPER SPORTS 1 4.500 

HYPER SPORTS 2 4.500 

HYPER SPORTS 3 4.500 

YIE AR KUNG FU 2 4.500 

Q-BERT 4.500 

HYPER RALLYE 4.500 
DUNKSHOT (BASKET) 4.500 
ANDROGYNUS 4.900 
DRUID 4.900 

SUPER RAMBO 4.900 
SUPER LAYDOCK 4.900 
RASTAN SAGA 4.900 
MAZE OF GALIONS 4.900 
PlNGUIN ADVENTURE 4.900 
GAME MASTER 4.900 
NEMESIS 2 4.900 

SALAMANDER 4.900 
FORMULA 1 SPIRIT 4.900 
MIRAI 4.900 

TRITORN 4.900 

GUARDICS 4.900 

GOLUELLIOUS 4.900 
FANTASM SOLDIER 4.900 
AMERICAN TRUCK 4.900 
VAXOL 4.900 

ANDROGINUS 4.900 
SKRAMBLE F. (MSX 2) 4.900 
GARYVO KING (MSX 2) 4.900 
VAMP. KIKLER (MSX 2) 4.900 
USAS (MSX 2) 4.900 

METAL GEAR (MSX 2) 4.900 
SUPERTRITON (MSX 2) 4.900 
DEEP FOREST (MSX 2) 4.900 


’AMSTRAD DISCO* 


TRIO 1.495 

WIZBALL+RENEGADE 1.495 
DINAMIC DISC PAK 1.495 
FLYING SHARK 1.995 
GAME SET & MATCH 2.495 
EMILIO BUTRAGUEÑO 1.900 
MAD MIX + BLACKB. 2.250 
PLATOON + ARKAN. 2 2.250 
ABADIA DEL CRIMEN 2.250 


•SPECTRUM + 3*' 


COLECCION DE EXITOS 

DINAMIC 1.495 

3D GAME MAKER 1.495 
GAUNTLET 2 1.495 

GUERRA L. VAJILLAS 1.495 
HUNDRA +T.GIRL 1.995 
BUTRAGUEÑO FUTBOL 1.900 
PLATOON + ARKN. 2 2.250 
MAD MIX + S. 

SHADOWS 2.250 

TRANSFER+3 2.500 


| P.V.P. 

INTERFACE KEMPSTON 1.995 
INTERFACE KEMPSTON 6 
MESES D GARANTIA 2.495 
INTERFACE KEMPSTON 


PARA +2 Y+3 
CABLE EXP. DE PORT 
PHEENIX 3E 
TRANSTAPE III 
MULTIFACEIII 
MULTIFACEIII CON 
EXPANSION 
TRASERA 




3.100 

3.000 

6.200 

7.900 

10.500 


11.500 


P.V.P. 


CABLE AUDIOCASETTE 1.300 
CABLE 2 JOYSTIYCKS 2.600 
PROLONGADORES 464 1.800 
PROLONGADORES 6128 2.600 
MODULADOR-ADAPTADORA 
PARA TV COLOR (MHT) 9.900 
MULTIFACE TWO 14.900 



RESET PARA POKEAR 
COPIADOR AUDIO CON 
FUENTE (2 CASETTES) 3.900 
FREEZE MACHINE 7.900 

FINAL CARTRIDGE 3 9.900 


P.V.P. 

CABLE AUDIO CASETTE 1.300 
MEMORY MILLER AMPLIA 


HASTA 64K 

14.900 

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En la época de los caballeros medievales no 
todos eran altruistas y generosos, por mucho 
que las leyendas hablen de la desinteresada 
valentía de esos héroes siempre dispuestos a 
ayudar a los débiles y a rescatar princesas. 

Había que vivir y eran tiempos difíciles, por lo 
que no era raro encontrar a muchos personajes, 
generalmente de condición humilde, que no 
dudaban en acudir a la llamada de aquéllos que 
les abonaran una fuerte cantidad por sus 
servicios. Sarnak era uno de estos buscadores de 
fortuna que, sin apenas darse cuenta, se vio 
envuelto en una fascinante aventura en la que 
luchar por algo mucho más importante que el 
dinero, su propia vida. 







E n una oscura y silenciosa 
noche de verano cuatro 
figuras se reunieron en 
torno a una hoguera. Se trataba 
de Sarnak, Tartarus y Terón, 
aventureros buscadores de for¬ 
tuna, y el mago Gorman, el que 
no hace muchos años estuviera 
al servicio del rey. Gorman re¬ 
lató lentamente a los tres aven¬ 
tureros la misión que deseaba 
encomendarles y para la cual les 
había convocado. 

Según contó Gorman, en 
tiempos lejanos los más sabios 
magos del planeta dieron forma 
definitiva a la Fuente del Poder 
del Zodíaco, y se la entregaron 
a los hombres para que la utili-¡ 
zaran como prisión para los es 
píritus diabólicos. Pero la Fuente 
fue robada por una raza desco¬ 
nocida y se dio por perdida hasta 
que Krillys, un iniciado en los ri¬ 
tos oscuros de la magia negra, 
consiguió encontrarla, invo¬ 
cando sus poderes más secretos. 
Krillys aprendió a utilizar el po¬ 
der de la Fuente para separar los 
cuatro elementos que la compo¬ 
nían, que no eran otros sino los 
cuatro principios de Aristóteles 
(tierra, aire, agua y fuego). Sin 
embargo, la liberación de los ele¬ 
mentos que componían la sa¬ 
grada Fuente atrajo a una fuerza 
mágica de la misma intensidad 
pero sentido opuesto, y el cho¬ 
que de las dos poderosas fuerzas 
acabó destruyendo a ambas, de¬ 
sencadenando terribles aconteci¬ 
mientos sobre la Tierra. A par¬ 
tir de ese momento los magos 
que habían colaborado en la 


tm. 




A 


.rr 


r 












Sxxx 


□ WV 

P X M. 

vw 

-vwwv[; 




T ? 




construcción de la Fuente co¬ 
menzaron a sufrir extraños ata¬ 
ques que los fueron diezmando 
lentamente, hasta quedar Gor¬ 
man como único superviviente. 
Para traer de nuevo la paz a la 
Tierra era necesario restituir la 
Fuente del Poder a su estado 
original. 

Mientras Gorman completaba 
su relato, todos los presentes co¬ 
menzaron a observar que la tie¬ 
rra parecía temblar a su alrede¬ 
dor. Un extraño sonido, al co¬ 
mienzo lejano, parecía estar 
aproximándose al lugar donde se 
encontraban reunidos. De re¬ 
pente, la superficie del terreno se 
abrió con un gran estruendo y 
grandes columnas de fuego sur¬ 
gieron de las oscuras profundi¬ 
dades. Sorprendido por el fenó¬ 
meno, Gorman no pudo evitar 
ser engullido por la profunda 
grieta que se abrió repentina¬ 
mente a sus pies. Sarnak intentó 
ayudarle, pero lo único que con¬ 
siguió fue caer junto al mago al 
gran agujero que, tras capturar 
a su presa, se cerró de nuevo, 
como si nada hubiera pasado. 



Nuestro objetivo es devolver la mágica 
Fuente del Poder a su estado inicial. 


Tras unos momentos de con¬ 
fusión, Sarnak se encontró en 
una extraña cueva en la que Gor¬ 
man yacía moribundo a su lado. 
Sarnak se arrodilló junto al des¬ 
dichado mago y contempló ató¬ 
nito que una luminosa aura de 
color azul parecía escapar de los 
dedos de Gorman al mismo 
tiempo que los últimos restos de 
vida abandonaban el cuerpo del 
mago. Finalmente, el aura envol¬ 
vió a Sarnak, transportándolo 
fuera del lugar en el que se en¬ 
contraba prisionero. Cuando el 
efecto mágico se dispersó, Sar¬ 
nak vio que se encontraba solo 
en la superficie, muy lejos del lu¬ 
gar en el que tuvo lugar el ata¬ 
que. Tras comprobar que nada 
podía esperar de sus amigos, 
comprendió que su única posi¬ 
bilidad de salvación era localizar 
y reunir la Fuente del Poder Zo¬ 
diacal. 


El juego_ 

Dado que el objetivo general 
del juego es devolver la fuente 
del Poder a su estado inicial, 
Sarnak deberá previamente 
completar los cuatro elementos 
que la componen, pues con el 
poder de los cuatro elementos la 
Fuente podrá ser de nuevo re¬ 
construida. Sin embargo, cada 
uno de los cuatro elementos, re¬ 
presentado por un tablero mᬠ
gico, se encuentra dividido en 
seis trozos diseminados por los 
cuatro mundos que componen el 
juego, un mundo por cada uno 
de los cuatro elementos. Para 
pasar de un mundo a otro no 
basta con reunir las seis piezas 
del tablero, sino que es necesa¬ 
rio utilizar el poder del elemento 


• De pronto 
la superficie 
se abrió con 
un gran 
estruendo y 
grandes 
columnas de 
fuego 

surgieron de 
las oscuras 
profundida¬ 
des. 


correspondiente para derrotar al 
guardián de cada nivel, mo¬ 
mento en el que podremos acce¬ 
der al siguiente. 

Los cuatro mundos son vastas 
extensiones subterráneas excava¬ 
das bajo el bosque por los cen¬ 
tenares de criaturas diabólicas 
que han vivido en esos parajes 
desde que fueron liberadas por 
Krillys de su prisión en la Fuente 
del Poder. Estas zonas están lle¬ 
nas de trampas y peligros, si bien 
las plataformas mágicas que 
Krillys construyó para su uso 
particular pueden ser aprovecha¬ 
das por Sarnak para alcanzar lu¬ 
gares generalmente .inaccesibles. 
Los malvados habitantes de es¬ 
tas regiones subterráneas harán 
todo lo posible para destruir a 
todo humano que entre en sus 
dominios, pues saben que la re¬ 


construcción de la Fuente su¬ 
pondría el fin de su libertad. Su 
contacto resulta siempre mortal 
para Sarnak, pero al menos no 
disparan y pueden ser tanto evi¬ 
tados como destruidos. Algunas 
criaturas son más débiles que 
otras, pero casi todas necesitarán 
dos o tres impactos para ser des¬ 
truidas, dependiendo en cual¬ 
quier caso de la potencia del 
arma que llevemos en ese mo¬ 
mento. Los jorobados y cuervos 
aparecen en casi todos los nive¬ 
les y son relativamente inofensi¬ 
vos, mientras que las arpías vo¬ 
ladoras, hombres león, diablos 
azules y las rocas gigantes son 
enemigos mucho más peligrosos 
que generalmente aparecen en 
lugares perfectamente definidos. 

El camino por estos mundos 
ocultos no es siempre sencillo. 
Encontrarás grandes extensiones 
de suelo recubierto de afilados 
salientes que resultan siempre 
mortales. Algunos pasajes se de¬ 
sintegran al pasar sobre ellos, y 
muchos lugares se encuentran 
separados por grandes extensio¬ 
nes de agua que sólo pueden ser 
cruzadas utilizando las platafor¬ 
mas deslizantes que enlazan las 
orillas. No todo son problemas 
en estos lugares, pues por suerte 
algunas paredes pueden ser des¬ 
truidas con nuestros disparos, 
abriendo camino a zonas gene¬ 
ralmente vitales. 

Los portales de 
teletransporte _ 

Los portales o transportado¬ 
res son elementos de especial im¬ 
portancia. Activando uno de es¬ 
tos portales por el simple hecho 
de agacharse sobre ellos, sere¬ 


mos transportados a zonas dis¬ 
tantes dentro del mismo nivel o 
incluso a nuevos niveles. La co¬ 
rrespondencia entre portales y 
destinos es siempre fija. Mien¬ 
tras que los portales que nos 
transportan dentro de un mismo 
nivel pueden ser utilizados en 
todo momento, los que comuni¬ 
can con otros niveles no pueden 
ser utilizados hasta completar el 
nivel actual, lo que se consigue 
reuniendo las seis piezas del ele¬ 
mento en curso y derrotando al 
guardián del nivel. Para acceder 
al guardián de cada mundo se 
utiliza también uno de estos por¬ 
tales, el cual permanecerá inac¬ 
tivo hasta que hayamos reunidos 
las seis piezas. Una vez transpor¬ 
tados a la cámara del guardián, 
tendremos que conseguir un nú¬ 
mero variable de impactos para 
obtener una vida extra, 8.000 
puntos de bonificación y la po¬ 
sibilidad de escapar del nivel 
actual. 

Si intentamos utilizar el por¬ 
tal que conduce a la cámara del 
guardián sin tener en nuestro po¬ 
der las seis piezas del tablero má- 



Debemos completar cada uno de los cua¬ 
tro elementos: aire, agua, tierra y fuego. 


70 MICROMANÍA 










































































































































FASE 3 






SIMBOLOS 

c 

Comienzo de cada nivel 

L 

Plataforma móvil 
(indicando su dirección 
con la flecha) 

X 

Localización de un objeto 
especial (arma, cristal, 
parte de un elemento 
zodiacal) 

• 

Portal de teletransporte. El 
número indica el destino 
o G si conduce a la 
cámara del guardián. PI¬ 
PA conducen a otros 
niveles. 

R 

Es necesario poseerlas seis 
partes del elemento 
zodiacal para utilizar el 
portal o pasar una puerta 

S 

Esqueleto 


Suelo mortal 

■ 

Paredes que pueden ser 
destruidas disparando 

JX/XT 

Agua 

— 

Losas deslizantes para 
cruzar los ríos 

i 

Suelos que desaparecen 

• 

Final (en fase 4) 



Sarnak puede utilizar tres tipos de armas: 
las flechas, las espadas y las hachas. 



POKES SPECTRUM 

Vidas infinitas. 

PÓÍfe 44797,0: 

• • POKE 44799,0 

Inmune a enemigos y disparos... 

... POKE 46375,201 

Quitar enemigos menores. 

... POKE 45586,201 


• los cuatro 

mundos son 

vastas 

extensiones 

subterráneas 

excavadas 

bajo el 

bosque por 

centenares 

de criaturas 

diabólicas. 


gico, aparecerá el mensaje «Ele¬ 
mental required». Sin embargo, 
si intentamos dirigirnos a un 
nuevo nivel sin completar el ac¬ 
tual, aparecerá el mensaje «No 
entry here». Finalmente, es im¬ 
posible utilizar portales que con¬ 
ducirían a nivele's ya completa¬ 
dos, momento en el que podre¬ 
mos leer el mensaje «Portal sea- 
led». Al derrotar al guardián del 
nivel actual regresamos al por¬ 
tal que nos permitió acceder a él, 
momento en el que la pantalla se 
pondrá de color azul oscuro in¬ 
dicando que ya podemos trasla¬ 
darnos a una nueva región. 

Armamento y objetos 
adicionales_ 

Hay tres tipos principales de 
armas: flechas, espadas y ha¬ 
chas. Comenzamos el juego con 
las flechas, las cuales disponen 
de una reserva ilimitada que nos 
permitirá utilizarlas en todo mo¬ 
mento. Podemos cambiar nues¬ 
tra arma actual por otra reco¬ 
giendo las armas repartidas por 
los cuatro niveles, teniendo en 
cuenta la diferente eficacia y po¬ 
der ofensivo de cada una de 
ellas. Recogiendo un arma que 
se encuentre previamente selec¬ 
cionada incrementaremos el po¬ 
der de la misma, tal como que¬ 
dará reflejado en el indicador de 
la parte inferior derecha de la 
pantalla. Solamente las armas 
más poderosas como las flechas 
pueden ser incrementadas hasta 
potencias altas. Al completar el 
tablero mágico del elemento en 
curso obtendremos la posibili¬ 
dad de lanzar eficaces bolas de 
fuego que, además de destruir a 
todos los enemigos con un solo 
disparo, serán especialmente efi¬ 
caces contra el guardián del ni¬ 
vel. Sin embargo, estas bolas de 
fuego desaparecerán una vez 
destruido el guardián, retornán¬ 
dose al arma previamente selec¬ 
cionada. 

A lo largo de tu camino en¬ 
contrarás numerosos esqueletos 


que no son sino los restos de 
otros desafortunados aventure¬ 
ros que aún encierran sus almas 
atormentadas. Puedes liberar 
sus espíritus por el mero hecho 
de tocar los esqueletos, mo¬ 
mento en el que las almas libe¬ 
radas pueden agradecerte tu 
gesto aumentando tu puntua¬ 
ción. Sin embargo, algunos de 
los esqueletos necesitarán el po¬ 
der de un elemento completo 
para poder ser liberados. 

Puedes conseguir vidas extra 
recogiendo ocho de los cristales 
que se encuentran repartidos por 
el juego reflejando el brillo de la 
Fuente del Poder Zodiacal. 
Como ya hemos indicado pode¬ 
mos conseguir una vida extra 
completa destruyendo al guar¬ 
dián del nivel actual. 

Los indicadores de la pantalla 
se encuentras distribuidos de la 
siguiente manera. La parte supe¬ 
rior izquierda contiene los cris¬ 
tales recogidos hasta el mo¬ 
mento en color blanco, mientras 
que la zona superior derecha in¬ 
dica el nivel en curso. En el pa¬ 
nel inferior podemos observar, 
de izquierda a derecha, el nú¬ 
mero de vidas restantes, el arma 
actualmente seleccionada, una 
representación del tablero mᬠ
gico del elemento en curso con 
las piezas recogidas en color 
claro, y un marcador que indica 
la potencia de las tres posibles 
armas. 

El juego controla en todo mo¬ 
mento nuestros progresos y 
puede castigarnos severamente si 
no avanzamos lo suficiente. Si 
permanecemos inmóviles dema¬ 
siado tiempo aparecerá el men¬ 
saje «Hurry up», indicando que 
si no realizamos algún progreso 
rápidamente, contemplaremos 
que, junto al mensaje «Too 
slow», se nos descuenta una vi¬ 
da. 

Además de los cuatro guardia¬ 
nes que custodian la salida de los 
niveles respectivos existe otro 
más en el primer nivel que puede 
ser visitado voluntariamente 
para intentar derrotarle de la 
misma manera que los demás y 
conseguir los tesoros que posee 
(cristales y armas). Solamente es 
posible aceder a este guardián 
antes de destruir al guardián 
principal del nivel. Finalmente, 
una vez completado el cuarto y 
último nivel deberemos someter¬ 
nos a la prueba definitiva de des¬ 
truir a tres nuevos y mortíferos 
guardianes situados en las pro¬ 
fundidades de las cavernas de 
lava. 

Los puntos indicados en el 
mapa pueden contener tanto pie¬ 
zas del tablero como cristales o 
armas. El objeto concreto a en¬ 
contrar en un punto determi¬ 
nado varía con cada partida, si 
bien en niveles superiores hay 
piezas que parecen localizarse 
siempre en el mismo sitio. Úni¬ 
camente nos queda indicar que, 
como podréis comprobar en los 
mapas, cada nivel se divide en 
dos zonas separadas que se co¬ 
munican por los portales, siendo 
necesario generalmente alternar 
entre una zona y otra para ir re¬ 
cogiendo todas las piezas. 


MICROMANÍA 71 
























































































































































PRIMERA FASE: aire 

Aunque la distribución de las 
piezas varía con cada partida, 
hemos podido comprobar que 
siempre se distribuyen por igual 
entre las dos zonas del nivel (tres 
piezas en cada zona). La se¬ 
gunda zona del nivel está comu¬ 
nicada mediante dos transporta¬ 
dores que enlazan con las dos 
partes que a su vez posee la zona 
de bosque, separadas por un 
enorme árbol. Os aconsejo reco¬ 
ger en primer lugar las tres pie¬ 
zas del bosque para completar el 
elemento de aire en la zona ini¬ 
cial, observando que una de las 
piezas puede localizarse en un 
lugar en apariencia cerrado, pero 
al que puede ser accedido des¬ 
truyendo las paredes que lo pro¬ 
tegen, teniendo cuidado con el 
suelo que desaparece bajo nues¬ 
tros pies y puede hacernos caer 
sobre un suelo puntiagudo. 

Como ya indicábamos ante¬ 
riormente en esta zona hay un 
portal, en la parte izquierda, que 
conduce a una cámara de guar¬ 
dián que, aunque no resulte im¬ 
prescindible para completar el 
juego, puede proporcionarnos 
objetos importantes si consegui¬ 
mos abatir al guardián con cua¬ 
tro disparos certeros (cuando el 
guardián tenga la boca cerrada). 
Para poder utilizar el portal nú¬ 
mero tres hay que poseer previa¬ 
mente las seis piezas del ele¬ 
mento, momento en el qug sere¬ 
mos transportados a las profun¬ 
didades del nivel donde debere¬ 
mos cruzar el río subterráneo 
saltando hábilmente sobre las 
tres plataformas que lo cruzan. 

Una vez destruido el guar¬ 
dián, deberemos cruzar el río en 
sentido inverso para llegar a la 
zona inicial. Una escalera de lo¬ 
sas parece impedir el acceso a los 
portales para niveles posteriores, 
pero por suerte, una de las losas 
se desmorona al pisarla y nos 
permite alcanzar los dos porta¬ 
les, de los cuales el de la iz¬ 
quierda conduce a la segunda 
fase y el otro a la tercera. 


SEGUNDA FASE: agua 

Nada más aparecer en esta se¬ 
gunda fase, hay que tomar la 
plataforma que recorre horizon¬ 
talmente sobre la peligrosa zona 
de pinchos disparando sobre los 
cuervos que intentarán destruir¬ 
nos mientras viajamos sobre la 
plataforma. Camina hacia la de¬ 



recha y comienza a bajar apo¬ 
yándote en los salientes de los la¬ 
terales. Ten cuidado con el as¬ 
censor que recorre parte de este 
pozo, pues en su punto más bajo 
llega a descender más allá de la 
zona de pinchos del fondo, lo 
cual podría tener mortales con¬ 
secuencias. 

Aunque el pozo parezca ce¬ 
rrado, es posible destruir parte 
de la pared derecha mientras via¬ 
jamos sobre la plataforma y sal¬ 
tar hacia el hueco que hayamos 
abierto. Ahora debemos ser muy 
hábiles para aprovechar la red de 
ascensores que, utilizados enca- 
denadamente, pueden transpor¬ 
tarnos hasta la parte más alta. 
De nuevo hacia la izquierda y 
hacia abajo observaremos que 
podemos ir bajando, ya que 
parte de los suelos se desmoro¬ 
nan al caminar en zig-zag sobre 
ellos. Una vez abajo debemos 
utilizar la plataforma que cruza 
el río para llegar, saltando entre 
los salientes de las paredes, hasta 
el transportador que comunica 
con la segunda zona. 

Los estrechos puentes que en¬ 
contraremos en esta segunda 
zona se rompen con facilidad, 
por lo que resulta indispensable 
calzarlos sin dejar de saltar en 
ningún momento. Luego hay dos 
plataformas que se acercan ha¬ 
cia el centro, en un punto en el 
que una piedra también poco 
consistente es el único punto 
para acceder de una plataforma 
a otra. Por fin en el extremo de¬ 
recho del río hay un portal que 
nos lleva a la parte superior de 
la zona. En estos parajes hacen 
su aparición por primera vez 
unas gruesas columnas que, aun¬ 
que algunas veces demasiado al¬ 
tas para poderlas saltar, pueden 
ser parcialmente destruidas dis¬ 
parando a su base, con lo que 
disminuyen de altura hasta per¬ 
mitirnos pasar. Este sistema ten¬ 
drá que ser utilizado a menudo 
en zonas posteriores, si bien el 
punto al que hay que disparar 
para conseguir esta reducción de 
altura no tiene por qué ser la 
base de la columna, sino tal vez 
una zona intermedia. En el 
mapa se señalan todas las barre¬ 
ras que tendrán que ser supera¬ 
das de esta manera. 

El resto de esta segunda zona 
se caracteriza por la abundancia 
de columnas que deben ser ata¬ 
cadas de esta manera, consi¬ 
guiendo de este modo cinco de 
las seis piezas del elemento en 


curso, pues la que falta suele en¬ 
contrarse junto al río de la zona 
inicial. Por fin, en el extremo su¬ 
perior derecho de esta segunda 
zona se encuentra otro portal 
que nos llevará de vuelta al lu¬ 
gar desde el cual llegamos a la 
segunda zona. 

Con las seis piezas en tu po¬ 
der puedes liberar el esqueleto 
que custodia la puerta que con¬ 
duce a los tres últimos portales. 
Arrójate sin miedo a este último 
pozo y podrás entrar en la cᬠ
mara del guardián a través del 
portal situado más a la izquierda 
de los tres. Una vez de vuelta po¬ 
drás dirigirte a cualquiera de las 
dos fases restantes utilizando el 
portal correspondiente. 

TERCERA FASE: tierra _ 

Este tercer nivel es, sin duda, 
el más enrevesado de todos por 
la gran cantidad de peligros pre¬ 
sentes y los grandes rodeos ne¬ 
cesarios para acceder a todas las 
zonas. Aparecen por primera vez 
unos objetos que en el mapa he¬ 
mos marcado con la letra E, de 
los cuales surgen enemigos, ge¬ 
neralmente rocas gigantes, obje¬ 
tos que pueden ser destruidos 
siempre que podamos llegar a 
ellos con nuestros disparos. 

En nuestro camino hacia la 
derecha deberemos semidestruir 
dos de las columnas que antes 
indicábamos, la segunda de las 
cuales deberá ser atacada a tra¬ 
vés de la abertura que deja el 
bloque situado a su izquierda. A 
continuación encontramos cua¬ 
tro columnas que se van desmo¬ 
ronando a medida que las pisa¬ 
mos, por lo que para cruzarlas 
no hay más remedio que saltar 
dos veces sobre cada una, dando 
el último salto en el borde dere¬ 
cho de la columna para poder al¬ 


canzar sin problemas la si¬ 
guiente. 

El ascensor que encontrarás 
poco después es muy curioso, 
pues describe una trayectoria 
rectangular en torno al transpor¬ 
tador marcado con el número 
dos. De momento, súbete a di¬ 
cho ascensor y entra por el por¬ 
tal dos para aparecer en el ex¬ 
tremo superior derecho de la se¬ 
gunda parte del nivel, toma el 
portal tres y salta de un ascen¬ 
sor a otro para recoger la pieza 
que suele encontrarse poco an¬ 
tes del portal que nos devolverá 
de nuevo al número dos. Toma 
de nuevo el ascensor de la trayec¬ 
toria rectangular y cuando se en¬ 
cuentre cerca de la parte alta de 
la sala, salta hacia la derecha a 
la vez que disparas, pues una de 
las losas puede ser destruida per¬ 
mitiéndonos el acceso a la zona 
superior. 

Entra por el portal cuatro y 
una vez teletransportado, ca¬ 
mina hacia la derecha hacia el 
portal seis. En el punto a donde 
nos conduce este último portal 
hay dos rejas en las paredes que 
pueden ser inicialmente destrui¬ 
das para conducirnos hacia una 
zona en la que una plataforma 
describe una trayectoria en uve. 
Cuando la plataforma se en¬ 
cuentre aproximadamente en la 
mitad de su recorrido en su ca¬ 
mino hacia la derecha, deben 
realizar tres saltos continuos 
para poder acceder a la pieza 
que se encuentra a la izquierda. 
Déjate caer y toma el portal nú¬ 
mero cinco. 

Desde el lugar al que nos tras¬ 
lada el portal cinco camina ha¬ 
cia la derecha y hacia abajo, des¬ 
truyendo las paredes que nos im¬ 
piden acceder al portal número 
uno. Entra en él, y con las seis 
piezas en tu poder, podrás acce¬ 


der finalmente a la zona donde 
se encuentran los portales que 
conducen a la cámara del guar¬ 
dián y a los niveles dos y cuatro. 

Mientras que los guardianes 
de los niveles uno y dos necesi¬ 
taban cuatro impactos para ser 
destruidos y lanzaban sus pro¬ 
yectiles de dos en dos, los guar¬ 
dianes a partir de este tercer ni¬ 
vel los lanzan en grupos de tres, 
necesitando un total de ocho im¬ 
pactos certeros para ser des¬ 
truidos. 

CUARTA FASE: fuego 

Por suerte, esta cuarta y úl¬ 
tima fase resulta casi la más fᬠ
cil de todas. Siguen apareciendo 
generadores de enemigos, pero 
apenas hay bifurcaciones en el 
camino, por lo que, general¬ 
mente, el mayor problema será 
dar un mal salto que nos haga 
caer, obligándonos a repetir 
parte del camino ya realizado. 

Las seis piezas del elemento se 
encuentran en la primera de las 
dos zonas del nivel, la cual debe 
ser recorrida a base de caminar 
siempre lateralmente, aprove¬ 
chando los salientes de las pare¬ 
des para ir subiendo lentamente 
hacia el portal número uno, en 
la parte superior izquierda. Una 
vez en la otra zona del nivel ca¬ 
mina hacia la derecha hasta el 
portal dos y cruza la mitad del 
río para ascender hacia el por¬ 
tal que conduce al guardián de 
este nivel. Los dos portales situa¬ 
dos al lado conducen a niveles 
inferiores y no podrás utilizarlos 
si dichos niveles han sido ya 
completados. Aprovechamos 
para indicar que no es necesario 
recorer secuencialmente los nive¬ 
les desde el primero hasta el 
cuarto, pero tampoco existen ra¬ 
zones especiales para hacerlo de 
otra manera. 

Regresa hacia abajo y esta vez 
continúa recorriendo el río ha¬ 
cia la derecha. Tras subir un 
corto trecho encontrarás dos re¬ 
jas que debemos destruir para 
poder entrar al centro de la 
zona. En este lugar una gigan¬ 
tesca columna amarilla se alza 
majestuosa como último obstᬠ
culo hacia la libertad. Colócate 
a la izquierda de la columa y dis¬ 
para insistentemente hacia ella 
hasta destruirla por completo, 
permitiendo el acceso al portal 
que se encontraba en la parte 
más alta. 

Tras atravesar el portal, nos 
queda el último y más peligroso 
desafío. Transportados a lo más 
profundo de las cavernas de 
lava, tres guardianes de las mis¬ 
mas características que los dos 
últimos, intentarán detenernos 
en nuestro camino al exterior. 
Una tras otras, las tres diabóli¬ 
cas criaturas irán cayendo ante 
el poder de Sarnak, el cual po¬ 
drá escapar hacia el castillo en 
el que el último mago podrá uti¬ 
lizar el poder de los cuatro ele¬ 
mentos psra dar forma de nuevo 
a la Fuente del Poder del Zo¬ 
díaco. Krillys será encerrado en 
ella para siempre, permitiendo 
que la paz vuelva de nuevo a la 
tierra. ■ 



Casi todos 
los enemigos 
necesitarán 
dos o tres 
impactos 
para ser 
destruidos. 


72 MICRO MANÍ A 



























































NUMERO UNO C 



ATARI 520 ST FM , el pequeño gigante de la gama ST. Un ordenador 
para vivir la acción aló bits, tú que estás listo para ir más 
allá de lo común. 

El 520 ST FM es el ordenador de 16 bits más asequible 
del mercado y el único que incorpora un modulador 
de televisión, con lo que puedes disfrutar 
inmediatamente de su potencia y colorido. 

Y, si lo que deseas es la máxima calidad, 
puedes conectarle un monitor ATARI 
(opcional) a color o monocromo. 


Las más prestigiosas casas de software conocen y aprecian la 
potencia y posibilidades del ATARI 520 ST FM ,deahí que sea 
el ordenador de 16 bits para el que más juegos se 
comercializan. Pero hay muchas más cosas que 
puedes hacer con él. Por eso, y para que te vayas 
haciendo una idearemos incluido un procesador 
de textos y un programa para generar 
gráficos en color en cada paquete. 
Sin lugar a dudas el ATARI 520 ST FM es 
un ordenador que seguirás utilizando 
cuando te canses de jugar. 
No te prives, te lo mereces. 


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Tamarit, 115,08015 Barcelona • Telf. (93) 425 20 07 - José María Mortes Lerma, 29 - Bajo • 46014 Valencia • Telf. (96) 357 92 69 



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Microprocesador 

68.000. 

68.óoa 

8.086. 

Velocidad del reloj 

8 MHz 

7 MHz 

8 MHz 

RAM 

512 Kb 

512 Kb 

640 Kb 

Sistema operativo residente 

Si 

Si 

No 

Salida exclusiva para 
disco duro 

Si 

No 

No 

Modos monocromo y color 

Si 

No 

Si 

Resolución máxima en pantalla 

640 x 400 

640x512 

640 x 350 

Puerto MIDI incorporado 

Si 

No 

No 


























































S.OSWARE 


Profanation 

MSX 

1. Compré el juego Pro¬ 
fanation y no funcionó, pero 
la garantía decía que podía 
cambiarlo por correo. Así lo 
hice, y esta es la segunda 
vez que lo hago, pero sigue 
sin funcionarme. ¿Puede ser 
falta de memoria, ya que mi 
ordenador sólo posee 32 K? 
Si no lo es, ¿Qué es y que 
puedo hacer? 

2. Les ruego publiquen 
los cargadores para: Zaxxon, 
River, Raid, Hero, Beamrider. 

Antonio Burguera Burguera 
(Barcelona) 



1. En efecto el problema 
que tienes con el Profana¬ 
tion es debido a que la me¬ 
moria de la que dispones es 
insuficiente, de manera que 
la única forma de que te car¬ 
gue es ampliando tu orde¬ 
nador con al menos 16 Kb. 
más de memoria. 

2. En cuanto a los carga¬ 
dores que nos pides te va¬ 
mos a ser francos. Es muy 
difícil que podamos publi¬ 
carlos ya que se trata de jue¬ 
gos ya antiguos y como sa¬ 
brás nuestra revista se carac¬ 
teriza por estar en primera 
línea en sus artículos. No 
obstante puedes estar 
atento a las pokerarezas por¬ 
que pueden aparecer en esa 
sección cualquier mes de 
éstos. 


Herbert's Dummy 
Run 

Commodore 

1. En el Herbert's 
Dummy Run, ¿cómo y 
dónde se usan cada uno de 
los objetivos? 

José Luis Hurtado 
(Barcelona) 



1. En el número 7 apare¬ 
ció el cargador y cómo ter¬ 
minar el juego. 


Don Quijote 

Amstrad_ 

1. ¿Cuál es la clave de ac¬ 
ceso para la segunda fase 
de Don Quijote? 

2. He empezado a colec¬ 
cionar MICROMANIA ahora 
que ha empezado la se¬ 
gunda época, y me gustaría 
que publicasen el Army 
moves. 

3. ¿Cómo se pasa la pri¬ 
mera fase de The living day- 
lights? 

Israel Fernández Villarán 
(Huelva) 

1. La clave de la segunda 
parte está tomada del título 
original de la novela de Cer¬ 
vantes, y es la siguiente: El 
ingenioso hidalgo. 

2. El Army moves lo pu¬ 
simos «patas arriba» en el 
número 27 de la primera 
época, sentimos no poder 
repetirlo. 

3. En el Living daylights 
debemos cruzar a toda ve¬ 
locidad toda la fase, sin en¬ 
tretenernos demasiado, y al 
llegara! final disparar como 
locos a nuestro enemigo 
que nos es invisible. 


Kung Fu Master 

Spectrum_ 

1. ¿Podríais darme algu¬ 
nos POKES para el juego 
Kung fu Master? 



2. En Don Quijote des¬ 
pués de armarse caballero y 
volver a la casa, ¿cómo 
puedo coger el tablón? 

Ruth Casaleiz García 
(Málaga) 

1. Para el Kung fu Master 
POKE 37356, n, siendo n la 
velocidad y POKE 27982,0 
que te facilitará el juego. 

2. Para coger el tablón si¬ 
gue las siguientes instruccio¬ 
nes: DEJAR LA ESPADA, 
EXAMINAR LA ESCALERA, 
EXAMINAR EL ESCALON y 
COGER EL ESCALON. 




Aunque parezca increíble es cierto. James Bond, 
el más carroza y trasnochado de los agentes 
secretos, ha vuelto a ser protagonista de otra de 
esas películas llenas de esculturales y 
decorativas rubias, malvados y déspotas 
dictadores e infinitas escenas de violencia y 
acrobacias. Un nuevo film en el que demostrar 
sus altruistas intenciones de ayudar a la 
humanidad, a la vez que realiza las más 
peligrosas acciones sin despeinarse ni estropear 
sus flamantes trajes. 



Tu misión como agente 007 es localizar 
y destruir las factorías donde se refina 
la heroína. 



Uve and let die es un arcade de trepi¬ 
dante desarrollo, parejo a los simula¬ 
dores deportivos. 


E l diabólico doctor Ka- 
nanga ha conseguido, 
tras oscuras traiciones 
que han hecho caer a 
casi todo el antiguo go¬ 
bierno, convertirse en primer mi¬ 
nistro de la isla de Santa Mé¬ 
nica, una pequeña isla del Ca¬ 
ribe cuyos habitantes se encuen¬ 
tran dominados por el poder de 
los brujos locales y el miedo al 
budú. Gracias al poder que le 
concede su cargo ha adquirido 
grandes extensiones de terreno 
en el interior de la isla convir¬ 
tiéndolas en plantaciones de ma¬ 
rihuana perfectamente vigiladas 
y camufladas. Su objetivo es lle¬ 
gar a controlar el mercado del 
tráfico de droga de los Estados 
Unidos transportando toneladas 
de heroína pura que serían adul¬ 
teradas más adelante en Amé¬ 
rica, destinando los beneficios 
obtenidos a comprar armas para 
el bloque soviético, aliado con 
Santa Mónica. 

El doctor Kananga, conocido 


en los ambientes de los narcotra- 
ficantes como Mr. Big, no ha es¬ 
catimado esfuerzos en garanti¬ 
zar la seguridad de sus operacio¬ 
nes. Desde sus cuarteles genera¬ 
les, perfectamente escondidos 
bajo uno de los cementerios de 
la isla, se transporta la heroína 
sin refinar a las factorías donde 
será posteriormente procesada, 
factorías situadas en lugares le¬ 
janos e inaccesibles. 

Tu misión como agente 007 es 
localizar y destruir esas factorías 
para impedir que la heroína, una 
vez refinada, llegue a su destino 
y destruya la vida de tantas per¬ 
sonas encadenadas a su droga- 
dicción. Para ello los servicios de 
información de la CIA han in¬ 
vestigado los movimientos de los 
barcos cargados de droga sin re¬ 
finar descubriendo la localiza¬ 
ción aproximada de las principa¬ 
les plantas del proceso al servi¬ 
cio del diabólico doctor. Todas 
ellas se encuentran situadas 
junto a largos ríos pues necesi¬ 
tan grandes cantidades de agua 
para realizar el proceso de refi¬ 
namiento, por lo que el único 
modo de llegar hasta las centra¬ 
les es surcar el curso de estos 
canales. 

Para facilitar la labor de nues¬ 
tro agente, «Q» ha hecho cons¬ 
truir un sofisticado prototipo de 
lancha rápida equipada con 
ametralladoras y todo el equipo 
necesario para lanzar poderosos 
misiles. A bordo de la lancha, 
Bond tendrá que atravesar los 
peligrosos cursos de agua, fuer¬ 
temente defendidos por los se¬ 
cuaces de Kananga, avanzando 


74 MICROMANIA 










































Disponemos de una fase de entrenamiento de caracte¬ 
rísticas distintas a las demás. 


Tres son los escenarios en los que se desarrolla la acción: 
el Polo, el Sahara y Nuerva Orleans. 


en una frenética carrera que le 
conduzca a la destrucción de tan 
diabólicas factorías. 

El juego 

Nos encontramos ante un cu¬ 
rioso programa que, por suerte, 
casi nada tiene que nos haga 
pensar que estamos ante un 
juego basado en la última pelí¬ 
cula de James Bond. En realidad 
nos encontramos ante un arcade 
de trepidante desarrollo dotado 
con la perfección técnica de los 
mejores simuladores, un pro¬ 
grama que traslada toda la pe¬ 
ricia de ios juegos de automovi¬ 
lismo a unos ríos que, a modo 


de circuitos, se convierten en lu¬ 
gares idóneos para poner a 
prueba nuestra habilidad condu¬ 
ciendo nuestra veloz lancha a la 
vez que esquivamos la multitud 
de peligros que nos asedian 
desde todas las direcciones. Un 
juego perfectamente realizado 
con un difuso objetivo a cumplir 
que no es más que un pretexto 
para pasar un momento diver¬ 
tido a los mandos del más sofis¬ 
ticado vehículo acuático jamás 
diseñado. 

Son tres las centrales de pro¬ 
cesamiento que debemos locali¬ 
zar y destruir, situadas en dife¬ 
rentes puntos del planeta. Pero 
debemos señalar desde el primer 


momento que el objetivo del 
juego no es en absoluto destruir 
todas las centrales, sino que cada 
misión puede ser tomada por se¬ 
parado y repetida cuantas veces 
se desee incluso después de ha¬ 
berla completado con éxito, pues 
de hecho las tres misiones son 
prácticamente idénticas, sola¬ 
mente variando los decorados y 
el trazado de los recorridos. Po¬ 
dremos por tanto dar el juego 
por completado cuando consiga¬ 
mos destruir al menos una de las 
centrales, sabiendo que podre¬ 
mos repetir las mismas misiones 
hasta aburrirnos. 

Nada más cargarse el juego 
aparece una representación de la 
Tierra y una flecha que podemos 
desplazar pulsando cualquier te¬ 
cla de movimiento, pulsando 
fuego para confirmar la selec¬ 
ción de una misión. Disponemos 
de una fase de entrenamiento 
(practice course) de característi¬ 
cas completamente distintas a 
las demás que nos puede servir 
para adquirir destreza en el ma¬ 
nejo de la lancha y su arma¬ 
mento antes de afrontar misio¬ 
nes más peligrosas. Las otras tres 
operaciones corresponden a 
otras tantas centrales, situadas ^ 













UVE AND LET ME 


MAPA 


AMSTRAD 


10 REM Cargador Vive y deja morir 
20 REM Pedro José Rodriguez-88 
30 MODE 1:FOR n=&BF00 TO &BF11:READ a$:P 
OKE n,VAL("&"+a$):NEXT 

40 INPUT'Tuel infinito";a$:IF UPPER$(a$) 
="S"THEN POKE &BF01.0 

50 INPUT"Misiles infinitos";aS:IF UPPER$ 
(a$)-"S"THEN POKE &BF06,&C9 
60 INPUT"Terminar siempre con éxito";a$: 
IF UPPER$(a$)-"S"THEN POKE &BF0B.&18 
70 PRINT:PRINT"Inserta cinta original... 
":FOR n=l TO 1000:NEXT:CALL &BD37 
80 MODE 1:MEMORY &A40F:LOAD"!",&A410:POK 
E &A457,0:POKE &A458,&BF:CALL &A410 
200 DATA 3E,19,32,3,74,3E,21,32,86,74,3E 
,28,32,F1,6B,C3,FD,5 


Teclear el listado, grabarlo en una cinta, ejecutarlo con RUN. Contestar a las 
preguntas y cargar la cinta original. 


POKES (AMSTRAD) 


Fuel infinito. POKE &7403.0 

Misiles infinitos . POKE &7486,&C9 

Terminar siempre con éxito. POKE &6BF1.&18 


respectivamente en el Polo 
Norte, el desierto de Sáhara y 
New Órleans. De las tres misio¬ 
nes las dos primeras son consi- 
deradas.como ejercicios antes de 
acometer la destrucción de la 
planta situada en Norteamérica, 
la más grandes y peligrosa de 
todas. 

La lancha 


En cualquiera de las misiones 
la parte inferior de la pantalla re¬ 
fleja el estado actual de la lan¬ 
cha. A la izquierda encontramos 
el depósito de misiles, que puede 
albergar un máximo de tres de 
estos ingenios. En el centro se 
encuentra el marcador de velo¬ 
cidad y finalmente a la derecha 
el indicador del nivel de fuel. Es 
precisamente este marcador el 
que debemos vigilar constante¬ 
mente pues es de vital importan¬ 
cia para el desarrollo de la mi¬ 
sión, de hecho supondrá el fin 
de la aventura si se consume 
completamente. En las fases de 
destrucción contamos además 
con dos marcadores numéricos 
que indican la puntuación como 
distancia recorrida y la sección 
que estamos atravesando. 



En cualquiera de las misiones la parte de 
la pantalla refleja el estado de la lancha. 



Los helicópteros dejarán caer cajas que 
contienen provisiones. 



El consumo de fuel de la lancha es inde¬ 
pendiente a la velocidad. 


Por suerte la CIA ha desple¬ 
gado un importante destaca¬ 
mento de helicópteros para apo¬ 
yar la misión de 007. A lo largo 
de nuestro recorrido por los ríos 
que conducen a las centrales 
aparecerán algunos de estos he¬ 
licópteros dejando caer cajas de 
paracaídas. Basta con que la lan¬ 
cha pase sobre estas cajas, una 
vez sobre el agua, para conseguir 
importantes ayudas que pueden 
ser nuevas provisiones de misi¬ 
les o reservas de fuel que incre¬ 
mentarán nuestro depósito. 
También hay numerosos bidones 
de fuel repartidos por el río y ge¬ 
neralmente será necesario reco¬ 
gerlos todos para poder sobrevi¬ 
vir y compensar la pérdida de 
combustible producida a medida 
que avanzamos. 

Una particularidad de la lan¬ 
cha es que su consumo de fuel 
es independiente de la velocidad. 
Esto significa que si viajamos a 
gran velocidad recorremos gran¬ 
des distancias con la misma can¬ 
tidad de combustible que, en 
caso de una velocidad menor, 
nos haría recorrer una distancia 
menor. Dado que el choque con 
los diversos obstáculos del juego 
nos hace perder carburante será 
necesario alcanzar una velocidad 
aceptable a la cual podamos es¬ 
quivar los numerosos peligros 
del juego. 


La fase de práctica 

El recorrido de prácticas ha 
sido diseñado para permitir que 
te familiarices con la lancha en 
una zona especialmente prepa¬ 
rada para facilitar tu aprendi¬ 
zaje, pero no es en absoluto im¬ 
prescindible para acometer con 
éxito las tres misiones principa¬ 
les. Nos trasladamos a un río sin 


otros obstáculos que unas seña¬ 
les colocadas sobre el agua y que 
sirven como blancos fijos en los 
que probar nuestra puntería y 
habilidad al volante de nuestra 
flamante lancha. Hay un total 
de 50 de estas señales, cuarenta 
rojas y diez negras, y mientras 
que las rojas son fácilmente des¬ 
truidas con las ametralladoras, 
las negras sólo pueden ser elimi¬ 
nadas haciendo uso de los misi¬ 
les. Para facilitar aun más nues¬ 
tro entrenamiento en esta fase 
los misiles son inagotables. 

La fase de entrenamiento ter¬ 
minará al agotarse el fuel, el cual 
actúa como indicador de tiempo 
al no haber manera de recar¬ 
garlo. Intenta realizar un buen 
papel destruyendo el mayor nú¬ 
mero posible de señales sin cho¬ 
car contra ellas, pues una vez 
agotado el fuel se te ofrecerá el 
porcentaje de éxito a razón de un 
2% por cada señal destruida. Si 
escoges la opción de fuel infinito 
la fase de entrenamiento termi¬ 
nará una vez superada la última 
de las cincuenta señales. 


Las misiones_ 

Aunque sobre diferentes esce¬ 
narios las tres misiones tienen 
características muy parecidas. 
En todas ellas el largo recorrido 
que nos separa de nuestro obje¬ 
tivo está dividido en cinco sec¬ 
ciones de diferentes longitudes, 
todas ellas precedidas de una ba¬ 
rrera que deberemos destruir ha¬ 
ciendo uso de los misiles. Pode¬ 
mos señalar la presencia de los 
siguientes elementos a lo largo 
de nuestro camino: 

• Obstáculos situados en el río. 
Los más abundantes son las mi¬ 
nas, colocadas por los esbirros de 
Kananga para impedir el acceso 



de intrusos a las centrales, que 
pueden ser fácilmente destruidas 
con nuestros disparos. Las rocas 
son notablemente más peligrosas 
ante la imposibilidad de des¬ 
truirlas, por lo que habrá que li¬ 
mitarse a intentar esquivarlas. 
En la fase Polo Norte aparecen 
bloques de hielo en vez de pie¬ 
dras, con las mismas caracterís¬ 
ticas. Al final de los tres recorri¬ 
dos aparecen unas bombas oscu¬ 
ras que también son inmunes a 
nuestros disparos. 

• Trampolines. Son pequeñas 
planchas de madera situadas so¬ 
bre el agua que permitirán a 
nuestra lancha realizar grandes 
saltos sobre el aire antes de caer 
de nuevo sobre la superficie del 
río. Gracias a la altura conse¬ 
guida en estos saltos podremos 
alcanzar a los aviones enemigos 
y lanzar el misil que destruya las 
centrales, tal como explicaremos 
más adelante. El mayor peligro 
de los trampolines es la imposi¬ 
bilidad de controlar nuestra lan¬ 
cha durante el vuelo y en los se- 
gundps posteriores al amerizaje, 
lo que puede llevarnos a chocar 
contra obstáculos imposibles de 
esquivar. 

• Francotiradores. Se colocan en 
ambas orillas y disparan ráfagas 
de sus metralletas contra noso¬ 
tros. No podemos hacer nada 
contra ellos al quedar fuera de 
nuestra línea de tiro, por lo que 



Los trampolines nos permitirán enfrentar¬ 
nos a los aviones enemigos. 




A lo largo del juego nos enfrentaremos a 
miles de enemigos. 


Los obstáculos situados en el rio pueden 
ser fácilmente esquivados si controlamos 
la velocidad. 


76 MICROMANIA 




























































































deberemos hacer todo lo posible 
por esquivar sus disparos. Son 
unos enemigos poco frecuentes 
y cuando aparecen lo hacen ge¬ 
neralmente en grupos que se al¬ 
ternan a ambos lados del río, por 
lo que resulta necesario condu¬ 
cir en zig-zag para evitar el im¬ 
pacto de sus armas. 

• Aviones enemigos. De color 
blanco, son adversarios muy 
poco frecuentes que bombar¬ 
dean el río intentando alcanzar¬ 
nos con sus disparos. Debido a 
la altura a la que vuelan la única 
forma de destruirlos es saltar so¬ 
bre un trampolín y dispararles 
cuando nuestra lancha se en¬ 
cuentre a la máxima altitud so¬ 
bre el agua. 

• Lanchas enemigas. Junto con 
los submarinos son los únicos 
enemigos móviles del juego, 
aunque relativamente fáciles de 
destruir con nuestras ametralla¬ 
doras. Algunas de estas lanchas 
son las encargadas de transpor¬ 
tar la heroína a la central, y 
cuando se ven acosadas mantie¬ 
nen una velocidad que les hace 
permanecer siempre a la misma 
distancia de nosotros a la vez 
que intentan deshacerse de parte 
de su carga. Debido a su lejanía 
es necesario utilizar un misil 
para destruirlas, evitando ade¬ 
más las cajas de material indes¬ 
tructible que lanzan contra no¬ 
sotros. 


• Submarinos. Muy poco fre¬ 
cuentes, solamente veremos de 
ellos el periscopio que emerge a 
la superficie. Una vez frente a 
ellos es imprescindible sobrepa¬ 
sarlos o destruirlos con los mi¬ 
siles, pues se dirigen directa¬ 
mente hacia la lancha para in¬ 
tentar embestirla. 

• Rampas laterales. Pueden apa¬ 
recer en uno de los lados del río 
o incluso en los dos a la vez. Es 
conveniente maniobrar brusca¬ 
mente hacia la rampa para su¬ 
birse parcialmente a ella y así es¬ 
quivar las hileras de rocas que 
suelen cubrir completamente el 
río en esas zonas. 

• Helicópteros de la CIA. Como 
ya hemos explicado anterior¬ 
mente son los encargados de 
proporcionar paquetes conte¬ 
niendo nuevos misiles o provi¬ 
siones extras de fuel. Es posible 
destruirlos de la misma manera 
que los aviones enemigos, aun¬ 
que no os lo recomiendo. 

En algunos pasajes el canal 
puede estrecharse e incluso divi¬ 
dirse en dos pequeñas derivacio¬ 
nes que luego volverán a unirse. 
Atravesaremos varios túneles, al¬ 
gunos de los cuales poseen a la 
entrada y a la salida compuer¬ 
tas metálicas que sólo caerán 
ante nuestros misiles. Otros con¬ 
tienen en su interior medias 
compuertas indestructibles que 
nos obligarán a zigzaguear hᬠ


bilmente para no chocar contra 
ellas. 

Una vez en el quinto y último 
segmento estaremos aproximán¬ 
donos a nuestro destino. Por 
fin, tras una curva algo más 
pronunciada que las demás, el 
horizonte refleja con claridad la 
silueta de la central de proceso 
en la que se refina la diabólica 
heroína. 

Comienzan a aparecer bom¬ 
bas indestructibles que deberás 
esquivar manteniendo la mᬠ
xima velocidad posible. En 
cuanto aparezca un trampolín' 
tómalo sin miedo y, una vez al¬ 
canzada la máxima altura, lanza 
un misil contra la factoría. 

Entre el deslumbrante fragor 
de las explosiones la odiosa fac¬ 
toría será presa fácil de las lla¬ 
mas en pocos segundos, dando 
por concluida la larga y difícil 
odisea. 

Os indicaremos que solamente 
hay dos trampolines, de los cua¬ 
les es totalmente imprescindible 
usar con éxito alguno de ellos. 
En caso contrario nos encontra¬ 
remos rápidamente con tres hi¬ 
leras de bombas imposibles de 
esquivar, después de las cuales la 
lancha se detendrá automática¬ 
mente y el juego terminará con 
el mensaje «out of fuel». ■ 

P.J.R. 






SYSTEM 4 de España, S.A. 

Francisco de Diego, 35 

Teléf.: 450 4412. - 28040 MADRID 



















































AAEGACHESS 

Un auténtico gran maestro 


de ajedrez que no engaña, 
y nunca se te quedará 
pequeño. 




CASSETTES 

AUDIO: 

LAS MEJORES CANCIONES 


REGALATE 
EL MEJOR 
VIDEO-JUEGO 
DEL AÑO 





MEGACHESS 


MEGACHESS es uno de los mejores 
simuladores de ajedrez del mundo. 

Si eres principiante podrás practicar en 
distintos niveles aprendiendo las jugadas 
que realiza la máquina. 

Si eres jugador se te presentarán dos 
opciones: jugar o analizar. 

En la primera podrás elegir nivel dr juego 
de cero a seis 


Con la segunda podras analizar las gran¬ 
des partidas de los maestros internacio¬ 
nales intentando tus propias soluciones. 



SISTEMAS: 

SPECTRUM Ref. SEC 521 
AMSTRAD Ref. AMC618 
MSX Ref. MSC 305 


SABRINA 

Llaman a tu puerta y, al abrir, un sudor 
frío te recorre el cuerpo. Se te paralizan 
las piernas y sólo puedes emitir un leve 
balbuceo. 

Ella está delante de ti, vestida con un 
pequeño pantalón y un escueto body, 
y necesita tu ayuda. 



Si eres capaz de reaccionar, ésta es la 
oportunidad de correr una aventura con 
SABRINA. 


«SUMAS 

tPfCTRUM Re» M» *>28 
AMSTRAD Re» AMC 622 
MSX Reí M5C 316 


POST M0RTEM 

POST MORTEM es una aventura que 
traspasa las fronteras de la realidad y te 
llevará más allá de la muerte. 

Este juego tiene su origen en la muerte 
de un joven programador que tuvo una 
inspiración para su próximo juego. 

Durante el juicio, en el purgatorio, suce¬ 
dió algo grande y maravilloso... 



SISTEMAS: 

SPECTRUM Ref. SEC 525 
AMSTRAD Ref AMC 662 
MSX Ref. MSC 309 


PUNK STAR 

El Rey Gapas ha desheredado a su hijo 


"Punkito" y lo ha encerrado en las 
mazmorras de su castillo, vigiladas por 
el perverso Gachí, tremendo y horro¬ 
roso mago que se nutre únicamente de 
hamburguesas. 

Si tu encuentras los 13 elementos de que 
se componen las hamburguesas, tu 
amigo Punkito tendrá la misma fuerza 
que Gachi. 


SISTEMAS: 

SPECTRUM Ref. SEC 523 
AMSTRAD Ref. AMC 620 
MSX Ref. MSC 307 



HABIUTY 

HABILITY es la historia de Pud Pod, 
una pobre pelota de tenis que salió de la 
pista y fue a parar a un parque con setos 
laberínticos. 

Para intentar sacarla tendrás que pres¬ 
cindir de tu experiencia anterior. 

Deberás crear una nueva lógica para 
estudiar los recorridos más seguros y 
estables. 

Serás el comedor comido (de cocos). 



ORMUZ 

ORMUZ se distingue del resto de simu¬ 
ladores de submarino existentes, por su 
agilidad y su calidad gráfica. 

Este videojuego, que tiene un notable 
nivel de realismo, es al mismo tiempo 
muy dinámico y fácil de manejar. 

A diferencia de otros simuladores, tus 
reflejos y concentración juegan un 
papel fundamental en el desarrollo de la 
aventura. 


SISTEMAS: 

SPECTRUM Ref. SEC 524 
AMSTRAD Ref AMC 661 
MSX Ref. MSC 308 



































POST AAORTEAA 

Si crees que hay algo des¬ 
pués de la muerte, intenta 
ser el protagonista. 


ORAAUZ 

El simulador. La vida de 
millones de personas 
depende de tu habilidad 
manejándolo 


PUNK STAR 

Una flipante aventura para 
un punir duro como tu. 
Punkito te va a molar, 
colega. 









































S.O.S.WARE 


Pokes 

MSX 

1. ¿Cómo se pone un 
poke en un MSX de la 2 a 
generación? Me gustaría 
que me lo explicáseis paso 
a paso porque soy nuevo en 
esto. 

2. ¿Por qué hay tan pocos 
juegos para este ordenador? 

3. ¿Por qué casi ninguna 
casa se interesa en recopilar 
sus mejores éxitos y hacer¬ 
los en MSX 2? 

4. ¿Existe el juego Olé 
toro en MSX 2? 

Teófilo Gijón Carrasco 
(Granada) 

Los pokes se ponen de la 
misma manera en los orde¬ 
nadores de la segunda ge¬ 
neración que en los de la 
primera. El proceso es sen¬ 
cillo y se trata de seguir los 
siguientes pasos: 

Primero has de cargar el 
juego de que se trate sin eje¬ 
cutarlo, es decir hacerlo con 
la orden bload "$", siendo 
$ el nombre del juego. 

En segundo lugar has de 
introducir los pokes según 
se especifica en la revista, es 
decir Poker, X, Y, siendo X la 
dirección del dato en me¬ 
moria y Y el dato en cues¬ 
tión. 

Y para terminar has de 
ejecutar el juego, cosa que 
normalmente podrás hacer 
con la siguiente línea: 

DEFUSR = PEEK(64703) 
-h 256*PEEK(64 704: A = U 
SR(O) 

2. En cuanto a tu se¬ 
gunda pregunta te he de 
decir que no estoy en abso¬ 
luto de acuerdo contigo y, 
como para demostrar algo 
lo mejor es un ejemplo, a 
continuación te escribo las 
últimas novedades para 
MSX 2 en la fecha en que te 
contesto: 

Dinamis Publisher, Garyvo 
King, Super tritorn, Ando- 
rogynus, Scramble Forma- 
tion, Deep Forest, Bastard, 
1942, Gouemos, Firebird, 
King Kong II, Crafton & 
Xunk, Double Visión, Emmy 
II, Super Laydock, Poxel III, 
The Change of the Devil 
Hungry, The Seal of the De¬ 
vil, Dragón Slayer IV, The 
Castle of Zariostro, Play 
House Strip Poker, The Final 
Countdown, y otros muchos 
más. 

3. Y en cuanto a las reco¬ 
pilaciones yo tampoco en¬ 
tiendo el por qué ninguna 
casa se pone manos a la 
obra ya que el mercado de 
los MSX de la segunda ge¬ 
neración es bastante amplio. 
En esta línea de actuación 
están casi todas las casas de 
software europeas por lo 
que no es de extrañar que 
no exista el Olé Toro para 
MSX 2. 


Exploding Fist 

Commodore 


1. En el Explonding Fist 
I, ¿tienen final los décimos 
dan? 



2. ¿Cuál es el código de 
el Freddy Flardest? 

3. ¿Fia salido en algún 
número el cargador del 
Phantomas II? 

4. ¿En qué revista ha sa¬ 
lido el mapa del Black 
Lamp? 

José Antonio Prieto 
(León) 

1. Me temo que no (yo 
me tiré un buen rato y no 
acababa) 

2. El código del Freddy 
Hardest es el 25425. 

3. El cargador del Phan¬ 
tomas II apareció en el nú¬ 
mero 26. 

4. El mapa del Black 
Lamp apareció en el número 
35, con su correspondiente 
cargador. 


Don Quijote 

Spectrum_ 

¿Cómo se consigue la 
llave en el Don Quijote 1 a 
parte? 


Francisco Javier del Campo 
(Segovia) 



Para coger la llave, pri¬ 
mero tendrás que ponerte la 
armadura, ya que de lo con¬ 
trario, al abrir la alacena las 
ratas acabarán con tu vida. 
Para que esto no suceda, si¬ 
gue detalladamente las si¬ 
guientes instrucciones: dirí¬ 
gete a la habitación en la 
que se encuentra el baúl, 
examina el baúl, coge y 
ponte la armadura. Una vez 
hecho esto dirígete hacia el 
sur, abre la alacena, aquí 
está la llave, con lo que con 
la orden COGER LA LAVE te 
habrás hecho definitva- 
mente con esta. 



Un m para AMón 



mmmmm 


san n *«98 me** 


Artura viajará al castillo de Morgause para res 
catar a Nimue. 


Vuelve la vista atrás, a través del oscuro espejo 
de las estaciones, hasta el tiempo en el que las 
águilas sagradas abandonaron las tierras de 
Albión ante la desolación y ruina que los 
sajones sembraron a su paso. Vuelve la vista 
atrás hacia una época de sangrientas luchas y 
misteriosas artes mágicas, de pueblos divididos 
ante el invasor y tiránicas familias que esclavizan 
a las sencillas gentes. Estamos en la antigua 
Inglaterra del siglo V, una tierra inestable y 
arrasada, que necesita un líder que reúna las 
tribus dispersas para arrojar a los invasores 
fuera de sus fronteras. 


E res Artura, hijo de Pen- 
dragón. De antigua san¬ 
gre real, tu mayor deseo 
es expulsar a los sajones del país, 
para lo cual resulta imprescindi¬ 
ble reunir los pequeños y disper¬ 
sos reinos que forman las tierras 
de Albión bajo un único mando 
que les haga fuertes en la lucha. 
Pero los jefes de las pequeñas tri¬ 
bus solamente aceptarían un rey 
común si éste tuviera en su po¬ 
der los tesoros perdidos de Al¬ 
bión, escondidos por las águilas 
sagradas cuando éstas abando¬ 
naron sus tierras ante la llegada 
de los invasores. 


• El objetivo 
de Artura 
será reunir 
las siete 
piedras 
rúnicas, que 
le permitirán 
regresar a 
Camelod. 


Por desgracia, la localización 
de estos sagrados tesoros sola¬ 
mente se puso en conocimiento 
de unos pocos elegidos que 
transmitieron la responsabilidad 
de su custodia a través de las ge¬ 
neraciones. En la actualidad so¬ 
lamente el gran mago Merdyn 
conoce la localización de los te¬ 
soros, pero nadie sabe su para¬ 
dero desde hace ya tiempo. Tu 
única pista es que Morgause, 
hermanastra de Artura, ha se¬ 
cuestrado a Nimue, la joven 
aprendiz al servicio de Merdyn. 
Estas oscuras acciones ponen en 
guardia a nuestro héroe pues de¬ 
muestran que la malvada Mor¬ 
gause tiene sus propios planes 
acerca de los sagrados tesoros, 
ya que éstos la convertirían en 
jefe de los pequeños reinos de 
Inglaterra. 

Haciendo uso de los últimos 
vestigios de magia que le quedan 
de su escaso aprendizaje con 
Merdyn, Artura decide viajar al 
tenebroso castillo de Morgause 
para rescatar a Nimue con la es¬ 
peranza de conseguir noticias so¬ 
bre el paradero del gran mando. 
Para ello reúne todo su poder 
místico para activar el medallón 
de Cerriddwen y transportarse al 
castillo de Morgause, sabiendo 
que de esta manera agota toda 
su fuerza mágica. La única 
forma de regresar a Camelod es 
reunir las piedras rúnicas desper¬ 
digadas por el castillo de Mor¬ 
gause para obtener el poder su¬ 
ficiente para, una vez rescatada 


Nimue, activar de nuevo el me¬ 
dallón y regresar a casa. 

El juego_ 

La hermosa historia que da 
pie a este nuevo arcade de Grem- 
lin puede reducirse a un argu¬ 
mento notablemente más senci¬ 
llo. Tu objetivo en el papel de 
Artura, hijo de Pendragón, será 
reunir las siete piedras rúnicas 
que te permitirán de nuevo 
transportarte a Camelod, mo¬ 
rada del padre de Artura. Seis de 
las siete piedras han sido frag¬ 
mentadas en tres trozos cada 
una y escondidas en los más re¬ 
cónditos rincones del castillo, 
pero la séptima y última se en¬ 
cuentra en poder de Nimue, se¬ 
cuestrada por Morgause y ence¬ 
rrada en la torre más alta del 
castillo. Por tanto tendrás que 
rescatar a la joven aprendiz para 
que te haga entrega de la última 
de las siete piedras. Con todas 
las piedras en tu poder podrás 
regresar a Camelod habiendo 
averiguado además el paradero 
del venerado mago Merdyn. 

Desarrollo de la acción 

Nuestro héroe, protegido con 
su casco y una cota de malla, 
cuenta con una excelente movi¬ 
lidad. Puede moverse lateral¬ 
mente, saltar y agacharse, ade¬ 
más de lanzar sus pequeñas pero 
mortíferas hachas. Las teclas 
arriba y abajo, que generalmente 


80 MICROMANÍA 















































Contamos con una sola vida para resolver 
la aventura. 



Todos los enemigos restan energía al 
contacto. 


hacen que Artura salte o se aga¬ 
che, tienen utilidades diferentes 
cuando nuestro protagonista se 
encuentra junto a puertas o es¬ 
caleras. Las puertas pueden en¬ 
contrarse tanto delante como de¬ 
trás de nuestro héroe, por lo que 
para atravesarlas será necesario 
colocarse frente a la puerta en 
cuestión y pulsar la tecla apro¬ 
piada, que será la de arriba para 
atravesar una puerta situada al 
fondo de la pantalla y la de 
abajo en el caso de que la puerta 
se encuentre al frente. Si nos en¬ 
contramos sobre unas escaleras 
una tecla de movimiento lateral 
en combinación con arriba o 
abajo nos permitirá subir o ba¬ 
jar por dichas escaleras. 

Contamos con una sola vida 
y una barra de energía que evi¬ 
dentemente disminuirá con el 
contacto de los diversos morado¬ 
res del castillo. Bajo la barra de 
energía tenemos el marcador de 


puntuación en el extremo infe¬ 
rior derecho, quedando el espa¬ 
cio restante para reflejar los tro¬ 
zos de piedras rúnicas que vaya¬ 
mos recogiendo. Como ya indi¬ 
cábamos hay un total de siete 
piedras de diferentes colores, co¬ 
locándose la más oscura a la iz¬ 
quierda y la más clara a la dere¬ 
cha. Todos los enemigos restan 
energía al contacto pero con los 
enemigos superiores dicha dis¬ 
minución será notablemente más 
rápida. 

En nuestro camino hacia pi¬ 
sos superiores deberemos ir re¬ 
cogiendo los trozos de piedras 
rúnicas que encontremos en 
nuestro camino. La localización 
de estos trozos es siempre fija y 
por tanto puede ser consultada 
en el mapa. La mayoría de los 
trozos se encuentran en el suelo 
de las diversas salas del castillo, 
pero otros se encuentran en po¬ 
der de algunos enemigos supe- 


• Seis de las 
siete piedras 
han sido 
fragmentadas 
en tres trozos 
cada una y 
repartidas 
por el castillo. 


• Para poder 
recuperar la 
última piedra 
Artura deberá 
rescatar a 
Nimue de las 
garras de 
Morgause. 


riores como son demonios y bru¬ 
jas. Estos personajes se caracte¬ 
rizan por ser los únicos que dis¬ 
paran contra Artura, si bien en 
compensación permanecen 
siempre inmóviles. Para conse¬ 
guir los trozos en poder de estas 
criaturas será necesario destruir¬ 
las previamente, momento en el 
que dejarán caer la pieza que po¬ 
seían. En total son 18 los trozos 
a recoger para dar forma a las 
seis piedras rúnicas más oscuras. 
La última, de color blanco, se 
encuentra intacta en poder de 
Nimue, prisionera en lo más alto 
del castillo. 

Durante nuestro recorrido por 
el castillo encontraremos diver¬ 
sos objetos de diferentes utilida¬ 
des. Algunos de ellos, represen¬ 
tados por una botella y una 
copa, son reservas de energía 
que restituirán parte de nuestro 
marcador, mientras que el resto, 
en forma de joyas o cabezas de 
toro, simplemente proporcionan 
puntos. Al igual que las piedras 
estos objetos se encuentran siem¬ 
pre en las mismas pantallas. 

Pulsando la tecla R en cual¬ 
quier momento del juego se ac¬ 
cede al modo rúnico. Toda la ac¬ 
ción se detiene (lo que puede ser¬ 
nos útil para realizar una pausa) 
y aparece un puntero en la zona 
inferior de la pantalla que puede 
ser desplazado hacia izquierda y 
derecha. Si disponemos de al¬ 
guna piedra completa pulsando 
fuego varias veces sobre ella con¬ 
seguiremos que la piedra co- 







PpjfeiBj 

lljjp 

1 




00000 


La localización de los trozos que compo¬ 
nen cada piedra es fija. 



M 00 i Si 


En nuestro recorrido encontraremos obje¬ 
tos de diferente utilidad. 



Para reponer energía podemos emplear las 
botellas o las copas. 


mience a girar y nos proporcione 
algo de fuerza mágica con la que 
activar el medallón de Cerrid- 
wen, con lo que seremos trans¬ 
portados aleatoriamente a otra 
habitación del castillo. Para aca¬ 
bar el juego y una vez en pose¬ 
sión de las siete piedras comple¬ 
tas deberemos activar este modo 
y utilizar el puntero para hacer 
girar las siete piedras simultᬠ
neamente, con lo que la intensa 
fuerza mística acumulada será 
suficiente para transportarnos 
de nuevo a Camelod y asistir al 
final de la aventura. En caso de 
no haber utilizado ninguna pie¬ 
dra para abandonar el modo rú¬ 
nico es necesario pulsar R de 
nuevo. Para abandonar el juego 
es necesario pulsar simultánea¬ 
mente las teclas G y H. 

Muchas habitaciones, sobre 
todo las de pisos superiores, dis¬ 
ponen de dos niveles de altura 
diferentes. Para acceder al nivel 
más alto podremos hacer uso de 
escaleras u otros elementos. To¬ 
das las puertas conducen a otras 
puertas situadas siempre al 
mismo nivel de altitud. Como 
no siempre tendremos a mano 
un medio para subir al piso su¬ 
perior, en la mayoría de los ca¬ 
sos será necesario utilizar la 
zona alta de la pantalla y saltar 
de plataforma en plataforma 
para no caer al suelo. 

Los enemigos _ 

Los enemigos más abundantes 
son los guardianes del castilla De ► 


MIC ROM ANÍA 81 













































































































ARTURA 


aspecto feroz, van armados con 
lanza y escudo y llevan el cabe¬ 
llo recogido en una larga cola. 
Necesitan varios impactos para 
ser destruidos y proporcionan 
diez puntos de bonificación. De 
parecidas características son los 
guerreros, de corta estatura pero 
armados con grandes espadas, 
los cuales aparecen en pantallas 
concretas y resultan algo más fᬠ
ciles de abatir, aunque nuestros 
disparos parezcan pasar por en¬ 
cima de sus cabezas. 

Las ratas gigantes son terrible¬ 
mente numerosas. Siempre ca¬ 
minan a ras de suelo y por tanto 
son realtivamente difíciles de 
destruir pues hay que hacerlo 
bien a gran distancia para que 
sean alcanzadas por el efecto pa¬ 
rabólico de nuestras armas o 


bien disparando hacia abajo, lo 
que se consigue pulsando abajo 
y fuego a la vez. A veces se de¬ 
tienen y se sientan sobre el suelo 
a la vez que se frotan las patas 
delanteras, momento en el que 
resultan algo más vulnerables. 
Son abatidas al primer disparo 
y solamente proporcionan un 
punto. Las arañas comparten la 
mayor parte de las característi¬ 
cas de las ratas, si bien surgen 
del techo de las salas para caer 
hasta la superficie de la habita¬ 
ción, momento en el que co¬ 
mienzan a arrastrarse por ella. 

Los enemigos voladores están 
representados por cuervos y urra¬ 
cas. Muy peligrosos, atacan 
constantemente a nuestro prota¬ 
gonista y no pueden ser destrui¬ 
dos, solamente ahuyentados, por 



nuestros disparos, los cuales les 
harán volar en dirección contra¬ 
ria. Muy inteligentes, son capa¬ 
ces de alterar la trayectoria e in¬ 
cluso la velocidad de su vuelo en 
función de los movimientos de 
Artura. No debemos olvidar los 
suelos mágicos, fácilmente reco¬ 
nocibles por las formas dibuja¬ 
das en ellos, que quitan energía 
por el mero hecho de pisarlos. 

Ya hemos hablado anterior¬ 
mente de los demonios y las bru¬ 
jas. Personajes de gran tamaño, 
permanecen fijos en lugares de¬ 
terminados de la pantalla a la 
vez que lanzan disparos mágicos 




■S um . A * S ,«AU-CUWIU^K- 


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pokes de todos los jue¬ 
gos que han desfilado 
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MICROMANÍA ha reu¬ 
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SPECTRUM 48 K 


LISTADO 1 

10 REM Cargador Rrtura 
20 REM Pedro José Rodriguez-88 
30 PRPER 0: INK 7: BORDER 0: C 
LERR 24-831 : LORD ""CÜDE 60000: P 
OKE 23658,8: CLS 

40 INPUT "Energía infinita? "; 

LINE a $: IF á $ ( 1) < >"S" THEN POK 
E 60048,0 

50 INPUT "Los enemigos no disp 
aran? "; LINE a$: IF a$tl)o"S“ 
THEN POKE 60053,0 

60 INPUT “Enemigos inmóviles? 

LINE a$: IF a*(i)<>"S" THEN P 
OKE 60056,0 

70 PRINT «0;"Inserta cinta ori 
ginal...": PRUSE 100: INK 0: POK 
E 23624,0: CLERR 

80 LORD ""CODE 65000: LORD ""5 
CREEN$ : RRNDOMIZE USR 60000 

90 CLERR : SfiUE “RRTURR.BRS" L 
INE 10: SRUE "RRTURR.BIN"CODE 60 
000,87. UERIFY UERIFY ""CODE 


LISTADO 2 


LÍNEA datos control 


1 

F3216FER11C05D014800 

996 

2 

EDB0C3C05DF3310000DD 

1406 

3 

2160ER111100RFCDF05D 

1110 

4- 

DD21065F11009F3EFFCD 

1053 

5 

F05DD20000RF328R7D3E 

1093 

6 

C9321D6C325369314F5F 

84-9 

7 

C3505F371408153E0FD3 

762 

8 

FEDBFE1FE620F604CD69 

1580 

9 

0508RFD3FE08C9000000 

862 

DUMP: 40.000 

N? BYTES: 87 


Teclear el listado 1, salvarlo en una cinta. A continuación teclear el listado 
2 con ayuda del cargador universal de código máquina. Salvarlo a 
continuación. Rebobinar la cinta y cargarla con load ejecutarlo con run 
y seguir las instrucciones. 


POKES (SPECTRUM 48 K) 


Energía infinita . POKE 32138,0 

Los enemigos no disparan . . . POKE 27677,201 
Enemigos inmóviles . POKE 26963,201 


contra el lugar en el que se en¬ 
cuentra nuestro héroe. Necesitan 
gran cantidad de disparos para 
ser abatidos, momento en el que 
desaparecerán en medio de una 
gran explosión. Como ya indicᬠ
bamos algunos dejarán caer en 
este momento los fragmentos de 
piedra rúnica que poseían, sin 
contar con que algunos de ellos 
taponan zonas importantes o sa¬ 
lidas a nuevas pantallas. 

Por último nos queda hablar 
de la diabólica Morgause, sen¬ 
tada en su trono en el piso más 
alto del castillo, en la misma 
pantalla en la que se encuentra 
Nimue. Necesita aún más impac¬ 
tos que lo normal para ser des¬ 
truida y su muerte no supone el 
final de la aventura, pero resulta 
imprescindible destruirla para 
poder acceder a Nimue y obte¬ 
ner de esta la séptima y última 
piedra rúnica. 

Para completar la aventura 

Toda la información ofrecida 
hasta aquí debería ser suficiente 
para terminar sin problemas la 
aventura. Observa en el mapa el 
punto de salida de nuestro pro¬ 
tagonista y la localización de los 
trozos de piedra rúnica. Los 
puntos marcados con una letra 
T hacen referencia a trampas 
mortales, aunque por suerte sólo 
haya dos y ambas muy cercanas 
a la pantalla inicial. La trampa 
colocada a la derecha de la pan¬ 
talla inicial es un suelo mágico 



Las seis piedras oscuras están formadas 
18 trozos. 




Las ratas gigantes son difíciles de dest 
pues hay que hacerlo a gran distanci 


Los demonios y brujas necesitan gran < 
tidad de disparos para ser abatidos. 































































































MAPA 



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COMIENZO 

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OBJETOS QUE BONIFICAN 

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FINAL 

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TRAMPA 

1.. 9 ESCALERAS ENTRE PISOS 

E 

ENERGIA 

B 

BRUJA 

. TROZOS DE PIEDRA RUNICA 




El castillo está formado por varios pisos co¬ 
municados por escaleras. 


Pulsando la tecla «R», en cualquier mo¬ 
mento se accede al modo rúnico. 



Una vez completas las piedras, nos propor¬ 
cionarán fuerza mágica si las hacemos 
girar. 


que nos restará toda la energía 
hasta morir sin posibilidad de 
escapar pues un alto bloque de 
piedra a la izquierda nos lo im¬ 
pide. La otra trampa es un agu¬ 
jero invisible en el suelo que 
debe ser burlado saltando sobre 
él si nos colocamos exactamente 
delante del primero de los árbo¬ 
les que hay en esa pantalla. Si te¬ 
nemos la desgracia de caer por 
él nos esperan dos pantallas va¬ 
cías con la agradable compañía 
de un verdadero ejército de ra¬ 
tas y arañas que nos aniquilarían 
en pocos segundos. 

Como podéis apreciar en los 
mapas el castillo está dividido en 
varios pisos comunicados por 
escaleras. Os aconsejo que no 
accedáis a un piso superior sin 
haber recogido todas las runas 
de los pisos anteriores, para no 
tener que retroceder si no cami¬ 
nar siempre hacia arriba. Algu¬ 
nos caminos, debido a la apari¬ 
ción de puertas altas imposibles 
de alcanzar, son únicamente de 
una dirección. He preferido no 
daros un recorrido concreto por¬ 
que el verdadero interés del 
juego radica en encontrar el ca¬ 
mino más corto que nos con¬ 
duzca a las piedras que necesi¬ 
tamos. Sin duda tendréis que re¬ 
petir varias veces algunos reco¬ 
rridos cuando un salto mal cal¬ 
culado os haga caer al vacío, 
pero creemos que precisamente 
en ello está la diversión del 
juego. 


Una vez recogidos los dieciséis 
fragamentos los últimos niveles 
sí que presentan una dificultad 
que raya en lo demencial, pues 
la mayoría de las puertas condu¬ 
cen a lugares sin salida o a puer¬ 
tas sin suelo que nos harán caer 
hasta pisos inferiores, con lo que 
habrá que repetir de nuevo el ca¬ 
mino realizado. Para facilitaros 
algo la labor hemos indicado en 
el mapa las posibles trampas y 
algunas de las direcciones a se¬ 
guir. Por fin, en la pantalla cen¬ 
tral de las nueve que forman el 
último piso, nos encontramos 
cara a cara con la malvada Mor- 
gause a la vez que contempla¬ 
mos a Nimue en el extremo 
opuesto de la habitación. No de¬ 
bes vacilar a la hora de eliminar 
a tan despreciable personaje 
aunqúe te aten a ella dudosos la¬ 
zos de sangre de los que nunca 
pudiste sentirte orgulloso. Des¬ 
truida Morgause puedes por fin 
acceder al lugar en el que Nimue 
se encuentra prisionera. Por el 
mero hecho de tocarla la joven 
desaparecerá a la vez que te en¬ 
trega la séptima piedra, la pie¬ 
dra blanca. Ya no puedes retro¬ 
ceder, pues el trono de Morgause 
es demasiado alto para dar mar¬ 
cha atrás, por ello no debe im¬ 
portarte pues ya has conseguido 
tu objetivo. Accede al modo rú¬ 
nico, haz girar todas las 
piedras... ■ 


P. J. R. 




Los suelos mágicos nos quitarán 
energía por el mero hecho de pi¬ 
sarlos. 


Las trampas situadas al comienzo 
del juego amenazan con acabar con 
nuestra energía. 


-Nuestra Opinión- 


Artura _ 

Gremlin _ 

Spectrum _ 

Amstrad, Commodore 


A rtura es un arcade de 
habilidad ambientado en 
escenarios medievales que 
nos trae a la mente ciertos 
paralelismos con juegos 
como «Black Lamp» de 
Firebird o «Heartland» de 
Odin. Nos encontramos 
frente a un amplio mapeado 
que representa las diversas 
salas del gran castillo de 
Morgause, dividido en más 
de 180 pantallas que se 
comunican por puertas y 
escaleras. El jugador tendrá 
que poner en 


funcionamiento todo su 
sentido de la orientación 
para no perderse en el 
laberinto de pasillos y 
puertas, a la vez que lucha 
contra los centenares de 
enemigos al servicio de la 
malvada hermanastra de 
nuestro protagonista. Por la 
gran cantidad de pantallas y 
el elevado nivel de dificultad 
estamos ante un programa 
francamente difícil que, 
basándose en el componente 
arcade de su desarrollo, 
interesará también a otro 
tipo de jugadores. ■ 


Adicción: 

Gráficos: 

Originalidad: 



MICRO MANÍ A 83 































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































Parecía difícil realizar una buena conversión de 
una máquina tan espectacular y brillante como 
«Thunder Biade», pero U.S. Gold no sólo lo ha 
conseguido, sino que ha dado vida a uno de los 
arcades más completos de los publicados en los 
últimos tiempos. 



Arcades 

al poder 



Comenzamos nuestra misión en una ciu¬ 
dad fuertemente defendida. 


eThimriprHIailB » 

0 0 004 V mi O O L O O O O O M**?' 



En la fase dos sobrevolaremos un gigan¬ 
tesco porta-helicóptero. 



En la tercera fase atravesaremos un estre¬ 
cho desfiladero. 



Thimripr Rlarlp 


Una plataforma de ambientación espacial 
nos acompaña en otro nivel. 


N os enfrentamos de 
nuevo ante uno de esos 
programas típicamente 
arcade en los que aunque se nos 
adorne la presentación con un 
bonito argumento tipo, la huma¬ 
nidad se encuentra en peligro 
por invasión de terribles ejérci¬ 
tos alienígenas y tú y tu aeronave 
sois la última esperanza que le 
queda a la Tierra —¡oh, que ori¬ 
ginal!—; en definitiva, todo lo 
que debemos hacer es matar y 
matar y matar, y todo lo que no 
sea masacrar a la horda de ene¬ 
migos que aparecen en pantalla 
mientras esquivamos con toda 
rapidez sus disparos de poco nos 
servirá. Por otra parte, os pode¬ 
mos adelantar ya que «Thunder 
Biade» es uno de los arcades 
más endiabladamente difíciles 
de los últimos tiempos, en parte 
porque sólo disponemos de 
cinco vidas para completar la 
nada despreciable cifra de ocho 
niveles distintos —y algunos de 
ellos, a su vez, subdivididos en 
dos fases distintas, y en parte 
porque en algunas ocasiones la 
presentación tridimensional de 
la pantalla de juego complica 
notablemente la apreciación del 
lugar por el que avanzan hacia 
nosotros tanto los enemigos 
como sus disparos. 


El juego 

Pilotamos un ultramoderno 
helicóptero Thunder Biade do¬ 
tado de un sofisticado sistema de 
defensa que incluye desde rápi¬ 
das ametralladoras hasta poten¬ 
tes misiles aire-aire y aire-tierra. 
Contamos con cinco de estos 
aparatos para completar la mi¬ 
sión, y perderemos uno cada vez 
que choquemos con un enemigo 
o con cualquiera de los edificios 
u obstáculos repartidos por los 
decorados de cada fase, así 
como, por supuesto, si somos al¬ 



canzados por los disparos 
enemigos. 

Dependiendo de la fase en que 
nos encontremos cambiará el 
manejo de nuestra aeronave. En 
algunas tan sólo deberemos en¬ 
cargarnos de moverle horizon¬ 
talmente en las ocho direcciones, 
mientras que en otras nuestra ta¬ 
rea será guiar nuestro helicóp¬ 
tero hacia los lados con los con¬ 
troles de izquierda y derecha, 
modificar su altitud con los con¬ 
troles de arriba y abajo, además 
de regular su velocidad con otro 
control adicional. 


Fase 1: La ciudad 

Comenzamos nuestra misión 
en una ciudad fuertemente de¬ 
fendida, y que deberemos atra¬ 
vesar dentro de dos subfases di¬ 
ferentes. 

En la primera sobrevolaremos 
un decorado tridimensional en el 
cual nuestros objetivos serán va¬ 
rios. Por una parte, esquivar los 
numerosos disparos de nuestros 
enemigos; por otra, eliminar el 
máximo de unidades del ejército 
enemigo, compuestas en esta 
ocasión por carros de combate 
y helicópteros; por último, debe¬ 
remos tener especial cuidado de 
que al avanzar no choquemos 
contra las edificaciones de la 


• Pilotamos 
un 

ultramoderno 
helicóptero 
dotado de un 
sofisticado 
sistema de 
defensa. 


• Contamos 
con cinco 
aparatos para 
completar la 
misión, y 
perderemos 
uno cada vez 
que 

choquemos. 


zona, pues esto nos costará 
igualmente una de nuestras 
vidas. 

En cuanto a la segunda, nos 
encontramos frente a un escena¬ 
rio tridimensional que se mueve 
hacia nosotros; tanto los enemi¬ 
gos como los edificios son igua¬ 
les, sólo que vistos desde una 
perspectiva distinta, por lo que 
el sistema del juego es práctica¬ 
mente similar. 

Conviene recordar que tanto 
al inicio de cada fase como tras 
perder una vida, nuestro aparato 
se encontrará en el suelo con las 
aspas ya girando, así que lo pri¬ 
mero que deberemos hacer será 
despegar. 


Fase 2: El porta- 
helicópteros_ 

En esta ocasión sobrevolamos 
un gigantesco porta-helicópteros 
enemigo desde el que nos dispa¬ 
ran cañones antiaéreos. Conta¬ 
mos con la posibilidad de mo¬ 
vernos en las ocho direcciones, 
aunque el propio decorado irá 
desplazándose lentamente hacia 
abajo. Nuestra misión consiste, 
por una parte, en destruir los ca¬ 
ñones y, por otra, en esquivar 
sus disparos. 

Si tenemos en cuenta que la 
longitud de esta zona no es de- 


84 MICROMANÍA 






































masiada, y que, por otra parte, 
el fuego enemigo no es dema¬ 
siado nutrido —además de que 
resulta notablemente más fácil 
observar la trayectoria de los 
proyectiles enemigos que en las 
dos fases de desarrollo tridimen¬ 
sional— es prácticamente im¬ 
prescindible que no perdamos 
ninguna vida o, por lo menos, 
tan sólo una si queremos tener 
mínimas garantías de completar 
el juego. 


Fase 3: El desfiladero 

En esta ocasión sobrevolamos 
de nuevo un escenario tridimen¬ 
sional aunque esta vez esté éste 
delimitado por dos escarpadas 
paredes que dan forma a un es¬ 
trecho desfiladero a través del 
cual debemos pilotar nuestro 
aparato. Desde el suelo nos ata¬ 
can incesantemente los tanques 
enemigos, que en esta ocasión 
tienen mayores posibilidades de 
hacer blanco, dado el reducido 
espacio de que disponemos para 
maniobrar. 

Tras pasar esta zona aparece¬ 
remos dentro de una segunda 
que imita el estilo de la segunda 
subíase de la primera fase. De 
nuevo los enemigos son simila¬ 
res —principalmente tanques— 
aunque, por lo menos, no con¬ 


taremos con las paredes del des¬ 
filadero cerrándonos el paso por 
los laterales. 


Fase 4: La plataforma 

De nuevo volvemos a una fase 
del mismo estilo que la del 
porta-helicópteros, si bien en 
esta ocasión el decorado es un 
tanto más futurista: una especie 
de gigantesca plataforma de am- 
bicntación espacial, recorrida de 
parte a parte por hileras de to- 
rretas disparadoras cuya única 
aspiración es destruir nuestra 
aeronave. 


Fase 5: El océano_ 

En esta ocasión nuestra mi¬ 
sión, a pesar de presentar un es¬ 
tilo muy similar a la fase del des¬ 
filadero se desarrolla teniendo 
bajo nuestros pies el océano. Por 
tanto, si no queremos darnos un 
inesperado y desastroso chapu¬ 
zón deberemos intentar destruir 
las lanchas enemigas que nos 
disparan incesantemente. 

Esta zona tiene continuación 
en una segunda de exactamente 
el mismo estilo que todas las 
subfases anteriores, si bien, claro 
está, continúa desarrollándose 
sobre el océano. 


Fase 6: El cohete 

De nuevo retornamos a una 
fase del estilo de la plataforma 
o el porta-helicópteros, si bien en 

• Dependien¬ 
do de la Fase 
en que nos 
encontremos 
cambiará el 
manejo de 
nuestra nave. 

• El juego 
consta de 
ocho fases en 
las que nos 
enfrentare¬ 
mos con miles 
de enemigos. 



Conviene mantener una velocidad reducida, para poder esquivar los obs¬ 
táculos. 



En los marcadores podemos obtener información acerca de nuestra puntua¬ 
ción, velocidad, vidas y enemigos derribados. 



esta ocasión nos encontramos 
volando sobre un gigantesco co¬ 
hete espacial en cuya superficie 
han sido instalados todo tipo de 
artilugios disparadores. 

Os recordamos de nuevo que 
estas fases por ser las más sen¬ 
cillas son las que exigen que per¬ 
damos un menor número de vi¬ 
das, ya que en las demás depen¬ 
demos un poco menos de nues¬ 
tra habilidad y un poco más de 
nuestra suerte. 


Fase 7: La segunda ciudad 

Poco se puede decir de esta 
fase, ya que su desarrollo es 
exactamente idéntico al de la pri¬ 
mera zona —subfases inclui¬ 
das—. Tan solo destacar que el 
nivel de dificultad es notable¬ 
mente más elevado —no en vano 
nos estamos acercando al final 
de la misión—, por lo que los 
ataques de los enemigos son aún 
más encarnizados y agobiantes. 


Fase 8: El puente del 
barco _ 

Esta octava y última fase nos 
enfrenta directamente contra el 
puente del porta-helicópteros, en 
el cual se hayan instaladas dos 
potentes torres de disparo. Para 
destruirlas deberemos acertarlas 
en la circunferencia que presen¬ 
tan en su parte central, aunque, 
claro está, sin dejar de esquivar 
los numerosos disparos que am¬ 
bas torres lanzan en nuestra di¬ 
rección. 

Tras destruirlas aparecerá un 
breve mensaje de felicitación, 
tras lo cual el juego concluirá. 
Desde luego, parece muy poco 
teniendo en cuenta el increíble 
esfuerzo que nos ha costado lle¬ 
gar hasta aquí... 


Ultimas observaciones 

En los marcadores podremos 
obtener información acerca de 
nuestra puntuación, velocidad, 
número de vidas y número de 
enemigos derribados. Respecto a 
esto último, recordaros que en 
algunas fases se nos concederá 
un bonus especial que dependerá 
de esta cifra. 

En las fases 2, 4, 6 y 8, tan 
sólo deberemos ocuparnos de 
maniobrar el aparato, ya que 
éste se mantendrá a altitud y ve¬ 
locidad constantes. 

Tanto si utilizamos el teclado 
como si usamos un joystick, se 
nos permitirá elegir si el control 
adicional destinado a regular la 
velocidad del helicóptero se ma¬ 
neja desde el teclado o el 
joystick. 

En general, conviene mante¬ 
ner una velocidad reducida, pues 
aunque tardemos más tiempo en 
completar las diferentes fases, 
tendremos más oportunidades 
de esquivar a los enemigos y sus 
disparos. ■ 


MICROMANÍA 85 











































































































































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A I R 



EL PODER DEL AIRE 










• La acción 
trascurre en 
tres 

escenarios 
distintos: La 
selva, una 
carretera y 
un pueblo 


L as manos de Charlie se 
estaban perdiendo entre 
las deliciosas curvas de su 
nueva amiga. Faltaban escasos 
segundos para que el corpiño co¬ 
lor rosa cayera al suelo, los tiran¬ 
tes ya habían resbalado por los 
hombros de la chica y... 
¡¡¡RIIIINGÜ! El maldito timbre 
sonó de nuevo. Con un gesto 
digno de comentario se levantó 
del sofá dirigiéndose hacia la 
puerta. 

—Telegrama urgente para el sr. 
Charlie Montinni. 

—Soy yo, ¿dónde hay que 
firmar? 

—Aquí. Gracias. 

Todavía con cara de pocos 
amigos abrió el telegrama: 

PRESÉNTESE, MÁXIMA 
URGENCIA, EN COMAN¬ 
DANCIA. STOP. ¡Y HAGA EL 
FAVOR DE DEJAR A MI SO¬ 
BRINA! STOP. 

—Lo siento nena, pero creo 
que tu tío no está de acuerdo con 
mis métodos. Cuando salgas 
deja el gato en la cocina. 

* * * 

—Se presenta el teniente Mon¬ 
tinni, señor. 

—Siéntese teniente. ¿Ha oído 
alguna vez hablar del «TECNO- 
LOGY POS1TRONIC»? 

—Sí señor. Se trata del último 
proyecto del Estado Mayor. Es 
un cañón de un alcance y una 
potencia desmesurada. ¿No es 
así, señor? 







FORTUNA 


ENEN ig0 


CUARTEL 



• Para 
realizar la 
misión 
podremos 
escoger entre 
uno, dos o 
tres 

jugadores 


—En efecto teniente. Lo malo 
del caso es que el prototipo de 
pruebas ha sido robado por una 
guerrilla cubana en combinación 
con la KGB y están haciendo pe¬ 
ligrar el equilibrio mundial. Así 
que no tendré que comentarle 
cuál es su misión. Contrate a dos 
mercenarios de su confianza. 
Esta misión es de alto secreto y 
si fracasan el gobierno no reco¬ 
nocerá que fueron enviados por 
él. ¿Ha entendido bien, teniente? 

—Sí señor. ¿Cuándo salgo?... 

* * * 


El juego_ 

Como suponemos que el 
juego estará ya cargado en tu or¬ 
denador, vamos a intentar que 
destruir el cañón no sea una mi¬ 
sión imposible. 

La aventura se desarrolla en 
tres fases unidas entre sí, am¬ 
bientándose éstas primero en 
una selva, después en una carre¬ 
tera contigua a unas vías del fe¬ 
rrocarril, y por último en un 
pueblo. 

Podrás escoger para realizar 
tu misión, entre uno, dos y tres 
jugadores, siendo siempre obli¬ 
gado jugar con Charlie, ya que 
es el único que puede acabar la 
misión. 

Para utilizar a los tres solda¬ 
dos es imprescindible tener un 
joystick ya que desde el teclado ► 


MICROMANÍA 87 











MAPA 




se pueden dirigir a dos como 
máximo. 

Dispondrás de diez vidas las 
cuales se irán decrementando 
cada vez que te toque un disparo 
enemigo. Éstos no sólo te dispa¬ 
rarán, sino que además te inten¬ 
tarán hacer prisionero y tendrás 
que combatir para zafarte de 
ellos cuando estés luchando 
cuerpo a cuerpo. 


El armamento _ 

Dispones de una ventana en la 
que se te indica el arma que tie¬ 
nes seleccionada. Éstas son: 

— Balas: No se te gastarán 
nunca, pero sólo son efectivas 
contra los soldados. 

— Granada: Inicialmente sólo 
tienes tres, aunque puedes ir re¬ 
cuperándolas, recogiendo las ca¬ 
jas que hay a lo largo del juego. 
Describe una parábola esta¬ 
llando al caer y su radio de ac¬ 
ción es mayor que el de la bala. 
Es útil para los tanques y los 
bunkers. 

— Minas: Igual que las grana¬ 


das sólo tienes tres, y así mismo 
puedes ir recuperándolas. Al po¬ 
nerlas quedan activadas, explo¬ 
tando al pisarlas. 

— Alambradas: Dispones de 
diez metros, que podrán ser re¬ 
puestos al igual que la granadas 
y las minas. Al ponerlas tanto 


los enemigos como tú no podréis 
pasar por encima. 

— Tenazas: Al tener seleccio¬ 
nada esta opción, podréis pasar 
por encima de las alambradas. 

— Radio: Esta opción sólo 
podrás usarla tres veces a lo 
largo de la partida. Tu retaguar- 


SPECTRUM 


1 REM *********4************* 

2 REM CRR6RD0R TRIPLE COMRNDO 

3 REM SPECTRUM 

4 REM POR FERNANDO UIDIELLA 

5 REM 44444444444444444444444 

6 REM 

7 REM 

8 OLEAR UAL "24999" 

10 LET C=UAL "25000". LET B=NO 
T PI: FOR A=PI/PI TO UAL "ll": P 
RINT AT UAL "10”,UAL "10";"LINEA 
";UAL "11”-A;" READ A$: FOR 

U=PI/PI TO LEN R$-UAL "2" STEP U 
AL "3": LET P=UAL (A*CU TO U+UAL 
"2")): POKE C,P: LET C=C+(PI/PI 
): LET B=B+P: NEXT U: NEXT A 

15 IF B<>10601 THEN PRINT AT 1 
1,10;"ERROR EN DATAS": STOP 

20 CLS : RANDOMIZE USR UAL "25 
000 ” 

21 REM 

22 REM 

23 REM 
100 DATA 

000017255” 

110 DATA 
221033000” 

120 DATA 
205086005” 

130 DATA 
062255055" 

14.0 DATA 
017011156" 

150 DATA 
033000" 

160 DATA 
205086005" 

170 DATA 
062255055" 

180 DATA 
000091001" 

190 DATA 
033137216" 
v 200 DATA 
000000000 " 


"24304-9168097221033000 

”255062255055205086005 

"000017255255062255055 

"221033000064017000027 

"205086005221033244099 

"062255055205086005221 

"064017000024062255055 

"221033000091017000003 

"205086005017000088033 

"000003237176175211254 

"054201195232253000000 



88 MICROMANIA 






























































































































• Emplear 
una buena 
estrategia de 
ataque nos 
facilitará 
nuestro 
objetivo 


dia bombardeará la zona con 
misiles de alta potencia. 

Estas son las armas que tú po¬ 
sees, y que a excepción de las te¬ 
nazas y las balas sólo podrá usar 
Charlie. A continuación te des¬ 
cribimos las que puedes obtener 
a lo largo de la partida. 

— Tanque: Se encuentra si¬ 
tuado en algunas pantallas. Es 
inmune a las balas, matará a los 
enemigos que pise, y dispara 
sólo hacia izquierda o derecha. 

— Nido de ametralladoras: Es 
una trinchera de sacos terreros 
que siempre mira hacia la iz¬ 
quierda. Cuando penetres en ella 
automáticamente dispondrás de 
una ametralladora pesada mu¬ 
cho más eficaz que tu fusil de 
asalto. 

A parte de todo lo descrito 
podrás moverte cuerpo a tierra 
con la ventaja de esquivar las ba¬ 
las enemigas, aunque sin opción 
al disparo. 


Los objetos_ 

A lo largo del mapa hay ob¬ 
jetos que podrán serte útiles o 
peligrosos dependiendo del caso. 

OBJETOS PELIGROSOS: 

— Hoguera: Dependiendo del 
color puedes saber si está encen¬ 
dida o apagada. Si pasas por en¬ 
cima de ella te quemará quitán¬ 
dote vidas. 

— Avión: Ciertas zonas del 
mapa son reconocidas por avio¬ 
nes enemigos que dispararán rᬠ
fagas sobre ti. 

OBJETOS ÚTILES: 

— Bunkers: Pueden ser pe¬ 
queños o grandes. Dentro de 
ellos estás a salvo de las balas 
enemigas, pudiendo disparar tú 
por las troneras. 

— Trincheras: Al igual que en 
los bunkers puedes disparar por 
las troneras y estarás protegido 
de las balas enemigas que te dis¬ 
paren de frente. 


Cómo acabar la misión 

Para acabar la misión puedes 
jugar de dos formas, buen tipo 
Rambo masacrando todo bicho 
viviente, o bien utilizando un 
poco de estrategia. Si te decides 
por el primer método serás todo 
un héroe si llegas a la segunda 
fase, de verdad. Si te decides por 



En el nido de ametralladores encontraremos un arma mucho más eficaz. 





Las tenazas y las balas sólo podrán ser utilizadas por Charlie. 


el segundo quizá llegues al final 
del juego. 

Los soldados enemigos tan 
sólo perseguirán a Charlie, ya 
que es quien lleva las cargas ex¬ 
plosivas, así que cuantos más ju¬ 
guéis más posibilidades tendréis 
de defenderle. 

Una buena estrategia enceste 
aspecto, es dispersarse uno a 
cada lado de Charlie y cruzar en 
diagonal vuestros fuegos. Si ade¬ 
más los dos amigos van un poco 
más adelantados, Charlie no 
tendrá ni que disparar. 

No es recomendable utilizar la 
opción de cuerpo a tierra nada 
más que en casos muy extremos, 
ya que si lo haces, enseguida te 
cogerán debido a tu gran ta¬ 
maño y a tu lentitud. 

Si en alguna pantalla ves que 
el número de enemigos es exce¬ 
sivo para que los puedas matar, 


• Dispone¬ 
mos de diez 


vidas para 
cumplir la 
misión 



la mejor solución es irse a una 
pantalla contigua y volver a en¬ 
trar, con lo que los enemigos ha¬ 
brán desparecido. 

El tanque tan sólo es útil si vas 
acompañado, ya que si no no 
podrás cruzar la pantalla con él. 
Si llevas compañero, que éste se 
monte en el tanque y cruza tú la 
pantalla. Apareceréis en la si¬ 
guiente pero con tanque. Ten cui¬ 
dado y no muevas el tanque 
hasta que tus amigos no estén 
sobre él, ya que si no perderéis 
muchas vidas. 

En algunas pantallas el nido 
de ametralladoras es realmente 
útil. La estrategia a seguir es to¬ 
marlo con tus amigos y que 
luego te cubran ellos mientras 
pasas tú. Esto mismo ocurre con 
algunos bunkers y trincheras. 

Las cajas de minas, granadas 
y alambradas son muy peque¬ 
ñas, y además salen en sitios fi¬ 
jos pero aleatoriamente. Si cono¬ 
ces una pantalla en la que sal¬ 
gan, sólo tendrás que entrar y 
salir de ellas hasta que aparezca. 

Hay algunos bunkers que es¬ 
tán tomados por el enemigo. 
Una granada a tiempo vale más 
que mil disparos. 

Las alambradas y las minas 
raramente te serán útiles, pero lo 
que si te servirá será el bombar¬ 
deo de tus filas, sobre todo 
cuando el enemigo se haya adue¬ 
ñado de un tanque. 

Espero que tu misión sea más 
fácil con estos pequeños conse¬ 
jos, pero lo mejor es jugar con 
un poco de ventaja y poner vi¬ 
das infinitas. ■ 


S.Q.SWAM 


Prohibition 

Commodore _ 

1. En el juego Prohibition 
me tiro un buen rato ju¬ 
gando sin que me maten y 
no consigo pasar de la pri¬ 
mera pantalla. ¿Hay más? 

2. El cargador del Com- 
bat School sólo sirve para las 
seis primeras pruebas, pero 
no sé cómo pasarme las si¬ 
guientes. 

David Amat Pérez 
(Barcelona) 



1. Por lo visto sólo tiene 
esta fase (o por lo menos al 
cabo de un buen rato a mí 
no me aparecieron otras). 

2. Este cargador sólo 
funciona para las seis prime¬ 
ras fases, para pasar a la úl¬ 
tima hay que ganar al ins¬ 
tructor. 


Don Quijote 

Spectrum _ 

1. Me gustaría que me 
dijerais, si es posible, la clave 
de acceso para jugar la se¬ 
gunda parte del juego Don 
Quijote. 

2. ¿Existe algún pro¬ 
grama que permita usar el 
Software de MSX u otros en 
el Spectrum? 

Mario Ayala 
(Burgos) 



1. La clave de acceso de 
la segunda parte de Don 
Quijote es simplemente «El 
ingenioso hidalgo», que de¬ 
berás teclear nada más co¬ 
menzar el juego. 

2. Lamentablemente no 
existe ningún programa que 
permita hacer lo que tú pro¬ 
pones, ya que los sistemas 
de los diferentes ordenado¬ 
res son totalmente Incom¬ 
patibles. 


Mapas 

Commodore 

1. Desearíamos nos in¬ 
formarais en qué números 
han aparecido los planos o 
bien las explicaciones para 
llegar al final de los juegos: 
El Zorro y Great Escape. 

José Antonio de la Fuente 
Cadenas 
(Barcelona) 



1. El juego. Great Escape 
apareció en el número 18, 
y el juego El Zorro apareció 
resuelto en el número 12. 


Freddy Hardest 

MSX _ 

1. ¿Cuál es la clave de ac¬ 
ceso a la segunda parte del 
Freddy Hardest en su versión 
MSX? 

2. Me gustaría que me 
dieran algunos pokes de vi¬ 
das infinitas para The Goo- 
nies y Knightmare. 

José Manuel Oliver 
(Barcelona) 



1. La clave de acceso que 
nos pides es 897653, y para 
obtener vidas infinitas en los 
Goonies debes introducir los 
siguientes Pokes: 

Poke &HBC8D,0 
Poke &HCD64,0 
Poke &HCD65.0 
Poke &HCD66,0 

2. Para Knightmare: 

Poke &H91C9,0 
Poke &H91CA,0 


MICROMANÍA 8 


























































HSP ‘i 1 K 
I /<** 


í 7 Vi 
JÍVi 
ij'rí 


2x CASSETTE 

10 GAME 

COMPILATION 




¡OGAMÍ 


íxah? \nm 


ECte Systems Limited. Eestem Aveno#. UchfiekL Steffr. WS13 6RX. Enotend Tetax 3381» El 
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'• • 


































































JAMES i 


UVEAN 

THE COMI 


















































S.O.SMRE 


Fabricación 

MSX 

1. En el número uno di¬ 
cen que el estándar japonés 
ha dejado de fabricarse. 
¿Qué quiere decir?: ¿Qué se 
han'dejado de fabricar los 
MSX1, los MSX2 o que no 
van a fabricar los MSX3? 

2. En caso de que no fa¬ 
briquen ninguno, ¿por qué 
en Holanda sacarán un 
emulador PC con 614 Kb y 
unidad de disco de 3.5 o de 
5.25 que conectado a los 
MSX los convertirá en PC 
compatible? 

Juan Manuel Martín Bascuas 
(Asturias) 

1. Efectivamente, el es¬ 
tándar japonés ha dejado 
de fabricarse en Europa, 
pero esto no quiere decir 
que haya desaparecido. El 
bache de los MSX ha sido 
debido a dos causas, la pri¬ 
mera de ellas es el abarata¬ 
miento de los procesadores 
de 16 bits, lo que ha cau¬ 
sado que la utilización del 
Z80 haya dejado de tener 
sentido. Y la segunda es el 
encarecimiento de las 
ROMS, que era el formato 
por excelencia para los pro¬ 
gramas MSX. 

2. Y siguiendo con los 
problemas monetarios, nos 
parece francamente ridículo 
el hecho de que pudiera 
aparecer un emulador PC 
para MSX, ya que sería muy 
curioso el encontrar una tar¬ 
jeta para un ordenador que 
valiera cuatro o cinco veces 
el precio del ordenador. 

No obstante lejos de de¬ 
saparecer, el MSX se está es¬ 
pecializando, es decir, se es¬ 
tán construyendo ordena¬ 
dores específicos para co¬ 
municaciones, tratamiento 
de imágenes de vídeo y con¬ 
solas de videojuegos. Todo 
esto, claro está, en Japón, 
aunque esperemos que 
luego sea exportado a los 
otros focos del MSX, que en 
estos momentos son Es¬ 
paña, Holanda, Francia y La¬ 
tinoamérica (sobre todo 
Brasil). 

Y la noticia del MSX3 
también es falsa. Me ex¬ 
plico, parece ser que los ja¬ 
poneses siguen con la idea 
de la continuidad en la lu¬ 
cha por la compatibilidad, 
pero si se materializa esta 
idea, parece claró (al menos 
a nosotros), que las bases 
del nuevo ordenador serán: 
Un procesador de 16 bits 
.con coprocesadores y segu¬ 
ramente la desaparición del 
Basic, sustituyéndolo por el 
lenguaje C. 

No obstante, te puedo 
asegurar que después de ver 
todos los ordenadores que 
hoy hay en el mercado, y a 
pesar de la clara inferioridad 


a nivel de Hardware de los 
MXS con respecto a algunos 
de ellos, me sigo quedando 
con mi MSX2, porque el or¬ 
denador no es más que una 
caja que guarda los progra¬ 
mas, y como los juegos ja¬ 
poneses, hoy por hoy, no 
hay ninguno. 


Patas arriba 

Spectrum 

1. Quisiera saber si ha¬ 
béis publicado los Patas 
Arriba de los juegos: Dustin, 
Garfield y Skool Daze, y si es 
así, en qué números. 

Diego Baena 
(Málaga) 



1. Efectivamente, los Pa¬ 
tas Arriba de los juegos que 
indicas se encuentran pu¬ 
blicados. 

Dustin se encuentra en el 
número 21, y Skool Daze en 
el especial número 2, am¬ 
bos del formato antiguo, y 
que disponen también de 
mapa. 

Garfield se encuentra en 
el número uno del nuevo 
formato. 


007 

Spectrum_ 

1. ¿Qué hay que hacer 
en las distintas fases de 007 
Alta tensión? 

2 ¿Me podríais dar algún 
Poke para el juego Exolon? 

José Luis García 
(Madrid) 

1. La primera fase de 
este juego consiste en loca¬ 
lizar al agente enemigo in¬ 
filtrado entre los SAS y aca¬ 
bar con él. En la segunda, 
tercera y cuarta fase hay 
que defender al general 
Koskov y llevarle con vida a 
Londres, y en las últimas fa¬ 
ses hay que encontrar al 
malvado Whitaker y dar fin 
a sus días. 

2. Los Pokes para el jue¬ 
go Exolon son: 

POKE 40221,201 vidas in¬ 
finitas. 

POKE 40115,201 inmuni¬ 
dad total. 

POKE 33646,0 disparos 
infinitos. 


92 M ¡CROMAN ÍA 













wam 


Jhonny, ingeniero aeroespacial , estaba sentado 
cómodamente en su despacho de la empresa 
Xeloc dedicado a la ociosa labor de mejorar sus 
frutos en la confección de las pajaritas de papel 
cuando por el intercomunicador llegó una 
angustiosa voz. 


J honny, hay irregularida¬ 
des importantes en los ge¬ 
neradores de energía, los 
reactores iónicos no fun¬ 
cionan, el transforma¬ 
dor principal está averiado, las 
comunicaciones con la oficina 
principal están cortadas, y por 
si esto fuera poco, nuestras pan¬ 
tallas de radar están detectando 
un cúmulo impresionante de ob¬ 
jetos acercándose a la central, 
aunque lo ...rhhhh....rhh... (se 
producen interferencias) como te 
decía, lo peor de todo esto es que 
hemos localizado en el espacio 
algo de increíbles dimensiones, 
que no podemos precisar qué es. 
Dos de nuestros cazas de emer¬ 
gencia fueron enviados en mi¬ 
sión de reconocimiento y ya he¬ 
mos perdido contacto, no dan 
muestras de vida, es como si hu¬ 
biesen sido absorbidos. Detrás 
de esa colosal especie de patalla 
no se detecta nada, incluso la luz 
queda allí atrapada. No sabemos 
cómo han podido llegar hasta 
ahí sin ser detectado, quizá 


bien en nuestro sistema solar en 
cuanto a energía se refiere, Xe¬ 
loc decidió aventurarse a salir del 
entorno habitual y encontró 
como destino un planeta lla¬ 
mado Siros en órbita de Alfa 
Centauro. La aventura dio sus 
frutos y hallaron allí fáciles e 
inagotables fuentes energéticas, 
por lo que se decidió montar una 
gran central para los procesos de 
transformación. 

Jhonny fue destinado al sis¬ 
tema Alfa Centauro por sus in¬ 
creíbles dotes para la investiga¬ 
ción y desarrollo de los sistemas 
energéticos, y a su vez para do¬ 
tar a la central de una aparato 
defensivo en vista de cualquier 


anormalidad que pudiera produ¬ 
cirse. Debido al intensivo trabajo 
que exigió el montaje de la in¬ 
dustria, Jhonny no había tenido 
tiempo de dar los últimos toques 
al experto sistema defensivo que 
había ingeniado. 

El sistema constaba de varias 
partes, todas con características 
increíblemente interesantes. En 
principio, en un subterráneo nu¬ 
clear próximo a la central tene¬ 
mos la pieza más colosal, XR2, 
un gigantesco robot recubierto 
por una capa de asombrosa du¬ 
reza, fabricada con una aleación 
de hixolita, lo que le hace casi in¬ 
destructible. Su propia estruc¬ 
tura es un arma importante, pero 
aun así, XR2 está dotado de 
unos turbos proyectiles rompe¬ 
dores que destruyen todo lo que 
encuentran a su paso. 

Además de esto, Jhonny es¬ 
taba acabando de instalar en 
XR2 un sistema de rayo láser de 
ultrafrecuencia que a su vez 
emite un barrido protónico ca¬ 
paz de destruir absolutamente 
todo lo que se interfiera. 


Lamen 



venga de otra dimensión arras¬ 
trado por una turbulencia en el 
espacio, lo único que te puedo 
decir es que es como una gran 
sombra que rhhh...rhhhh (las in¬ 
terferencias acaban anulando 
toda posible comunicación)» 
Xeloc es una moderna em¬ 
presa dedicada a la investigación 
y producción de fuentes de ener¬ 
gía alternativas. Debido a que en 
el año anterior, el 2021, las co¬ 
sas no habían transcurrido muy 




































Después del critico mensaje 
recibido Jhonny se decide a sa¬ 
lir al exterior a investigar lo su¬ 
cedido. Nuestro personaje se co¬ 
loca su traje espacial y sube a la 
cápsula transportadora. Se di¬ 
rige a la cabeza de XR2, en la 
cual se interna junto con su cáp¬ 
sula, donde se encuentra el cua¬ 
dro de mandos de control. De¬ 
bido a este sobrecogedor impre¬ 
visto a Jhonny no le había dado 
tiempo de instalar el control a 
distancia de XR2, por lo que ha 
de estar dentro de él para poder 
manejarlo. 

— ¡Activar motores 1, 2, 3...!, 
¡abrir circuitos de refrigera¬ 
ción...! ¡conectar teleradar...!, 
¡activar toberas de disparo...!, 
¡controles alerta 4...!, ¡abrir 
compuertas de salida! 

Por fin XR2 sale al exterior. 

¡¡¡Asombroso!!!, una miste¬ 
riosa tiniebla va inexorablemente 
acercándose a la central y envol¬ 
viendo en una total oscuridad 
todo lo que encuentra en su ca¬ 
mino. Jhonny gira rápidamente 
a XR2 y manda unas descargas 
termoiónicas hacia ese oscuro e 
impenetrable abismo. ¡¡¡Na¬ 
da!!!, ni el sonido de los estalli¬ 
dos de las bombas escapa. 
Jhonny se da cuenta que sólo le 
queda una oportunidad, recar¬ 
gar a XR2 en el núcleo de acti¬ 
vación que está en el otro ex¬ 
tremo de la central, de esta ma¬ 
nera podría entrar en funciona¬ 
miento el rayo láser de ultrafre- 
cuencia y quizás así consiga 
detener a ese infernal fenómeno. 
Nada es seguro, pero hay que in¬ 
tentarlo todo. 

Jhonny escapa con XR2 al 
núcleo de activación, pero 
pronto encuentra los primeros 
obstáculos. Hay naves enemigas 


por todas partes, lo que nos hace 
pensar que todo esto está maqui¬ 
nado por una mente diabólica. 
Jhonny se abre paso como puede 
ante esa red de artefactos enemi¬ 
gos, pero no tarda mucho en 
descubrir que las cosas están 
más difíciles de lo que él creía. 
Los módulos de control no están 
en su lugar, por lo que los puen¬ 
tes eléctricos están desactivados, 
así como los demás mecanismos, 
incluido el de recarga del láser. 

Jhonny se ve obligado a salir 
de XR2 con su cápsula para en¬ 
contrar y colocar los módulos en 
sus bases correspondientes. Ac¬ 
tiva el radar de localización de 
la cápsula que le indica hacia 
qué direcciones puede viajar, y 
se lanza a la búsqueda. Gracias 
al disparador de misiles con que 
cuenta la cápsula Jhonny se abre 
paso entre los múltiples invaso¬ 
res, pero surge otro problema, 
hay zonas acotadas por donde la 
cápsula no puede pasar. Nuestro 
personaje no se lo piensa dos ve¬ 
ces y salta al exterior. Debido a 
que antes de salir cogió su pis¬ 
tola y unas cargas de minas es¬ 
táticas se va abriendo paso len¬ 
tamente. En los intrincados y la¬ 
berínticos pasillos de la central 
encuentra a uno de los ingenie¬ 
ros preso en un complicado ar¬ 
tefacto semejante a una burbuja. 
Jhonny consigue liberarle y éste 
le cuenta lo sucedido: 

«Estábamos trabajando 
cuando esta legión de mercena¬ 
rios nos sorprendió y nos apre¬ 
saron en estas burbujas. Algu¬ 
nos de los nuestros consiguieron 
escapar, pero los demás se en¬ 
cuentran en mi situación. Debe¬ 
mos liberarlos para activar los 
generadores. También tenemos 
que recuperar algunos módulos ^ 


SPECTRUM 48 K 


1 REM EL PODER OSCURO 
10 BORDER 0: CLS 
20 FOR f=24094 TO 24111: READ 
a: POKE f,a: NEXT f 

40 DATA 49,255,255,221,33,0,64 
,17,235,191,62,255,55,205,86,5,2 
4,241 

50 RANDOMIZE USR 24094 


za del más allá 


MICROMANÍA 93 













































La cápsula tiene más movilidad pero pierde 
energía más rápidamente. 


Uno de nuestros objetivos es liberar a los 
presos. 


Algunos módulos recargan de energía el 
traje de Jhonny. 


EL PODER OSCURO 


que se han llevado a una esta¬ 
ción espacial que gravita en 
nuestra atmósfera. No es tarea 
fácil y nos queda poco tiempo, 
pero no quiero ni pensar qué 
será de nosotros y de nuestro sis¬ 
tema solar si no lo conseguimos. 
Hemos de acabar con esa cosa 
Jhonny, ¡¡¡tenemos que destruir 
a ese maléfico PODER 
OSCURO!!!» 

El juego_ 

El juego consta de 86 panta¬ 
llas que están ramificadas par¬ 
tiendo de una base lineal. Pode¬ 
mos subdividir las pantallas en 
cuatro grandes bloques: 

Dos de ellos los componen 
unos entramados subterráneos 
llenos de pasillos de complicada 
estructura, otro sería la parte ex¬ 
terior de la central y sus alrede¬ 
dores, y un cuarto que consisti¬ 
ría en el complejo espacial que 
los enemigos han situado por 
encima de la central. Para sor¬ 
tear todos estos ambientes con 
fortuna te damos los siguientes 
consejos: 

— Utiliza un robot principal 
XR2 el mayor tiempo posible, 
saliendo de él sólo lo imprescin¬ 
dible. Debido a su fortaleza y 
poder destructivo te permitirá 
avanzar con cierta comodidad y 
sin excesiva pérdida de energía. 

— Cuando te veas obligado a 
salir con la cápsula no dejes de¬ 
masiado retraso a XR2, porque 
posiblemente al volver a bus¬ 
carlo te lleves alguna desagrada¬ 
ble sorpresa. 

— Vigila continuamente el ni¬ 


vel de energía de XR2 y sobre 
todo el de la nave, no abuses de 
las colisiones contra los enemi¬ 
gos, pues posteriormente te pue¬ 
des ver en complicaciones. 

— Es fundamental tener un 
mapa delante para elaborar una 
secuencia en la recogida y pos¬ 
terior colocación de los módu¬ 
los. El llevar un orden correcto 
es una de las principales claves 
para finalizar con éxito este 
juego. 

— El disparo burbuja no es 
siempre perjudicial, en algunas 
ocasiones es interesante usarlo 
como transporte. 

— Ten paciencia con la reco¬ 
gida de los módulos en el espa¬ 
cio, las prisas sólo facilitarán un 
mal salto y precipitarse irremi¬ 
siblemente al vacío. 

— Estudia detenidamente el 
lugar de colocación de la mina 
estática, ya que sólo se puede 
poner una vez al entrar en pan¬ 
talla, y si la dejamos en sitio ade¬ 
cuado facilitará increíblemente 
las cosas. 

Indicaciones para acabar 
con éxito la aventura 

Os aconsejamos, en princi¬ 
pio, intentar llevar a cabo la mi¬ 
sión por vuestros propios me¬ 
dios, lo que os asegurará una 
gran satisfacción al finalizar 
ésta, pero si a pesar de vuestros 
esfuerzos el programa se os re¬ 
siste, no tenéis más que seguir 
los siguientes pasos: 

Coged XR2 y llevadle hasta la 
pantalla que nos permite intro¬ 


ducirnos en el primer subterrᬠ
neo de las inmediaciones de la 
central. Una vez allí, cogemos la 
cápsula y nos adentramos en él, 
descendiendo dos pantallas, po¬ 
samos la cápsula y sacamos a 
Jhonny para seguir hacia la iz¬ 
quierda y dejarnos caer por el 
primer hueco que nos encon¬ 
tramos. 

Si todo ha ido bien caeremos 
sobre un saliente donde recoge¬ 
remos un módulo que nos para¬ 
lizará el PODER OSCURO du¬ 
rante algunos segundos. 

Saltamos hacia la izquierda 
cayendo sobre otro saliente, y se¬ 
guimos el camino de la derecha 
para liberar a un preso. Una 
pantalla más adelante encontra¬ 
remos la base del objeto que lle¬ 
vamos, pasamos de pantalla y 
subimos dos pantallas, siempre 
y cuando nos deje el robot de las 
burbujas desplazadoras. 

Seguimos hacia la izquierda 
cuatro pantallas, pasando por 
donde hemos dejado la cápsula 
y nos encontamos con un nuevo 
módulo que dará energía al traje 
de Jhonny, volvemos hacia la de¬ 
recha cuatro pantallas y nos en¬ 
contramos con la base receptora 
de dicho módulo. Divisamos un 
nuevo módulo enfrente de noso¬ 
tros el cual activará un rayo 
iónico que servirá de puente 
para que XR2 pueda pasar sin 
dificultad. 


El poder oscuro poco a poco irá ganando terreno. 


El robot es el personaje menos vulnerable. 


Con este módulo nos dirigi¬ 
mos hacia la cápsula y con ella 
hacia la pantalla donde quedó 
anteriormente XR2 y continua¬ 
mos el camino. 

Unas pantallas más adelante 
nos encontraremos con un rayo 
que impide el paso a XR2 y a la 
cápsula pero no a Jhonny el cual 
deberá atravesar tres pantallas 
para encontrar el módulo de de¬ 
sactivación del rayo; hay que te¬ 
ner cuidado con los robots de las 
burbujas desplazadoras pues 
pueden retrasar nuestra labor. 
Una vez cogido dicho módulo 
retrocedemos hasta XR2 donde 
hay una nueva base receptora y 
seguiremos camino con XR2. 

Seguimos avanzando hasta 
encontrarnos con una nueva 


base receptora donde dejaremos 
a XR2 y cogeremos la cápsula 
para adentrarnos una pantalla 
más adelante por el segundo 
subterráneo de la central. 

Bajamos con la nave y divisa¬ 
mos un módulo el cual cogere¬ 
mos pasando por la pantalla de 
la derecha, una vez cogido tene¬ 
mos que coger la cápsula y salir 
a la central dejándole dos pan¬ 
tallas a la derecha, encontrándo¬ 
nos con una nueva base recep¬ 
tora la cual nos paralizará el PO¬ 
DER OSCURO. Volvemos a ba¬ 
jar al subterráneo, esta vez segui¬ 
mos el camino de la derecha 
donde nos encontraremos un 
módulo de energía para Jhonny 
con su base receptora muy cerca 
de él, y un nuevo preso al que 


9 4 MICROMANÍA 













































































hay que liberar. Posteriormente 
volvemos a la pantalla inicial del 
subterráneo para dejarnos caer 
por el primer hueco que encon¬ 
tramos, cayendo sobre un sa¬ 
liente que conduce hacia la de¬ 
recha y donde divisamos a un 
nuevo preso. 

Seguimos hacia la derecha sal¬ 
tando unos huecos, los cuales 
son terriblemente perjudiciales 
para Jhonny, pues es una trampa 
mortífera. Al final de ese ca¬ 
mino nos encontramos con un 
nuevo módulo que dejaremos 
posteriormente. Seguimos hacia 
la izquierda saltando hasta llegar 
donde está el preso y una base 
receptora que nos paralizará el 
PODER OSCURO, ya sólo 
queda seguir hacia la derecha y 
subir dos pantallas, en la última 
de éstas nos encontraremos un 
nuevo módulo, salimos del sub¬ 
terráneo con la cápsula y nos di¬ 
rigimos hacia XR2 donde depo¬ 
sitaremos el módulo que lleva¬ 
mos que nos paralizará de nuevo 
el PODER OSCURO. 

Habiendo recogido todos los 
módulos del segundo subterrᬠ
neo y tras haberlos depositado 
en sus correspondientes bases re¬ 
ceptoras cogeremos a XR2 y nos 
trasladaremos seis pantallas más 
adelante donde encontraremos 
un nuevo módulo y un nuevo 
preso, cogeremos el módulo y li¬ 
beramos al preso. 

Una vez hecha esta operación 
cogeremos la cápsula y subire¬ 
mos una pantalla, localizando 
unas nubes o estrellas, nos diri¬ 
géremos hasta el final de esta fila 


• Hemos de 
acabar con 
esa cosa 
Jhonny. 
¡¡¡Tenemos 
que destruir 
a ese 
maléfico 
poder 
oscuro!!! 


• La acción 
se desarrolla 
en tres 
escenarios 
distintos: los 
subterráneos, 
el exterior de 
la central y el 
complejo 
espacial 
enemigo. 


de pantallas. 

Aqui empezamos una nueva 
serie de pantallas en una base in¬ 
tergaláctica. Subimos unas pan¬ 
tallas y nos encontramos con 
una base receptora la cual no 
nos vale para este módulo en sí, 
avanzamos hacia la izquierda 
hasta localizar una nueva base 
receptora en la cual depositare¬ 
mos el módulo que transporta¬ 
mos, recargando el traje de 
Jhonny, una pantalla más ade¬ 
lante tenemos que liberar a un 
nuevo preso, retrocedemos hasta 
una base receptora y bajamos 
una pantalla. 

Seguimos hacia la derecha 
hasta encontrarnos un nuevo 
módulo de paralización del PO¬ 
DER OSCURO, en una subesta¬ 
ción en órbita. Lo cogemos y 
avanzamos cinco pantallas y su¬ 
bimos dos, donde nos encontra¬ 
remos otra subestación en órbita 
con una base receptora, deposi¬ 
tándolo y avanzando una panta¬ 
lla para recoger un nuevo mó¬ 
dulo de paralización del PO¬ 
DER OSCURO. 

Si todo ha ido bien no tendre¬ 
mos que ver todavía al PODER 
OSCURO, cogeremos este mó¬ 
dulo anterior y lo llevaremos al 
final de esta fila de pantallas li¬ 
berando dos nuevos presos y de¬ 
positando dicho módulo, tras 
haber hecho esto retrocederemos 
hasta la salida, bajando una 
pantalla, avanzando una panta¬ 
lla hacia la izquierda y volviendo 
a bajar una pantalla. 

Avanzaremos hacia la derecha 
hasta encontrar un nuevo mó¬ 
dulo paralizador del PODER 
OSCURO, en una subestación 
en órbita, y lo depositaremos en 
una base receptora que ya vimos 
anteriormente avanzando unas 
pantallas y subiendo uno. 

Tras haber hecho esto nos di¬ 
rigiremos hacia XR2, tomando 
el mando del robot y avanzando 
siempre hacia adelante vigilando 
también la retaguardia ya que el 
nivel de energía de XR2 puede 
verse afectado por los mercena¬ 
rios del PODER OSCURO. 

Si todo va bien y hemos co¬ 
gido todos los módulos y los he¬ 
mos depositado en sus corres¬ 
pondientes bases receptoras, así 
como liberado a todos los pre¬ 
sos, llegaremos a la estación de 
recarga de XR2 donde llenará de 
energía su láser de rayos super- 
iónicos. Después de la recarga 
XR2 irá en busca del PODER 
OSCURO eliminando de esta 
forma este misterioso fenómeno 
que nos tenía tan preocupados. 

Si aun con todos estos conse¬ 
jos no lográis acabar la aventura 
no os quedará más remedio que 
echar mano a los pokes de «vi¬ 
das infinitas, paralización del 
PODER OSCURO, o inmuni¬ 
dad contra los mercenarios del 
PODER OSCURO». 

¡¡¡SUERTE Y MANOS A 
LA OBRA!!! - ■ 


S.O.S.WARI 


Dragon's Lair II 

Spectrum_ 

1. En el juego Dragon's 
Lair II no consigo pasar el 
precipicio. ¿Hay que hacer 
algo especial para pasar al 
otro lado? 

2. Desearía que me dije¬ 
rais en qué numero de vues¬ 
tra revista pusisteis los Patas 
Arriba de los siguientes jue¬ 
gos: Ghost'n’Goblins, Equi- 
nox, Movie, Army Moves, 
Saboteur, Pyjamarama, Her¬ 
beros, y Sir Fred. 


Enrique Vi lia franca 
(Madrid) 



1. En la prueba de Dra¬ 
gon's Lair correspondiente 
al mystic mosaic a la que su¬ 
ponemos que te refieres, se 
pasa saltando de baldosa en 
baldosa y evitando el mur¬ 
ciélago que te tira al pozo si 
te toca. La prueba en sí es 
bastante complicada, así 
que sigue probando suerte, 
y si aún no lo consigues 
puedes probar con el Poke 
39709,1 que te evitará difi¬ 
cultades. 

2. A pesar de la larga 
lista de juegos todos ellos se 
encuentran destripados en 
los siguientes números de 
nuestra revista: Pyjamarama 
en el n? 4; Herbert's n? 7; 
Sir Fred n.° 11; Saboteur n° 
10; Ghost'n Goblins n.° 16; 
Equinox n.° 16; Army Moves 
n? 27; Movie especial n° 2. 


Commando 

Spectrum_ 

1. Me gustaría pediros 
Pokes y un cargador para el 
juego Commando, de Spec¬ 
trum 48k. 

Adrián Martínez 
(Valencia) 

1. Con respecto al carga¬ 
dor, es imposible publicarlo 
en esta sección de la revista 
debido a la falta de espacio, 
pero puedes encontrarlo en 
la revista n.° 11 del antiguo 
formato. 

Puedes utilizar en este 
juego los Pokes que te da¬ 
mos a continuación, espe¬ 
rando que te sean de 
utilidad. 

POKE 61955,201 con el 
que los enemigos no dispa¬ 
ran, y POKE 56981,29 de in¬ 
mortalidad. 


Modem 

MSX_ 

1. Poseo un ordenador 
Cannon V-20 y quisiera sa¬ 
ber si es posible conectar un 
modem a mi ordenador. 
Tengo entendido que es ne¬ 
cesario que el ordenador 
tenga el interface RS232C. 
Entonces, ¿cómo puedo 
hacerlo? 

2. También me interesa¬ 
ría saber si se comercializa 
en España algún programa 
de comunicaciones vía mo¬ 
dem para MSX, si es así, 
¿qué casa lo distribuye y cuál 
es su precio? 


1. Sí, es posible conectar 
un modem a cualquier 
MSX, pero por medio de un 
interface RS232C tal y como 
tú apuntas. EIRS + = +c se 
conecta a la ranura de car¬ 
tuchos y a través de él pue¬ 
des conectar cualquier mo¬ 
dem del mercado. 

2. Actualmente hay dos 
RS232 en España, el Sony, 
que ronda las 19.000 pese¬ 
tas, y el Spectravideo, sobre 
las 9.000, ambos traen el 
software incorporado, ya 
sea en el mismo cartucho, 
en el primer caso, o en for¬ 
mato de disco 5.25 o cinta 
en el segundo, y a parte de 
estos programas no conoce¬ 
mos otros que se vendan ac¬ 
tualmente. 


Arkanoid 

Commodore_ 

1. El cargador del juego 
Arkanoid publicado en la re¬ 
vista número 24 me da error 
en los datas. Lo he revisado 
una y otra vez y no encuen¬ 
tro dicho error. ¿Se debe 
esto a un fallo del juego o 
del cargador? 

Óscar Barroso Serrano 
(Madrid) 



1. El fallo se encuentra 
en el cargador, natural¬ 
mente. Repasa atentamente 
los datas, fijándote en que 
no confundas los «0» con al¬ 
guna «O», que te hayas sal¬ 
tado alguna línea, que sobre 
alguna coma, etc. 


F. Gutiérrez Moran 
(León) 


MICRO MANÍA 95 





















































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S.O.SMRÍ 


Game Over 

Amstrad _ 

1. ¿Me pueden dar pokes 
para el Games Over I y 
Game Over II, Don Quijote 
y Don Quijote II, Comando 
y de Cobra? 

2. ¿Cuáles son los movi¬ 
mientos para llegar a la sala 
de generales en Army Mo- 
ves II? 

3. ¿Cómo se pasa la 
cuarta fase de Goonies? 

Israel Fernández Villarán 
(Huelva) 



1. Los pokes que nos pi¬ 
des son los siguientes: 

Game Over I 

GRANADAS2133,0 


VIDAS 

9059,0 

ENERGIA 

9092,0 

Games Over II 

ME- 

GALASER 

2133,0 

NO MINAS 

3166,25 

VIDAS 

8587,0 

ENERGIA 

8682,0 

Commando 

VIDAS 

&73b,0 

&73C,0 

&73D.0 

BOMBAS 

&4EOF.O 

Cobra 

VIDAS 

8i4ECA,0 

&4ECB.0 

&4ECC.0 

&4ECD,0 


El Don Quijote, al tratarse 
de una aventura conversa¬ 
cional, no tendría sentido 
pokearlo, si quieres llegar al 
final en la MICROMANIA es¬ 
pecial número 3 aparece la 
solución. 

2. El objetivo es Army 
Moves II no es llegara la sala 
de generales sino a la caja 
fuerte, donde se hallan unos 
documentos de vital impor¬ 
tancia, la caja fuerte está en 
el extremo derecho del 
cuarto piso del cuartel 
general. 

3. En la cuarta fase de 
Los Goonies debemos apilar 
las calaveras que deja caer el 
pájaro en la parte inferior 
derecha, para después tre¬ 
par por ellas y escapar. 


98 MICROMANIA 


Treasure of Usas 

MSX _ 

En el juego de Konami, 
The Treasure of Usas, existen 
unas claves para poder acce¬ 
der directamente a las dis¬ 
tintas fases, me podríais de¬ 
cir estas claves. 

José Ignacio Pérez Nogueras 
(León) 

Las claves para pasar a las 
distintas fases del Tesoro de 
Usas de Konami son las si¬ 
guientes: 

JUBA RUINS 2. a Fase. 
GANDHARA RUINS 3. a 
Fase. 

HARAPPA RUINS 4. a Fase. 
MOHENJO DADO 5. a 
Fase. 


Fist II 

Commodore _ 

1. En el FIST II recojo 4 
papiros. Tras pasar a un ka- 
rateka con máscara en el 
agua, llego a una cascada y 
el muñeco no cae, se queda 
en el aire. ¿Es que falta al¬ 
gún papiro para pasar? 

2. ¿Podríais darme Pokes 
para el Arkanoid, Game over 
y Terra cresta? 

3. ¿Se podría cambiar 
mediante pokes el poder 
usar el PORT 1 del joystick 
como PORT 2? 

4. ¿Cuál es el objetivo del 
Death wise III? 

Juan Carlos Valle Ramírez 
(Sevilla) 



1. Lo que ocurre es que 
hay un error de programa¬ 
ción, por lo cual no se 
puede terminar. 

2. El cargador del Arka¬ 
noid apareció en el número 
24 y el cargador del Game 
Over en el número 31. 

3. Esto no se puede con¬ 
seguir Como mucho pue¬ 
des cambiar el programa 
para que funcione utili¬ 
zando el Port 2, pero es muy 
engorroso y tienes que sa¬ 
ber programar muy bien. 

4. El objetivo es eliminar 
las diferentes revueltas que 
aparecen. No tiene final. En¬ 
contrarás su cargador en el 
número 29. 


Cuando no hace ni siquiera seis meses de la 
aparición de un programa que, basándose en las 
estructuras más clásicas, sorprendió a todos por 
la calidad de sus gráficos y sus excelentes 
movimientos, llega hasta nosotros su segunda 
parte para explotar aún más el éxito que aún 
tiene su predecesor. Cybernoid II, la venganza, 
ha superado en casi todos los frentes a la 
primera parte, dando cuerpo a un juego que 
deja atrás a un programa que creíamos 
imposible de mejorar. 


La historia 

se repite 


E l primer contacto con 
Cybernoid 11 es de cierta 
confusión. La pantalla 
de selección es tan pare¬ 
cida a la de la primera 
parte que seguramente más de 
uno examinará la cinta o la ca¬ 
rátula para asegurarse de no ha¬ 
ber comprado el mismo juego 
dos veces. Tras seleccionar te¬ 
clado o joystick, nos encontra¬ 
mos por fin frente a la pantalla 
principal, y de nuevo otra sor¬ 
presa. Los indicadores de la 
parte superior son idénticos a los 
de la primera parte, pero los de¬ 
corados han sufrido una radical 
transformación, pues son ahora 
mucho más coloristas, cam¬ 
biando también la apariencia de 
nuestra nave. Pero a medida que 
avanzas en tu difícil recorrido te 
das cuenta de que, aunque va¬ 
ríen los escenarios y enemigos, 
el desarrollo del juego es idén¬ 
tico, aunque con un nivel de di¬ 
ficultad mayor si cabe, y unos 
cuantos detalles que mejoran la 
puesta en escena. Es ahora el 
momento de decidir si debes sen¬ 
tirte engañado por haber com¬ 
prado un programa que en tan 



Cybernoid II introduce considerablemente 
mejoras sobre su predecesor. 


poco se distingue de su predece¬ 
sor o si debes pasar por alto to¬ 
dos estos detalles y sumergirte 
sin más en la frenética lucha en 
la que te ves envuelto. 

Consideraciones personales 
aparte, es un hecho indiscutible 
que pocas segundas partes han 
sido tan parecidas a los progra¬ 
mas que las inspiraron, lo que 
motivará que muchos usuarios 
se sientan de alguna manera es¬ 
tafados por semejante escasez de 
originalidad. La cuestión radica 
en plantearse si las mejoras in¬ 
troducidas pueden compensar la 
frustración que supone encon¬ 
trarse con un juego que, aunque 
de extraordinaria calidad, es 
prácticamente idéntico a su pri¬ 
mera parte. 


El juego _ 

En Cybernoid II la historia 
continúa. Los piratas espaciales 
han regresado a bordo de una 
nave de guerra más poderosa 
aún que la anterior, con la que, 
han robado de nuevo los fondos 
de reserva de la Federación. 
Como hiciste tan buen trabajo 
en tu último enfrentamiento con 
los piratas se te ha vuelto a en¬ 
cargar que recuperes el carga¬ 
mento robado, para lo cual se te 
ha entregado una nueva nave do¬ 
tada de un variado armamento 
que mejora ampliamente las 
prestaciones del Cybernoid, el 
que fuera tu compañero en lar¬ 
gas y antiguas batallas. 

El desarrollo dél programa re¬ 
sulta prácticamente idéntico, si 
bien en esta ocasión el mapeado 
del juego está dividido en cua¬ 
tro niveles y no en tres como 
ocurriera en la primera parte. En 





























La parte superior de la pantalla contienen 
los indicadores que reflejan el estado de 
nuestra misión. 



Las naves piratas constituyen el bloque de 
enemigos más numeroso, pero también re¬ 
sultan fácilmente abatibles. 


cada nivel, cuyas pantallas están 
dispuestas de forma rectangular, 
observaremos un punto de en¬ 
trada y un transportador de sa¬ 
lida. Nuestro objetivo principal 
es llegar al transportador antes 
de que se agote el límite de 
tiempo con un cargamento mí¬ 
nimo de 1.500 créditos, carga¬ 
mento que se obtiene destru¬ 
yendo a las naves piratas y reco¬ 
giendo los objetos valiosos que 
dejarán caer al ser destruidas. 
Pero cumplir estos requisitos no 
es en absoluto imprescindible, 
pues el agotamiento del indica¬ 
dor de tiempo no produce nin¬ 
gún efecto perjudicial en nues¬ 
tra nave. Solamente hemos de 
saber que si conseguimos llegar 
al transportador de la manera 
indicada se nos recompensará 
con una nueva nave y una boni¬ 
ficación equivalente al carga¬ 
mento recogido. En caso contra¬ 
rio el juego continúa normal¬ 
mente con la misma puntuación 
y número de naves que teníamos 
antes. Al completar el cuarto ni¬ 
vel comenzamos de nuevo en el 
primero, por lo que el juego no 
tiene final definido. 

• A lo largo 
de los cuatro 
niveles 
encontrare¬ 
mos nuevas 
armas que 
reforzarán 
nuestro láser. 


• Para 
completar la 
misión será 
preciso 
destruir un 
número 
indetermi¬ 
nado de 
enemigos. 


No todas las naves piratas en¬ 
cierran objetos en su interior, 
pero en caso de existir dichos ob¬ 
jetos comenzarán a caer lenta¬ 
mente y desaparecerán en la 
pantalla inferior si no existe un 
obstáculo que los detenga. La 
mayoría de los objetos hacen 
que se incremente el marcador 
de cargamento, pero otros pro¬ 
porcionan a nuestra nave nuevas 
armas que la hacen mucho más 
poderosa ante sus enemigos. Fi¬ 
nalmente otros objetos son cáp¬ 
sulas de munición que incremen¬ 
tan en una unidad el arsenal del 
arma actualmente seleccionada. 


Los marcadores_ 

La parte superior de la panta¬ 
lla es la encargada de contener 
los diversos indicadores que re¬ 
flejan el estado de nuestra mi¬ 
sión. A la izquierda tenemos el 
marcador que indica el número 
de naves disponibles. Comenza¬ 
mos el juego con cuatro, pero es 
posible conseguir una vida extra 
cada vez que atravesamos un ni¬ 
vel dentro del límite de tiempo 
con un cargamento mínimo de 
1.500 créditos. 

Junto al marcador de vidas 
encontramos otros dos encarga¬ 
dos de reflejar nuestra puntua¬ 
ción actual y el valor del carga¬ 
mento recogido hasta el mo¬ 
mento, teniendo en cuenta que 
este último indicador vuelve a 
comenzar desde cero cada vez 
que llegamos a un nuevo nivel. 
A la derecha encontramos el 
marcador que señala el arma ac¬ 
tualmente seleccionada, la mu¬ 
nición inicial de dicha arma y la 
munición restante. Hay siete ar¬ 
mas especiales que describire¬ 
mos en capítulo aparte. 

En el extremo derecho nos en¬ 
contramos con el indicador de 
tiempo restante, una serie de ba¬ 
rras que se van consumiendo de 
derecha a izquierda a medida 
que transcurren los minutos. 
Como ya hemos indicado este 
marcador no tiene otra utilidad 
que recordarnos, al llegar a cero, 
que será imposible conseguir bo¬ 
nos al llegar al transportador 
que abre el camino hacia la si¬ 
guiente fase. 


Las armas 

Como ya ocurría en la pri¬ 
mera parte nuestra nave cuenta 
con un láser de corto alcance do¬ 
tado con munición inagotable, 
cuyos disparos son especial¬ 
mente eficaces para combatir y 
destruir a las naves piratas que 
contienen el cargamento robado. ^ 


MICRO MAN!A 99 



















CYBBHWDI 


Sin embargo, existen a lo largo 
de los cuatro niveles diferentes 
tipos de enemigos más grandes 
y poderosos contra los cuales el 
láser se muestra inútil. En estas 
ocasiones resulta imprescindible 
recurrir al armamento especial, 
siete armas diferentes que pro¬ 
porcionan nuevas y más mortí¬ 
feras posibilidades de lucha a 
nuestro personaje. En la versión 
Amstrad para seleccionar un 
arma basta con pulsar una tecla 
del 1 al 7, mientras que en el 
caso del Spectrum las cinco pri¬ 
meras teclas tienen la misma uti¬ 
lidad, siendo necesario recurrir 
a las teclas Y y U para seleccio¬ 
nar las armas que en el caso del 
Amstrad necesitaban las teclas 6 
y 7. Una vez seleccionada un 
arma basta con mantener pul¬ 
sado el botón de disparo un 
poco más tiempo del habitual 
para conseguir que nuestra nave 
utilice el armamento especial en 
vez del láser. 

Cada arma dispone de un nú¬ 
mero limitado de usos que varía 
para cada una de ellas. Sola¬ 
mente es posible conseguir nueva 
munición recogiendo las cápsu¬ 
las de armamento que desprende 
algunas naves piratas, las cuales 
incrementan el contenido del 
arma seleccionada en el mo¬ 
mento de recoger la cápsula. Las 
siete armas, que se recargan con 
sus valores por defecto cada vez 
que somos destruidos, son las si¬ 
guientes: 

1. Bombas (bombs). Dispo¬ 
nemos inicialmente de 20 unida¬ 
des y pueden ser descritas como 
las armas de propósito general, 
pues destruyen, como el resto del 
armamento especial, a todos los 
grandes enemigos del juego. 

Describen trayectorias para¬ 
bólicas ascendentes o descen¬ 
dentes y tienen como desventaja 
la necesidad de situarse bastante 
cerca del enemigo a destruir para 
evitar que los disparos se pierdan 
en el vacío. 

2. Bombas de tiempo (time 
bombs). Comenzamos con 10 
unidades. Al pulsar fuego apa¬ 
recerá una pequeña mina en el 
lugar donde se encontrara la 
nave, explotando a los pocos se¬ 
gundos de haber sido colocada. 
Su utilidad suele encontrarse so¬ 
bre todo a la hora de crear pe¬ 
queñas barreras de bombas co¬ 
locadas en función del recorrido 
de los enemigos que queramos 
destruir. 

3. Escudo (shield). Son pro¬ 
bablemente las armas más útiles, 
pues proporcionan un escudo 
momentáneo de invulnerabili¬ 
dad que nos protege de todas las 
agresiones, aunque por desgra¬ 
cia solamente contemos con un 
escudo al comenzar el juego. 

4. Bombas botadoras (boun- 
ce bombs). Al lanzar una de las 
cinco unidades disponibles al 
iniciar el juego aparecerán si¬ 


• Nuestro 
objetivo 
principal es 
llegar al 
transporta¬ 
dor antes de 
que se agote 
el tiempo con 
un 

cargamento 

mínimo. 


multáneamente en pantalla cua¬ 
tro pequeñas esferas que comen¬ 
zarán a rebotar con las paredes 
de la sala destruyendo todo lo 
que encuentren a su paso, desa¬ 
pareciendo algunos segundos 
después. Muy eficaces sobre 
todo a la hora de destruir barre¬ 
ras que nos impiden el acceso a 
nuevas pantallas. 

5. Buscadores (seekers). Se 
trata de unos proyectiles que se 
dirigen automáticamente hacia 
el enemigo sin necesidad de 
apuntar previamente el disparo, 
disponiendo cada nave de cinco 
de ellos. Hay que tener en cuenta 
que estos buscadores están úni¬ 
camente sensibilizados hacia los 
enemigos peligrosos, descon¬ 
tando por tanto a las naves pi¬ 
ratas. Tienen al parecer, especial 
predilección por los misiles y se 
perderán en el vacío si no hay 
ningún enemigo adecuado en la 
pantalla. 

6 . Bomba de neutrones 
(smart). Solamente disponemos 
de una y es una verdadera lás¬ 
tima, pues el lanzamiento de es¬ 


Cada arma dispone de un número limitado de usos. Las minas giratorias avanzan a nuestro alrededor. 


tas bombas supone la destruc¬ 
ción instantánea de todos los 
enemigos presentes en la 
pantalla. 

Trazador (tracer). Dispo¬ 
nemos inicialmente de dos de es¬ 
tos artilugios, los cuales, una vez 
lanzados, recorren los bordes de 
la pantalla destrozando todo lo 
que encuentren y desaparecien¬ 
do a los pocos segundos. 


Los enemigos 


• Naves piratas. Las más nu¬ 
merosas, saltarinas e incordian¬ 
tes. Aparecen solamente en de¬ 
terminadas pantallas, pero 
cuando surgen lo hacen en can¬ 


tidades industriales. Resultan fᬠ
cilmente abatibles por nuestros 
disparos, aunque algunas tengan 
la desagradable costumbre de 
describir trayectorias muy difí¬ 
ciles de predecir. Como ya he¬ 
mos comentado pueden dejar 
caer diversos objetos al ser des¬ 
truidas. 


• Monstruos de recorrido fijo. 
Son completamente indestructi¬ 
bles y describen trayectorias fi¬ 
jas, apareciendo en parejas que 
dejan un estrecho hueco por el 
cual tendremos que introducir 
nuestra nave. Pueden aparecer 
tanto encerrados en pasadizos en 
sentido horizontal como descri¬ 
biendo líneas verticales. 


• Misiles. Pueden estar colo¬ 
cados tanto en el suelo como en 
el techo, y son lanzados automᬠ
ticamente en cuanto nuestra 
nave atraviesa su vertical. Bas¬ 
tante lentos, pueden ser esquiva¬ 
dos o destruidos con nuestro ar¬ 
mamento especial. 

• Gusanos. De longitud va¬ 
riada, son también indestructi¬ 
bles y circulan a gran velocidad 
deslizándose por los bordes de la 
pantalla y las irregularidades del 
terreno. Algunos se encuentran 
encerrados y no te aconsejamos 
que los liberes. 




FASE 1 




FASE 2 


100 MICROMANÍA 














































SPECTRUM 48K 


LISTADO 1 

10 REM Cargador Cybernoid II 
20 REM Spectrui 48K 
30 REM Pedro José Rodrigucz-88 
4.0 PRPER BIN : INK 7: BORDER B 
IN : CLERR 24.999: LET C=BIN : LE 
T U=SGN PI: LORD ""CODE 25000: P 
OKE 23658 j8: CL5 _ M . 

50 INPUT "Uidas infinitas? » 
LINE a$: IF a$cu)<> S THEN POKE 
25035 i c: INPUT "Nuiero de vidas 
? LÍNÉ a*: IF LEN a* THEN POK 
E 25037, URL a$ . „ ^ # 0 ... 

60 INPUT "Inmunidad total? » 
LINE a$: IF a$(U)<>"S" THEN POKE 
2504.5 , C . „. . # _ 

70 INPUT "Rnaiento infinito? 

LINE a$: IF a$(U) <> M 5" THEN P 
OKE 2504-9, C , . . „ ^ „ 

80 INPUT "Tieipo infinito?_; 

LINE a*: IF a*(U)<>”5" THEN POKE 
25054. , C . 

90 INPUT "Los objetos fijos no 
disparan? LINE a$: IF a$íu)< 
>"S" THEN POKE 25057,C _ „ 

100 INPUT "Misiles iniovi les? 

IF a $(U) < >”S" THEN PO 


, LINE a $: 
KE 25060,C 
110 INPUT 


”©uitar 


INE a $: IF a$(u)<> 
25063,C 
120 INPUT 


gusanos? 


THEN POKE 


"Ouitar eneiigos vola 
LINE a $: IF a* CU) < >"S" 


buscadores? " 
THEN PO 


dores? , - - 

THEN POKE 25066,C 

130 INPUT "Quitar _ 

; LINE a $: IF a$Cu)<>"S* 

KE 25069/C L 

14.0 INPUT "Quitar los bichos de 
los pasadi-zos? "; LINE a$. IF 
a$ CU) < >"S" THEN POKE 25072,C 
150 INPUT "Superpuntuacion? "; 
LINE a %: IF a$ CU) ="S" THEN POKE 
25074. ,53 . A 

160 PRINT ttc;"Inserta cinta ori 
ginal_": PRUSE 100: INK C: POK 

E 170 6 LORD ""CODE 4-0000: RRNDOMIZ 
E USR 25000 

1 F3DD21008011001BCDF9 1123 

2 6121008011004-00100 IB 367 

3 EDB0DD21006311FF9CCD 1399 

4. F961RF32668D3E04.323R 988 

5 633EC932D18CRF328577 1238 

6 3EC932DR74.32D58R32B8 1282 

7 9632E58F329E9R32E58D 1354 

8 322R843E30324863C300 750 

9 633EFF371408153E0FD3 808 

10 FEC36205000000000000 552 


DUMP: 40.0000 
N.° BYTES: 94 


se repite 


AMSTRAD 


10 REM Cargador Cybernoid II 
20 REM Pedro José Rodriguez-88 
30 MODE 1: FOR n-SJBF00 TO &BF3F: READ a$:P 
OKE n,VAL("&"+a$):NEXT 

40 INPUT"Vidas infinitas";a$:IF UPPER$(a 

$)-"S"THEN POKE &BF02,0 ELSE INPUT"Numer 

o de vidas";a:IF a<>0 THEN POKE &BF07,a 

50 INPUT"Inmunidad total" ; a$:IF UPPER$(a 

$)-"S"THEN POKE &BF0C,&C9 

60 INPUT"Armamento infinito";a$:IF UPPER 

$(a$)-"S"THEN POKE &BF11,0 

70 INPUT'Tiempo infinito";a$:IF UPPER$(a 

$)-"S"THEN POKE &BF16.&C9 

80 INPUT"Los objetos fijos no disparan"; 

a$:IF UPPER$(a$)-"S"THEN POKE &BF1B,&C9 

90 INPUT"Misiles inmoviles";a$:IF UPPER$ 

(a$)-"S"THEN POKE &BF20,&C9 

100 INPUT"Quitar gusanos";a$:IF UPPER$(a 

$)«"S"THEN POKE &BF25.&C9 

110 INPUT"Quitar enemigos voladores";a$: 

IF UPPER$(a$)-"S"THEN POKE &BF2A,&C9 

120 INPUT"Quitar los buscadores";a$:IF U 

PPER$(a$)-"S"THEN POKE &BF2F,&C9 

130 INPUT"Quitar los bichos de los pasad 

izos";a$:IF UPPER$(a$)-"S"THEN POKE &BF3 

4, &C9 

140 INPUT"Super-puntuacion";a$:IF UPPER$ 

(a$)-"S"THEN POKE &BF39,&35 

150 PRINT:PRINT"Inserta cinta original.. 

.":FOR n-1 TO 1000:NEXT:CALL &BD37 
160 MEMORY &9FFF:MODE 1:LOAD"!",&A000:PO 
KE &A08F,0:POKE &A090,&BF:CALL &A000 
170 DATA F3, 3E,35,32,6B,2B,3E,4,32,2A,1, 
3E, 3A, 32, D6,2A, 3E, 3D, 32,2F, 16,3E, 2A, 32,8 
A,13,3E,DD,32,DA,28,3E,21,32,BE,34,3E,DD 
,32,EA,2D,3E,3A,32,A4,38,3E,DD,32,EA,2B, 
3E,DD,32,34,22,3E.30,32,38,1,C3,42,0 


POKES 

Spectrum 48K 

Amstrad CPC 

Vidas infinitas . 

POKE 36198,0 

POKE 25402,n 

POKE 36049,201 

POKE 30597,0 

POKE 29914,201 

POKE 35541,201 

POKE 38584,201 

POKE 36837,201 

POKE 39582,201 

POKE 36325,201 

POKE 33834,201 

POKE 25416,53 

POKE &2B6B,0 

POKE &12A,n 

POKE &2AD6.&C9 
POKE &162F,0 

POKE &138A.&C9 
POKE &28DA,C9 

POKE &34BE,&C9 
POKE &2DEA.&C9 
POKE &38A4.&C0 
POKE &2BEA.&C9 
POKE &2234,&C9 
POKE &138,&35 

Número de vidas. 

Inmunidad . 

Armamento infinito . 

Tiempo infinito . 

Objetos fijos no disparan .. 
Misiles inmóviles . 

Quitar gusanos . 

Quitar enemigos voladores 
Quitar buscadores. 

Quitar bichos pasadizos ... 
Super puntuación . 




La única forma de reponer munición 
es recoger las cápsulas de arma¬ 
mento que desprenden las naves. 



Los monstruos de recorrido fijo son 
indestructibles, por lo que debere¬ 
mos esquivarlos. 



# Objetos fijos. Aunque haya 
diversas categorías todos se ca¬ 
racterizan por ser de notable ta¬ 
maño y disparar peligrosas bom¬ 
bas contra nuestro protagonista, 
sólo pueden ser destruidos 
cuando las placas se abren de¬ 
jando al descubierto el cañón, y 
para colmo lanzan un peligroso 
buscador al explotar. Algunos de 
ellos son indestructibles, por lo 
que habrá que intentar atravesar 
rápidamente la pantalla esqui¬ 
vando sus disparos. 

# Otros obstáculos. Incluimos 
en este apartado a las grandes 
torres que aunque puedan ser 
destruidas con las armas más 
potentes no resulten en absoluto 
peligrosas para nuestra nave. 
También indicaremos los peque¬ 
ños bloques que obstruyen el ca¬ 
mino hacia la siguiente pantalla 
o aprisionan enemigos en su in¬ 
terior, generalmente gusanos. 




• no todas 
las naves 
enemigas 
encierran 
objetos en su 
interior; si 
estos existen 
caerán 
lentamente. 


Objetos útiles 


• Mina giratoria. Al recogerla 
observaremos que comienza a 
girar en círculos a nuestro alre¬ 
dedor, sirviendo por tanto de efi¬ 
caz defensa que destruye los pe¬ 
ligros situados a corta distancia. 
Al igual que los restantes obje¬ 
tos de este apartado puede en¬ 
contrarse en el suelo de las pan¬ 
tallas o en poder de las naves pi¬ 
ratas, las cuales la dejarán caer 
al ser destruidas. 

• Nave gemela. Se trata de una 
réplica exacta del Cybernoid I 
que, al igual que la mina girato¬ 
ria, comenzará a girar en torno 
a nuestra nave aunque su utili¬ 
dad no se encuentre en destruir 
a los enemigos por contacto. El 
sentido de giro de este elemento 
y el anterior está en relación di¬ 
recta con la dirección de la nave. 
Si nuestra nave es destruida per¬ 
derá todos los elementos adicio¬ 
nales que tuviera. 

• Cañón trasero. Se coloca en 
la parte trasera de la nave y per¬ 
mite que los disparos se realicen 
en las dos direcciones, multipli¬ 
cando por tanto el poder ofen¬ 
sivo de nuestra nave. 

• Cápsula de armamento. In¬ 

crementa la munición del arma 
actualmente seleccionada siem¬ 
pre que no se intente sobrepasar 
la capacidad máxima de dicha 
arma. ■ 


P.J.R. 


MICRO MANÍA 101 























































“ SI TU ORDENADOR NECESITA MONICION 
























DISTRIBUIDO 

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DE VENTA EN TIENDAS ESPECIALIZADAS 
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Arco Iris, 75 T. 256 49 08-09 / 08032-BARCELONA 







































haya conocido el mundo del software. Esta es la 
historia de Ménica y Bully, la historia de dos 
corazones enamorados cruelmente separados 
por un terrible hechizo. Os invitamos a 
convertiros en Cupidos informáticos; preparad el 
arco y la flecha, la aventura del Sol Negro acaba 
de comenzar. 


A 

ada plenilunio, uno de 
los dos protagonistas es 
convertido en animal, 
un halcón en el 
caso de Mónica, y un pez en el 
de Bully, mientras que el otro re¬ 
cupera su apariencia humana. 

De esta forma, y para su desgra¬ 
cia, jamás pueden estar juntos. 
Tan sólo les queda una espe¬ 
ranza: el Sol Negro... un eclipse 
de sol. 

Juntos se van a lanzar a la 
más peligrosa de las aventuras: 
la búsqueda del templo del sol, 
una gruta submarina situada 
más allá de los límites de la ciu¬ 
dad de Hidrionis. Sólo allí po¬ 
drán encontrar el anhelado Sol 
Negro. La felicidad les espera..., 
pero también todo tipo de peli¬ 
gros y adversidades. El camino 
es largo y duro. 

El juego_ 

El programa está dividido en 
dos fases independientes, aun¬ 
que sólo podremos acceder a la 
segunda tras haber conseguido 
la clave que se nos facilita al cul¬ 
minar con éxito la primera. 

Cada una de las dos fases está 
dividida en diferentes escenarios, 
si bien no existe ningún tipo de 
separación entre ellos. La pri¬ 
mera, en la cual nuestro objetivo 
es ayudar a Bully a rescatar a 
Mónica —transformada en 
halcón— y acompañarla hasta 
la entrada del palacio mágico, 
está dividida en cuatro escena¬ 
rios diferentes, por este orden: el 
desierto, los pantanos, el bosque 
y el templo. 

En cuanto a la segunda, nues¬ 
tra misión consiste en ayudar a 
Mónica a guiar a Bully —con¬ 
vertido en un pez— hasta la en¬ 
trada de la gruta submarina 
donde se encuentra el templo del 
sol, el lugar donde se producirá 
el anhelado eclipse que devolverá 
a nuestros héroes la felicidad. 
Esta fase está dividida en tres zo¬ 
nas diferentes: la marítima, la 
cavernosa y la de los naufragios. 

Las zonas de cada una de las 
dos fases no sólo están delimi¬ 
tadas por estar constituidas por 
gráficos diferentes, sino porque 
al término de cada una de ellas 
aparecerá un enemigo especial 
—los duendes— que requerirán 
un mayor número de disparos 
para ser eliminados. 

Primera fase _ 

Nuestro objetivo en esta pri¬ 
mera parte de la aventura con¬ 
siste en ayudar a Bully a resca¬ 
tar a su compañera de la jaula 
en que se encuentra prisionera, 
para luego conducirla hasta la 
entrada del palacio mágico. ► 


MICROMANÍA 103 














MAPA 


Empezamos el juego con la 
nada despreciable cifra de veinte, 
vidas, pero si tenemos en cuenta 
que perderemos una de ellas 
cada vez que seamos alcanzados 
por un enemigo —y os podemos 
asegurar que tampoco es nada 
despreciable la cifra de enemigos 
que nos atacarán a lo largo de la 
misión— es más que probable 
que a no ser que midamos todos 
y cada uno de nuestros pasos re¬ 
sulten insuficientes. Además, 
cada vez que perdamos una vida 
seremos devueltos al principio de 
la zona —recordad que la pri¬ 
mera fase está dividida en cua¬ 
tro zonas diferentes—, lo cual, 
como os podréis imaginar, com¬ 
plica hasta lo inimaginable lo 
que ya de por sí era difícil. 

Afortunadamente, —no todo 
van a ser desgracias—, contamos 
con la ayuda de un completo 
equipo con el que poder afron¬ 
tar la aventura con algo más de 
suerte. Este está compuesto por 
un propulsor reactivo y por un 
rifle láser M-92. Sin embargo, y 
para nuestra desgracia, estos de¬ 
ben ser usados con moderación, 
pues su utilización prolongada 


puede provocarles un calenta¬ 
miento excesivo que los dañaría 
irreversiblemente. Si esto llega a 
ocurrir quedaremos indefensos o 
prácticamente inmóviles —ya 
que caminando, además de que 
vamos mucho más despacio, po¬ 
demos encontrarnos con obstᬠ
culos imposibles de superar—; 
pasados algunos instantes apa¬ 
recerá en pantalla un nuevo lᬠ
ser —o un nuevo propulsor- 
pero hasta que lo recojamos 
nuestras posibilidades de super¬ 
vivencia serán prácticamente 
nulas. 

Al comenzar la partida debe¬ 
mos avanzar ininterrumpida¬ 
mente hacia la derecha; tras atra¬ 
vesar algunas pantallas llegare¬ 
mos hasta la jaula donde se en¬ 
cuentra prisionero el halcón, 
pero todavía no podemos resca¬ 
tarle, porque no tenemos la llave 
que la abre. Esta se encuentra al¬ 
gunas pantallas más a la dere¬ 
cha, por lo que lo que debere¬ 
mos hacer es seguir avanzando 
hasta encontrarla, recogerla 
—basta con tocarla— y volver a 
desandar lo andado, es decir, 
volver sobre nuestros pasos para 


si nos alejamos demasiado el 
halcón podrá perder nuestro ras¬ 
tro y no nos quedará más reme¬ 
dio que volver a buscarle, con lo 
cual deberemos recorrer el 
mismo camino tres veces —ida, 
vuelta e ida de nuevo— Sin em¬ 
bargo, y si no nos hemos alejado 
demasiado de él, bastará con 
que le esperemos durante algu¬ 
nos instantes y de nuevo volverá 
a nuestro lado. 

Si conseguimos llegar hasta la 
entrada del palacio mágico, ha¬ 
bremos completado esta primera 
fase; asistiremos a una curiosa 
escena en la que Bully se trans¬ 
formará en pez y Mónica recu¬ 
perará su aspecto humano, tras 
lo cual se nos facilitará la clave 
de acceso a la segunda parte del 
juego. En la versión Amstrad 
esta es: 2414520 

La ciudad sumergida de 
Hidrionis _ 

En esta segunda parte, nues¬ 
tro objetivo consiste en ayudar 
a Mónica a alcanzar la entrada 
al templo submarino del sol, si 
bien hemos de tener en cuenta 


llegar de nuevo hasta la jaula del 
halcón. Cuando lo hagamos, 
éste quedará por fin libre, y a 
partir de ese momento nos se¬ 
guirá allá donde vayamos, de¬ 
biendo nosotros encargarnos de 
su defensa, ya que dispone de 
una barra de energía que irá dis¬ 
minuyendo a medida que sea al¬ 
canzado por los enemigos. Es 
conveniente advertir que si ésta 
se agota totalmente, el juego 
concluirá, independientemente 
del número de vidas que le que¬ 
daran a Bully en ese momento. 

Si avanzamos demasiado de¬ 
prisa el halcón quedará atrás y, 
por tanto, estará más expuesto a 
los enemigos que aparezcan en 
pantalla. Sin embargo, cabe la 
posibilidad de que si vamos lo 
suficientemente deprisa el hal¬ 
cón quede fuera de la pantalla en 
que nos encontremos nosotros; 
esto es un arma de doble filo, ya 
que si bien es cierto que durante 
este tiempo no será atacado por 
los enemigos, también lo es que 



Deberemos preocupamos en todo n 
mentó de guiar y proteger a núes 
amada Mónica, transformada en halc< 



En la zona de los pantanos tendremos q 
tener especial cuidado en donde ponem 
los pies. 



La entrada al templo esta guardada p 
dos inofensivas pero imponentes escull 
ras gigantes. 




104 MICROMANÍA 












































































El láser y el propulsor deben ser utilizados 
racionalmente. De lo contrario pueden ave¬ 
riarse por recalentamiento. 



La segunda parte de la aventura se desa¬ 
rrolla en las profundidades de la ciudad 
submarina de Hidrionis. 



esta ocasión será Bully transformado en 
el que dependerá de la habilidad de 
para defenderle. 


• El SOI 
Negro es la 
historia de 
dos 

corazones 

enamorados 

cruelmente 

separados 

por un 

terrible 

hechizo. 


• Solo en el 
templo 
submarino 
encontrare¬ 
mos el 
anhelado 
eclipse de 
sol... el Sol 
Negro. 


que además deberemos vigilar 
que Bully —transformado en 
pez— no sufra daño alguno. Por 
lo demás, el desarrollo del juego 
es prácticamente similar: la téc¬ 
nica para guiar al pez es la 
misma que la empleada con el 
halcón; el propulsor y el láser 
han sido sustituidos por un pro¬ 
pulsor acuático y una pistola hi¬ 
drófuga, pero su utilidad es la 
misma y también deberemos to¬ 
mar las mismas precauciones 
—recordad el temible recalenta¬ 
miento— en su uso. 

La fase está dividida en tres 
zonas distintas, la marítima, la 
cavernosa y la de los naufragios, 
y además de que cuenta con una 
mayor densidad de enemigos por 
pantalla, nos encontremos con 
la dificultad adicional de que en 
ciertos momentos el escenario se 
ramifica en dos caminos diferen¬ 
tes, siendo sólo uno de los dos 
correcto. Si nos equivocamos de¬ 
beremos dar marcha atrás, con 
lo cual se repetirá la historia de 
la primera fase: deberemos reco¬ 
rrer ciertas pantallas hasta tres 
veces... demasiadas como para 
que no suframos ningún serio 
percance al pasar por ellas. 


Los marcadores_ 

En la zona inferior de la pan¬ 
talla podremos obtener puntual 
información del número de vi¬ 


das que le quedan a Mónica o a 
Bully —representadas por una 
barra de energía que se agotará 
tras morir veinte veces—, la can¬ 
tidad de energía que le resta al 
halcón o al pez, así como el 
grado de calentamiento de los 
propulsores y de las armas. 

También existe una especie de 
indicador de tiempo, si bien su 
utilidad no es excesiva. En él po¬ 
dremos ver un sol y una luna; si 
conseguimos concluir nuestra 
misión la luna se interpondrá al 
sol y se producirá el tan anhe¬ 
lado eclipse. Sin embargo, deci¬ 
mos que su utilidad es nula, ya 
que el eclipse nunca se producirá 
antes de que lleguemos al tem¬ 
plo. 


Los enemigos_ 

Cada una de las dos fases 
cuenta con diferentes tipos de 
enemigos, así que vamos a abor¬ 
darlas por separado. 

Fase primera: 

— Enemigos normales: todos 
ellos pueden ser eliminados al 
primer disparo. Son los jerbos 
—ratoncillos saltarines—, bui¬ 
tres y alienígenas, pequeños se¬ 
res que esporádicamente cruzan 
la pantalla a toda velocidad. 

— Enemigos especiales: Ne¬ 
cesitan de 18 a 20 disparos para 
ser eliminados. Son los duendes 
y las dentaduras. Estas últimas, 






al igual que la pelota de tenis que 
aparece en el templo, tienen la 
particularidad de que cada vez 
que reciben un disparo cambian 
el sentido de su movimiento. En 
cuanto a los primeros, decir que 
son especialmente peligrosos, 
pues además de ser sumamente 
inteligentes tienen la capacidad 
de dispararnos. 

— Zonas peligrosas: A lo 
largo de la misión tendremos 
que atravesar algunos terrenos 
comprometidos como son los 
pantanos y las zonas de pinchos 
—si caminamos encima de ellas 
perderemos una vida—, y los 
muros del templo que suben y 
bajan aleatoriamente impidién¬ 
donos el paso. Además podemos 
ser destruidos si somos tocados 
por su punta. 

Fase segunda: 

— Enemigos normales: En 
esta ocasión nos encontraremos 
con morenas, caballitos de mar 
y algas estranguladoras. Estas 
últimas son especialmente peli¬ 
grosas, pues permanecen ocultas 
en su escondrijo y sólo salen 
cuando detectan nuestro paso. 

— Enemigos especiales: En 
esta ocasión hay mayor diversi¬ 
dad —y abundancia— de esta 
clase de adversarios. Por una 
parte están los tiburones y las 
ballenas, que necesitan 20 dispa¬ 
ros para ser eliminados. Lo 
mismo ocurre con los duendes, 
que en esta ocasión han reem¬ 
plazado su uniforme espacial 
por un traje de submarinista. 
También nos encontraremos con 
una barca de la que pende un an¬ 
zuelo que sube y baja cíclica¬ 
mente; nuestra única posibilidad 
es pasar por debajo de este úl¬ 
timo, justo cuando esté su¬ 
biendo, ya que ambos son indes¬ 
tructibles. También aparecen al¬ 
gas de gran tamaño que reque¬ 
rirán también 20 disparos para 
ser destruidas. 

— Peces inofensivos: A lo 
largo de esta fase aparecen mul¬ 
titud de peces inofensivos cuyo 
único objetivo es distraer nues¬ 
tra atención. Caso aparte es el 
del delfín, ya que si por error le 
disparamos, levantaremos las 
iras del dios Neptuno que nos 
lanzará tres mortales arpones 
prácticamente imposibles de es¬ 
quivar. 

— Zonas peligrosas: existen 
desde agujeros en cuyo interior 
quedaremos atrapados por siem¬ 
pre —traducción: una vida 
menos—, hasta zonas poco fir¬ 
mes muy difíciles de distinguir. 


El final _ 

Si completamos el juego con¬ 
templaremos una romántica es¬ 
cena completamente digna de fi¬ 
gurar en el más enternecedor de 
los melodramas. Después de eso, 
ya sabéis, felicidad, un nuevo 
golpe al censo de perdices y, por 
nuestra parte, la satisfacción de 
la labor cumplida. No dejéis que 
la historia acabe de otra manera, 
y si lo hacéis, que el hechizo del 
plenilunio caiga sobre vosotros. 
A ver qué tal os encontráis con¬ 
vertidos en peces o en halcones... 


MICROMANÍA 105 










































































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LA VUELTA DE LOS ROLLING STONES 


DISCO EN SOLITARIO 
DE KEITH RICHARDS 


D icen que Mick Jagger y 
Keith Richards han 
hecho las paces. Dicen que 
los Rolling Stones han 
fumado la pipa de la paz y 
que volverán a grabar un 
disco. Dicen que nos 
vayamos preparando para 
otra^mastodóntica gira de 
una de las bandas de rock 
and roll más longevas. Si la 
noticia se termina de 
confirmar, los ministros de 
nuestro gobierno tendrán la 
ocasión una vez más, de 
enfundarse los vaqueros y 
juntarse con la plebe en un 
concierto de rock (aunque 
como siempre ha habido 
clases, ellos en la zona 
reservada a los Vips). 

Mientras tanto, los simples 
mortales podremos ir 
«entrando en harina» 
escuchando el último disco 
en solitario de Keith Richards 
(según bastantes el cerebro 
gris de los Stones, pese a 
que sea «morritos» Jagger el 



que se lleva los besitos de las 
nenas). En este disco están 
bastantes de las claves de los 
últimos Rolling, aunque no 
hay más remedio que 
reconocer que la voz de 
Jagger es bastante mejor que 
la del borrachín Richards. 



MALEVAJE 


TANGOS 

POSTMODERNOS 


L os argentinos residentes 
en España (los argentinos 
residentes en Argentina no 
tienen ni idea de que 
estamos hablando) 
mantienen con Malevaje una 
extraña relación: unas veces 
les mandarían a una cárcel 
de Videla y otras se los 
comerían a besos. Y es que 
la banda inventada por 
Antonio Bartrina es, por 
encima de cualquier otra 
consideración, un puñado de 
pasiones encendidas. Unos 
aman su música, otros la 
odian, pero nadie queda 
indiferente. 

Y no podía ser menos. 
¿Quién podía pensar alguna 
vez que al calor de la 
llamada «nueva ola» 
madrileña iba a nacer una 
banda que interpretará 
tangos? ¿Quién podía pensar 
que el género inmortalizado 
por Carlos Gardel (esta frase 
aparece siempre en las 
enciclopedias de la cultura 
oficial) se podía tocar con 
castañuelas e instrumentos 
modernos varios?. 
Seguramente sólo Antonio 
Bartrina y Malevaje. 



Por estas fechas aparece 
en el mercado un nuevo Lp 
de este grupo, que han 
titulado «Un momentito». 

Una vez más, sus tangos 
epatarán a postmodernos e 
intelectuales variopintos. 
Quizás, hasta provoquen un 
aumento de la clientela entre 
los psicoanalistas argentinos 
residentes en Madrid. Tú no 
les hagas ni caso. Busca el 
elepé, escúchalo y si 
encuentras alguna mejor, 
cómpralo. Creo que una 
frase parecida la he oído yo 
en alguna parte ¿verdad? 





UN CONEJO EN 

LA ÚLTIMA LOCURA 
DE SPIELBERG 


■ ^^uién engañó a Roger 
/ V^Rabit?» es la última 
locura producida por Steven 
Spielberg en colaboración 
con la todopoderosa Warner 
y la fantasiosa Disney. 
Coproducción anglo¬ 
americana, es mucho más 
que una comedia o que cine 
negro, es la unión de 


APUROS 


personajes reales y dibujos 
animados al servicio de una 
historia protagonizada por 
los actores Bob Hoskins y ‘ 
Cristopher Lloyd. Junto a 
estos seres de carne y hueso, 
el mundo de Walt Disney, 
representado por el conejo 
Rabbit, su bella esposa 
Jessica, y un sinfín de 
«toons» (estrellas y 
superestrellas de los dibujos 
animados). 

Los efectos especiales de 
«¿Quién engañó a Roger 
Rabbit?» son sencillamente 
alucinantes. Gracias a 
Industrias «Light and Magie» es 
posible creerse la película, de 
cuya complejidad y dificultad 
dan idea un par de cifras: 
cuente con alrededor de mil 
efectos visuales, y cincuenta 
y siete minutos de secuencias 
de animación con la 
participación simultánea de 
seres humanos y dibujos. 

El rodaje, bajo las órdenes 
del director Robert Zemeckis. 
fue extremadamente 
complicado y caro (cada 
minuto de animación se 
valoró en doscientos 
cincuenta mil dólares, y el 
presupuesto total ascendió a 
cuarenta y cinco millones). 

No es extraño teniendo en 
cuenta que se rodó en 
Estados Unidos e Inglaterra, 
y que al margen de los 
complicados decorados, 

Roger Williams (especialista 
británico en efectos 
especiales y ganador de un 
«osear») supervisó a un 
equipo de treinta técnicos, 
que utilizaron desde 
mecanismos hidráulicos hasta 
robots. Todo para que la 
ilusión de una ciudad 
habitada por hombres y 
dibujos animados se 
convirtiera en una realidad; 
en una sórdida película de 
cine negro a la que sólo le 
faltan Bogart y Lauren Bacall. 


108 MICROMANÍA 
















NOS HABREMOS EQUIVOCADO CON LA FOTO? 



NUEVO LP 
DE BOY GEORGE 



C on el chico de la foto 
nunca se sabe. Igual, 
cuando compres esta revista 
ha decidió cambiar de «look» 
y su nueva imagen no se 
parece en nada a ésta. Tal 
vez, pero hemos decidido 
correr el riesgo, ya que se 
edita en nuestro país un 


nuevo Lp del inglés Boy 
George titulado algo así 
como «Pence nervous 
hadaphe», y de alguna 
manera teníamos que ilustrar 
este comentario. 

Al margen de las virtudes 
musicales, no se puede 
negar que Boy George sabe 
estar siempre en la cresta de 
la ola. Su figura es algo así 
como un saco de patatas a 
una cabeza pegada, pero su 
habilidad para el disfraz 
inevitablemente le convierten 
en la estrella de la fiesta. Y 
sus escándalos sexuales y las 
drogas le han hecho 
merecedor, en alguna 
ocasión, del privilegio de ser 
el enemigo número uno de 
las lindas viejecitas inglesas. 

Ahora parece ir de buen 
chico-chica por la vida. Pero 
cualquiera sabe, Boy George, 
como siempre, es todo un 
personaje. Su personalidad 
transformista se refleja en su 
música, hija de un perfecto 
copiador de sonidos negros 
mucho antes que la nueva 
generación de intérpretes 
ingleses hicieran lo propio en 
las pistas de baile. A él cabe 
el honor de haber sido el 
primero. Aunque... ¿no 
copiaron ya en los sesenta y 
los setenta bastantes 
rockeros de piel blanca?. 



LA CONTRAPORTA DA 
ES VUESTRA 


En vista de las numerosas cartas 
recibidas en nuestra redacción 
felicitándonos por las nuevas secciones 
incluidas en nuestra última página 
—«2002 historias del futuro», «Busca 
las diferencias», «El humor»— y en un 
siempre nuevo esfuerzo por aumentar 
en la medida de lo posible vuestra 
participación en la revista, hemos 
decidido que a partir de ahora la 
contraportada va a ser también vuestra. 
Por ello estaremos abiertos a recibir 
todos aquellos relatos (máximo 1 
folio), preguntas, chistes, dibujos o 
cualquier otra cosa que penséis pueda 
resultar de interés para su publicación. 

Ya sabéis, no desaprovechéis esta 
oportunidad para demostrar vuestras 
cualidades literarias o para poner 
contra las cuerdas a los responsables de 
las compañías de software, 
distribuidoras o prensa con vuestras 
más pertinaces preguntas o, por qué 
no, para intentar hacer brotar nuestra 
risa con el mejor de vuestros chistes. 
Recordadlo, a partir de ahora 
MICROMANÍA es un poco más 
vuestra. 


LOS JUEGOS OLIMPICOS 

^ SEÚL A TU ALCANCE 



WILLOW 


EL MUNDO 
ES UNA AVENTURA 


U n dragón de dos 

cabezas, brujas y hadas, 
caballeros y enanos, 
hechiceros, duendes, 
terroríficos perros de la 
muerte, el bien y el mal, 
cerdos (hasta doscientos 
juntos en una escena), 
magia, peleas, carreras... 

Todo eso y mucho más es la 
última película producida por 
George Lucas, «Willow», y 
dirigida por Ron Howard (el 
mismo de «Cocoon»), 

La fantasía del director de 
«La guerra de las galaxias» 
sólo es comparable con su 
facilidad para arruinarse 
económicamente, y, por lo 
tanto, si te decides a ir al 
cine para ver «Willow» deja 
en casa la seriedad científica 
y la racionalidad. La 
propuesta de Lucas es 
imaginación y sueños 
infantiles, acción trepidante y, 
como en el mejor cine del 
género, una historia de 
amistad forjada en mil 
batallas. 

Los personajes de 
«Willow», o algunos 



personajes, recordarán a 
secundarios de la «saga 
galáctica» de Lucas; pero por 
encima de todo hay una 
deuda literaria con obras 
como «El señor de los 
anillos», el escritor alemán 
Michael Ende y las ahora de 
moda interminables 
colecciones de fantasía y 
ciencia ficción. Malos muy 
malos y buenos muy buenos. 
Tan irreal e insólito como tú 
mismo quieras. 


EN VÍDEO 



A principios de 1989 se 
pondrán a la venta en 
España seis videos titulados 
genéricamente «El mayor 
espectáculo deportivo de la 
tierra». Estas cintas recogen 
las principales pruebas 
disputadas en los Juegos 
Olímpicos de Seúl y 
garantizan una diversión 
asegurada a los amantes del 
culto al cuerpo y la 
competición deportiva. La 
comercialización de este 
producto ha sido posible 
gracias al acuerdo alcanzado 
entre la empresa Virgin y el 
Comité Olímpico 
Internacional. 

Como son videos oficiales, 
estas cintas pasarán de 
puntillas sobre los hechos 
más escabrosos (¿alguien 
recuerda todavía al exhéroe 
Ben Johnson?) y centrarán 
nuestra atención en los 
llamados ideales olímpicos 
(necesito ayuda, por más que 
los busco no los encuentro 
por ningún lado). En fin, 


como fue imposible 
mantenerse en vela cuando 
se celebraron los Juegos, 
vienen bien estas 
repeticiones que, además, 
presentan la ventaja de no 
contar con los comentaristas 
de televisión 
retransmitiéndonos las 
pruebas. 

Al negocio de las cintas de 
video se ha adelantado el 
disco oficial del Comité 
Olímpico de Estados Unidos 
y del Internacional. Recoge 
un puñado de canciones de 
desigual calidad y diversidad 
de estilos y, previsiblemente, 
como ya ocurrió en otras 
partes del mundo, será un 
éxito en España. La lista de 
intérpretes permite jugar con 
ventaja: Whitney Houston, 
Bee Gees, Eric Carmen, The 
Bunburys, John Williams, 
Taylor Dayne, Jennifer 
Holliday, Odds & Ends, The 
Christians y Kashif. Como 
regalo navideño se han visto 
cosas mucho peores. 


MICROMANÍA 109 















CARGADORES 


ARTURA 


AMSTRAD 


10 REM Cargador Artura 

20 REM Pedro José Rodriguez-88 

30 MODE l:FOR n=&8200 TO &8235:READ a$:P 

OKE n,VAL("&"+a$) :NEXT 

40 INPUT"Energia infInlta";a$:IF UPPERS( 
a$)="S"THEN POKE &8225,0 

50 INPUT"Los enemigos no disparan";a$:IF 
UPPERS(a$)="S"THEN POKE &822A,&C9 
60 INPUT"Enemlgos inmovlles";a$:IF UPPER 
S(a$)="S"THÉN POKE &822F,&C9 
70 PRINT:PRINT"Inserta cinta original... 
":FOR n~l TO 1000:NEXT 

80 CALL &BD37:MODE 1:MEMORY &7FFF:LOAD"! 
",&8000:CALL &8200 

90 DATA F3,21,IB,80,11,0,80,1,5B,1,7D,ED 
,4F,ED,5F,AE,EB,AE,EB,77,23,13,B,78,B1,2 
0,F2,21,24,82,22,54,80,03,IB,80,3E,35,32 
.8B, 21,3E,6,32,9,11,3E,CD,32,3A,E,C3 ,50, 
3 



MICKEY MOUSE 


AMSTRAD 


1 REM Cargador Mickey Mouse 

2 REM por: 


3 REM David Rodríguez 

4 REM - 

5 REM 

10 MODE 1:1=150:CALL &BD37 
20 FOR x=&BF00 TO &BF6F STEP 12 
30 1=1+10:READ LIN$.CHK$:chk=0 
40 FOR y=l TO 24 STEP 2 
50 by=VAL("&"+MID$(lin$.y,2)) 

60 chk=chk+by 


70 POKE x+y/2.by 
80 NEXT 

90 IF chk< >VAL("&"+chk$) THEN PRINT"ERRO 

R EN: ":1:END 

100 NEXT 

110 PRINT:PRINT 

120 INPUT " Agua infinita (S/N):",a$ 

:IF UPPERS(a$)= M S" THEN POKE &BF50.&0 
130 PRINT 

140 INPUT" Vidas infinitas videojueg 


os (S/N):".a$:IF UPPERS(a$)="S" THEN POK 
E &BF55,0 

150 LOCATE 5,24:PRINT" - Inserta Cinta 
Original —":CALL &BF00 
160 DATA 3EFFCD6BBC0600110080CD77.50C 
170 DATA BCEBCD83BCCD7ABC21890111,672 
180 DATA 02A0010F00EDB03EC93211A0,439 
190 DATA 210EC02200A0CD00A021A801.3E8 
200 DATA 1102A0010F00EDB03E6B3201.33C 
210 DATA AÜCD00A03EC3214EBF321E02.48E 
220 DATA 221F02C3C201F53E3D32F964,4C8 
230 DATA 3E3D32EB53E53ECD21002132.44F 
240 DATA 1E02221F02324E1E224F1EF1,281 
250 DATA E1C34E1E0000000000000000,210 


A 



SOLDIER OF FORTUNE 



C0MM0D0RE 


1 REM SOLDIER OF FORTUNE 

2 REM JOSE DOS SANTOS 

3 FORN=0TO79:READA:POKE272+N,A:S=S+A:NEXT 

4 IFS< >8830THENPRINT"ERROR EN DATAS" 

5 INPUT" INMUNIDAD (S/N)";A$:IFAS-"N"THENPOKE338,44 

6 INPUT" SIN ENEMIGOS (S/N)";A$:IFA$="N"THENP0KE343,44 

7 PRINT"PREPARA LA CINTA Y PULSA UNA TECLA" 

8 GETA$:IFA$=""THEN8 

9 POKE816,16:POKE817,1:POKE2050,0:LOAD 

50 DATA32,165,244,169,30,141,250,3,169,1,141,251,3,96,169,43,141 
60 DATA213,2,169,1,141,214,2,76,167,2,169,56,141,47,198,169,1 
70 DATA141,48,198,76,0,197,162,15,189,79,1,157,255,6,202,208,247 
80 DATA169,0,141,143,8,169,7,141,144,8,76,16,8,169,173,141,105 
90 DATA129,169,96,141,236,119,76,16,8,74,68,83 


r 


A 


INTENSITY 


C0MM0D0RE 


10 REM *** CARGADOR INTENSITY COMMODORE 
12 REM *** POR F.V.C. 

20 F0RT=272T0368:READA:POKET,A:S=S+A:NEXT 

22 IF S<>10656 THEN PRINT"ERROR EN LOS DATAS STOP 

30 INPUT"SKIMERS Y DROIDS ILIMITADOS (S/N)";S$ 

32 IFS$="N"THENP0KE343,44:POKE346,44:POKE349,44:POKE352,44 
40 INPUT"R.U.S INAGOTABLES (S/N)";R$:IFR$="N"THENPOKE357,44:POKE360,44 
80 PRINT "PREPARA LA CINTA DE INTENSITY Y PULSA SHIFT":WAIT653,1 
90 P0KE816,16:POKE817,1:LOAD 

100 DATA 32,165,244,162,30,160,1,142,240,3,140,245,3,96,162,43,160,1 
110 DATA 142,203,161,140,204,161,76,0,160,162,0,189,59,1,157,167,2,232 
120 DATA 224,64,208,245,76,167,2,162,180,160,2,142,143,8,140,144,8:76 
130 DATA 16,8,162,193,160,2,142,59,9,140,60,9,76,16,8,169,255,141 
140 DATA 151,97,141,166,97,141,53,98,141,66,98,169,36,141,140,183,141,9 
150 DATA 100,76,160,8,70,86,67 


w 


A 


TYPHOON 


COMMODORE 


1 REM TYPHOON 

2 REM JOSE DOS SANTOS 

3 POKE 53281,1:POKE53280,1 

4 FORN-0TO55:READA:POKE365+N,A:S=S+A:NEXT 

5 IFS< >5583THENPRINT“ERROR EN DATAS" 

6 INPUT"VIDAS INFINITAS";A$:IFA$="N"THENPOKE386.44 

7 Z$~"INMUNIDAD EN LOS NIVELES " 

8 PRINTZ$-f"2,4,6 Y 7"; :INPUT"";A$:IFA$ = "N"THENPOKE391,44:POKE399,44:POKE404,44 

9 PRINTZ$-f "1,5 Y 8" ; : I NPUT" " ; A$ : IFA$= t "N"THENPOKE394,44 : POKE409,44 : P0KE414,44 

10 PRINT"PREPARA LA CINTA Y PULSA UNA TECLA" 

11 GETAS:IFA$=""THEN11 

12 POKE816.109:POKE817,1:POKE2050,0:LOAD 

30 DATA32,165,244,169,32,141,186,3,169,128,141,187,3, 169,1,141,188 
40 DATA3,96,169,173,141,125,16.169,96,141,12,18,141,20,18,169,0 
50 DATA141,14,18.169,192,141,15,18,169,198,141,22,18,169,49,141,23 
60 DATA18,96,74,68,83 


W 


W 


110 MICROMANIA 






































































CYBERNOIDII SPECTRUM 

128K 



10 REM Cargador Cybernoid II 
20 REM Spectrum 128K 
30 REM Pedro José Rodriguez-88 
40 PRPER BIN : INK 7: BORDER B 
IN : CLERR 24999: LET C=BIN : LE 
T U=56N PI: LORD " "CODE 25000: P 
OKE 23658,8: CLS 

50 INPUT "Uidas infinitas? 

LINE a $: IF a $ (U) < > "S" THEN POKE 
25035, c. INPUT ‘'Numero de vidas 
? LINE a*: IF LEN a$ THEN POK 

E 25037,URL 3$ 

60 INPUT "Inmunidad total? 

LINE a $: IF a*(u)<>"5" THEN POKE 
25045,C 

70 INPUT "firmamento infinito? 
"; LINE a $: IF a$(u)o"S" THEN P 
OKE 25049,C 

80 INPUT "Tiempo infinito? "; 
LINE a $: IF a * (U) < >"S" THEN POKE 
25054,C 

90 INPUT "Los objetos fijos no 
disparan? "; LINE a$: IF a$(u)< 
>”S" THEN POKE 25057,C 
100 INPUT "Misiles inmóviles? ” 
; LINE a $: IF a $ (U) < >"S" THEN PO 
KE 25060,C 

110 INPUT "Quitar gusanos? L 
INE a $: IF a * (U) < >"S" THEN POKE 
25063,C 

120 INPUT "Quitar enemigos vola 
dores? "; LINE a$: IF a$(u)o"S" 
THEN POKE 25066,c 

130 INPUT "Quitar buscadores? ” 
; LINE a $: IF a $ (U) < >"S" THEN PO 
KE 25069,C 

140 INPUT "Quitar los bichos de 
los pasadi-zos? "; LINE a$: IF 
a $(U) < >"S" THEN POKE 25072,C 
150 INPUT "Superpuntuacion? "; 
LINE a$: IF a*(U)="S" THEN POKE 
25074,53 

160 PRINT »c;"Inserta cinta ori 
ginal. . PRUSE 100: INK C: POK 

E 23624,C: CLERR 
170 LORD ""CODE 40000: RRNDOMIZ 
E USR 25000 


LISTADO 2 

1 F3DD21008011001BCDF9 1123 

2 612100801100400100IB 367 

3 EDB0DD21006311FF9CCD 1399 

4 F961RF32DC8C3E043234 1099 

5 633EC932478CRF325477 1051 

6 3EC932BR74324B8R3229 969 

7 96325B8F320F9R325B8D 935 

8 32BD833E30324263C300 890 

9 633EFF371408153E0FD3 808 

10 FEC36205000000000000 552 


DUMP: 40.000 
NP BYTES: 94 




1 REM LIVE AND LET DIE 

2 REM JOSE DOS SANTOS 

3 DATA160,0 , 132,252,169,224, 133,253,177,252,145,252,200,208,249,230,253 
5 DATA208,245,169,76,141,225,255, 169 , 237 ,141,226,255,169 , 246, 141, 227.255 
10 DATA169,53,133,1,162,1,160,1,169, 1,32,186.255,169,0,32,189.255 

15 DATA169, 0,32,213,255.169,32,141.222, 3, 169,107, 141,223,3,169,1,141,224.3 

20 DATA76,0,4, 169,238,141,160,20,169,76,141,211 ,247,169,200,141,212,247 

21 DATA169,247 ,141 , 213 , 247 

22 DATA238, 32,208,96 

29 POKE 53281,1: POKE 53280,1 

30 F0RN-288T0386:READA:POKEN.A: S-S+A :NEXT 

31 INPUT'NUNCA MUERES (S/N)";A$:IFA$~"N"THENPOKE365 , 44 

32 INPUT"INMUNIDAD (S/N) " ;G$: IFG$»"S"THENG0T035 

33 PRINT’NO APARECEN OBTACULOS ": INPUT"Y FUEL INFINITO (S/N)";F$ 

34 IFF$="S"THENPOKE374.68:POKE379, 248 

35 IFG$="N"ANDF$="N"THENPOKE370,44:POKE375,44:POKE380 , 44 
40 PRINT"PREPARA LA CINTA Y PULSA UNA TECLA- 

SO GETA$:IFA$=""THEN50 
60 SYS288 



ADDICTA BALL 


MSX 


Da la posibilidad de elegir el número de vidas, el nivel, inmunidad, así como el punto de inicio 
dentro de cada nivel: 


10 IFINKEY$<>""THEN10ELSECLS : KEYOFF:SCREEN0i COLOR 15, 1, 1 

20 B=0:FORI =358 10!T035839 I :READA:B=B+A:POKEI,A : NEXTI:IFB<>2449THENG0T0130 

30 LOCATE,23:PRINT" CARGADOR PARA ADDICTA BALL de ALLIGATA":PRINT" - 

- -:PRINT:PRINT" J.M.R.SANCHO PARA MICROMANIA. ;FORI 

= 1T013: PR I NT iNEXTI 

40 LOCATE, 13: INPUT" ¿ Número de Vidas (1-99) A : IFA< 1THENA= 1ELSEIFA>99THENA= 

99 

50 POKE 35814!,A:PRINT:INPUT" .- ¿ Número de Fase (1-6) M ;A:IFA<1THEKÁ=1ELSEIFA> 
6THENA=6 

60 POKE 35819!,A-l : PRINT : PRINT" ¿ inmunidad (S/N) ?" 

70 A$=INKEY$:IFA$=""THEN70ELSE IFA$= “S M 0RA$="s"THENGOTO90ELSEIFA$="N"0RA$="n"THEN 
GOTO 110 

80 BEEP:GOTO70 

90 PRINT:INPUT" ¿ Distancia recorrida (0-140) M ; A:IFA<0THENA=0ELSEIFA>140THEN 
A= 140 

100 POKE 35835!, 160-A:Goto 120 
1 10 POKE 35823!,201 

120 ,PRINT:PRINT " Pon en marcha el cassetteBLOAD"casPOKE 35865!,226 : POKE 

35866!,139:DEFUSR=35840 ! :A=USR(0) 

130 CLS:PRINT"Hay algún error en las datas.":END 

140 DATA 205,87, 141,62,4 ,50 ,22, 166, 62 , 0, 50, 29, 166,33 , 3, 183,62,0,6 , 29 , 119,35, 16,2 
52,62, 160,50,28, 166,20 1,J,H,R,S 


CYBERNOID II 


C0MM0D0RE 


0 REM CYBERNOID II 

1 REM JOSE DOS SANTOS TORRIJOS 

2 FORN-0TO52:READA:POKE272+N,A:S-S+A:NEXT 

3 IFS< >5685THENPRINT"ERROR EN DATAS":STOP 

4 POKE53281,1:POKE53280,1 

5 INPUT" VIDAS INFINITAS (S/N)";A$:IFA$«"N"THENPOKE306,44 

6 INPUT" ARMAMENTO INFINITO (S/N)";A$:IFA$-"N"THENPOKE311,44 

7 INPUT" INMUNIDAD (S/N)";A$:IFA$-"N"THENPOKE316,44 

8 PRINT"PREPARA LA CINTA Y PULSA UNA TECLA" 

9 GETAS:IFAS-""THEN9 

10 POKE816,16:POKE817,1:POKE2050,0:LOAD 

30 DATA32,165,244,169,30,141,187,4,169,1,141,188,4,96,169,76,141 

40 DATA24,2,169,48,141,25,2,169,1,141,26,2,76,0.2,169,165 

50 DATA141,237,78,169.0.141,231,50,169.96,141,195,78,108,252,255,74.68,83 


MICROMANIA 111 

































































CARGADORES 



STREET FIGHTER 



1 REM STREET FIGHTER 

2 REM JOSE DOS SANTOS TORRIJOS 

3 POKE53280,1:POKE53281,1:PRINT"OPONENTE NO LUCHA (S/N)";A$:IFA$*"N"THENPOKE4918 
8 44 

8 PRINT" ENERGIA<8 - ENERGIA INFINITA" 

9 INPUT"ENERGIA JUGADOR 1 (8-255)";B:POKE49192,8*INTCB/8) 

10 INPUT"ENERGI.A OPONENTE (8-255)";C:POKE49215,8*INT(C/8) 

11 PRINT" PREPARA LA CINTA Y PULSA UNA TECLA" 

12 GETA$:IFAS-""THENGOTOl2 

13 POKE49182 , N: POKE2050,0 : SYS49220 : POKE816,0 : P0KE8-17.12 : LOAD 
100 DATA32.165.244,169,40,141.211,8.169.52,141.212.8,76,16,8,169 
110 DATA29,141,241,9.169,12,141,242,9,76,0,9.169,82,141,47,146 

120 DATA169.96.141,195,138,169.80,141,33,146,169,32,141,37,146.169,62 
130 DATA141.38,146,169.12,141.39.146,76,64,134.169,80,141,248,137,96 
140 DATA162.0.189,0,192.157,0,12,232.208,247,96.0,12 


r 




wHM 


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I 


EARTHLIGHT 


SPECTRUM 128K 


LISTADO 1 

¿8 BiK Spe?fru» flé¿ hli9ht 

30 REM Pedro Oose Rodriguez-88 

4.0 PAPER 0: INK 7: BGRDER 0: C 
LS : LORD ""CODE 52000: POKE 236 
58,8: CLS 

50 INPUT "Uidas inFinitas? 

LINE a $: IF a $ C1) < >"S" THEN POKE 
52081,0: POKE 52084,0 

60 INPUT "Misiles infinitos? ” 
; LINE a*: IF a $ (1) < >"S" THEN PO 
KE 52087,0 

70 INPUT "Fue l infinito? LI 

NE a $: IF a $ (1) < >"S” THEN POKE 5 
2090,0: POKE 52098,0: POKE 52106 
> 0 

80 INPUT "Escudo infinito? 

LINE a $: IF a $ ( 1) < >"S" THEN POKE 
52093,0: POKE 52101,0 

90 PRINT #0 ;"Inserta cinta ori 
gi na l . . . ": PRUSE 100 
100 INK 0: POKE 23624,0: CLEflR 


: PRINT RT 1,7; PAPER 1; INK 7;" 
EflRTHLIGHT - 128 ": LORD ""CODE 
52480 : POKE 52564,195: POKE 52 
565,32: POKE 52566,203: RRNDOMIZ 
E USR 52111 


LISTADO 2 

3215FF14D5E5235E2356 1038 
211BCDA7ED52E1D1CR1B 1414 
CD3E323254CD2115FF22 999 
55CD3EC332325D214ECB 1054 
22335DC3005D3E213232 661 
5D21000022335D2167CB 643 
11RR5D012800EDB0C332 979 
5DCD6205D2985DF3RF32 1324 
C70032C90032FEC93258 1093 
C4327FC43EC932F1C532 1370 
B4C53E3R32R9C6FBC300 1360 
6031B45FC300CD000000 820 


DUMP: 40.000 
N? BYTES: 117 



EMPIRE STRIKES BACK SPECTRUM 48K 


10 REM *********************** 
20 REM ** ** 

30 REM ** O.E BARBERO ** 

40 REM ** ** 

45 REM ** SPECTRUM 48K ** 

47 REM ** ** 

50 REM *********************** 

55 REM 

60 REM * EMPIRE STRIKES BRCK * 
65 REM 

70 BORDER 0: PAPER 0: INK 7: C 
LS : CLEflR 65535: POKE 23658,8 
80 PRINT " INTRODUCE LA CINTA 
ORIGINAL Y PULSA UNA T 

ECLA": PAUSE 0 

90 LOAD ""CODE : LOAD ""CODE 
100 FOR N=65305 TO 65312 
200 READ A: POKE N,A 
300 NEXT N 

400 DATA 62,0,50,104,170,195,0, 
224 

9000 CLS : RANDOMIZE USR 65280 



















































































WINNER 


O STANDARD 


Fabricado en España por 


ingenieros 


PRODUCTOS 
DISTRIBUIDOS POR 
Tel.: 4132045 








ZOSmRE 


Jon Ritman 

Commodore 

1. En su entrevista a Jon 
Ritman, en el número 32 de 
su revista, citan los progra¬ 
mas «Batman» y «Head over 
Heels», de los cuales (y se¬ 
gún el historial del señor Rit¬ 
man) existen versiones para 
mi ordenador, un C-46. ¿Po¬ 
drían indicarme el lugar 
donde puedo adquirir di¬ 
chos programas? 

2. Dispongo del cartucho 
Final Cartidge II. Cuando re- 
seteo e introduzco algunos 
pokes (caso del Renegade), 
el ordenador hace caso 
omiso de mis pokes. ¿Que¬ 
rría decir esto que mi cartu¬ 
cho o mi ordenador están 
estropeados? 


José Alfonso Arjona 
y de la Esperanza 
(Sevilla) 



1. Estos programas pa¬ 
rece ser que no han sido dis¬ 
tribuidos en España. Para 
conseguirlos tendrías que 
comprarlos en el extranjero. 

2. Lo que te ocurre es 
que el cartucho, al resetear 
el ordenador, te inicializa 
(«machaca») el buffer del 
cassette, la memoria de 
pantalla y color y reinicia liza 
la página cero y los vectores. 
Si el juego tenía datos en al¬ 
guna de estas zonas, al in¬ 
tentar volver a arrancar el 
juego se quedaría «colga¬ 
do». 


Lápiz óptico 

MSX _ 

1. ¿Para qué sirve un lápiz 
óptico? ¿Puede utilizarse con 
un ordenador MSX1? ¿Nece¬ 
sita alguna unidad de soft¬ 
ware para hacerlo fun¬ 
cionar? 

2. ¿Cómo podría realizar 
un dibujo que utilice toda la 
pantalla y que no sea con las 
instrucciones Draw o Paint? 

Enrique Cartagena Martínez 
(Alicante) 

1. El lápiz óptico no es 
otra cosa que un método 
más para introducir datos en 
un ordenador (igual que un 
ratón, un joystick o una ta¬ 
bleta gráfica), aunque se 
suele utilizar principalmente 
para realizar gráficos, con la 
ventaja de hacerlo directa¬ 
mente sobre la pantalla del 
monitor. 


Por supuesto que puede 
utilizarse en un MSX1, de 
hecho el único lápiz óptico 
que se ha comercializado en 
España, el Sanyo, es para 
MSX 1, el cual incluye un car¬ 
tucho ROM con un pro¬ 
grama que le gestiona. 

3. Para realizar un dibujo 
por pantalla de las caracte¬ 
rísticas que nos especificas, 
no tienes más remedio que 
realizar un pequeño pro¬ 
grama como éste: 

10 SCREEN2 
20 A-STICK (0) 

30 IFA=1 THEN Y=Y—1 
40 IF A = 2 THEN 
Y=Y—1:X=X+ 1 
50 IFA=3 THEN X=X+ 1 
60 IF A=4 THEN 
Y= Y+ 1:X=X+ 1 
70 IF A-5 THEN Y=Y+ 1 
80 IF A = 6 THEN 
Y=Y+ 1:X=X—1 
90 IF A = 7 THEN X=X-1 
100 IF A =8 THEN 
Y=Y—1:X=X—1 
110 B = POINT (X, Y):PSET 
(X, Y),9:PSET(X, Y),B 
120 A$ = INKEY$:IF 
A$<S'"'THEN PSET 
(X,Y), 15 
130 OOTO 20 
El manejo es sencillo: Mo¬ 
verás un punto rojo por la 
pantalla por medio de los 
cursores, y pintara sólo 
cuando pulses cualquier te¬ 
cla. 


Taipan 

Spectrum 

1. En el juego Taipan, 
¿qué se hace con el con¬ 
trabando? 


Andrés Román 
(Málaga) 



1 . En cada ciudad hay fi¬ 
jado un precio aproximado 
de venta y otro de compra, 
tanto para la mercancía le¬ 
gal como para la ilegal . 

La cuestión está en com¬ 
prar donde te lo ofrezcan 
más barato y vender donde 
más paguen para ganar lo 
más posible. Visita las ciuda¬ 
des para observar los pre¬ 
cios ,, y con lo ganado com¬ 
pra equipo y barcos para 
aumentar tus bienes y con¬ 
seguir llegar a ser Taipan. 





El porqué, algo tan terrible y tan desastroso 
para la humanidad, como es una guerra se 
ha convertido en el tema preferido, tanto de 
programadores como aficionados, para 
convertirse en argumento de un vídeo- 
juego, es algo que desconocemos y sobre lo 
que no nos corresponde opinar, pero los 
hechos son claros, y si no echarle un vistazo 
a estas tres novedades que os presentamos: 
«Assault», «Cabal» y «P.O.W.». 


A unque cada uno de 
ellos presenta sus pro¬ 
pias peculiaridades, 
que más adelante 
abordaremos por sepa¬ 
rado, los tres responden al sis¬ 
tema más utilizado en toda la 
historia del software y que bási¬ 
camente se reduce a «mata¬ 
mata-esquiva-salta-dispara- 
mata-lanza granada-y vuelta a 
empezar», lo cual, aunque hay 
que reconocer que suele lograr 
que el grado de acción y adic¬ 
ción se dispare, dice muy poco 
acerca de la imaginación y de la 
originalidad de la obra y de sus 
autores. 

No ocurre así con los efectos 
especiales que incluyen las mᬠ
quinas que en esta ocasión os 
presentamos, pues día a día los 
programadores de vídeo-juegos 
nos demuestran que no hay más 
límites que los de su propia ima¬ 
ginación, porque resulta senci¬ 
llamente sorprendente contem¬ 
plar los gráficos, movimientos, 
«scrolles», explosiones o efectos 
sonoros de cada una de ellas. 

En realidad comenzamos a 
comprender a los aficionados a 
este género. ¿Cómo puede nadie 
preocuparse de si el argumento 
del juego es pro-belicista o de si 
hace apología de la violencia 
cuando cientos de enemigos te 
disparan sin cesar? 






SÉ 






fe- 


P.O.W. ofrece algunos momentos realmente es¬ 
pectaculares. 


P.O.W. 


El duro camino hacia la 
libertad 

«P.O.W.» (Prisoners of War), 
es uno de los nuevos y especta¬ 
culares lanzamientos de SNK, la 
misma autora de juegos tan co¬ 
nocidos como «Gold Medalist», 
«Fighting Soccer» o «Guerrilla 
War» —este último como ya sa¬ 
bréis pronto desfilará por las 
pantallas de nuestros ordena¬ 
dores—. 

La máquina se encuentra muy 
en la línea de juegos como «Re¬ 
negade» o «Double Dragón» lo 
cual equivale a decir que nues¬ 
tro protagonista —o protagonis¬ 
tas, ya que la máquina permite 
la participación simultánea de 
dos jugadores— es todo un es¬ 
pecialista en propinar —y reci¬ 
bir, eso es lo malo— la más ex¬ 
tensa gama de golpes, haciendo 
gala del más profundo conoci¬ 
miento de las artes marciales. 

Nuestra misión consiste en es¬ 
capar del campo de prisioneros 
en que tras ser capturados he¬ 
mos sido recluidos por el ene¬ 
migo. Perq los comienzos no van 
a ser fáciles, porque en un pri¬ 
mer momento y tras conseguir 
salir de la celda en que nos en¬ 
contrábamos tan sólo contare¬ 
mos con nuestras manos para 
defendernos, lo cual comparado 
con los fusiles ametralladores de 
nuestros carceleros no parece 
ofrecernos muchas posibilidades 
de salir con vida del campo. 

Afortunadamente contamos 
con la posibilidad de equiparnos 
con las armas de los enemigos 
que dejemos K.O., para lo cual 
bastará con que las recojamos 
cuando éstos se encuentren ten¬ 
didos en el suelo. 

La máquina nos ofrece algu¬ 
nos momentos realmente espec¬ 
taculares, como la secuencia en 


que en pantalla aparece un heli¬ 
cóptero enemigo del cual van 
descendiendo nuestros adver¬ 
sarios. 

Una vez más nos encontramos 
ante una de esas máquinas que 
aunque prácticamente nada 
nuevo aportan conseguirán ha¬ 
cerse con toda seguridad con las 
preferencias de los aficionados a 
los arcades, cuyos bolsillos serán 
saqueados sin piedad partida 
tras partida. 


CABAL 


Un estilo muy peculiar 

A diferencia de la máquina 
que acabamos de comentar, 
«Cabal», creada por Tad Corpo¬ 
ration, no guarda demasiado pa¬ 
recido con ningún juego ante¬ 
rior, si bien en cierta manera re¬ 
cuerda el planteamiento de la 
fase de «Gryzor» que transcurría 
dentro de un laberinto, es decir 
que nos encontramos frente a 
una única pantalla diseñada de 
forma tridimensional, en la que 
podemos ver de espaldas y en 
primer plano a nuestro perso¬ 
naje mientras que los enemigos 
aparecen en la parte posterior, 
simulando así a la perfección la 
sensación de profundidad. 

Nuestra misión consiste en eli- 



CABAL consigue simular perfectamente I 
sensación de profundidad. 


114 MICROMANlA 






































minar los enemigos que vayan 
apareciendo en pantalla, mien¬ 
tras nos protegemos de sus dis¬ 
paros. Para ello podemos para¬ 
petarnos tras muros, bidones o 
sacos de arena que se encuentran 
frente a nosotros, pero hay que 
tener en cuenta que a medida 
que se desarrolla la acción los 
disparos de nuestros adversarios 
van destruyendo estas barreras, 
por lo que quedaremos más ex¬ 
puestos al fuego enemigo. 

Al eliminar un cierto número 
de enemigos aparecerá un adver¬ 
sario de final de fase que reque¬ 
rirá un mayor número de impac¬ 
tos para ser destruido, tras lo 
cual se nos facilitará el acceso a 
la siguiente pantalla o secuencia; 
cada fase está constituida por 
cuatro de estas secuencias. 

En resumidas cuentas que el 
peculiar desarrollo de «Cabal» 
hace que no podamos disfrutar 
de los excelentes «scrolles» de 
que gozan otros juegos, pero en 
compensación resulta espectacu¬ 
lar contemplar la perfección con 
que se ha simulado el efecto de 
profundidad. 


ASSAULT 


Salto hacia el futuro 

Realizada por la prestigiosa y 
prolífica Namco, «Assault» es 
una de esas máquinas que en un 
primer momento puede llamar a 
engaño, pues a pesar de que no 
parece nada del otro mundo, 
bastan apenas unas partidas 
para quedar totalmente «engan¬ 
chados» por su sistema de juego. 

Controlamos un tanque por 
diversos escenarios futuristas, 
todos ellos con una característica 
común: la elevada densidad de 
enemigos por kilómetro cua¬ 
drado. Contamos con dos armas 
distintas para combatir a nues¬ 
tros adversarios: por un lado el 


• Día a día 
los programa- 
dores de 
vídeo-juegos 
nos 

demuestran 
que no hay 
más límites 
que los de su 
propia 
imaginación. 


disparo frontal del láser de nues¬ 
tra torreta; por otra el disparo de 
una granada de largo alcance, 
para lo cual deberemos seleccio¬ 
nar previamente con un cursor 
el lugar aproximado donde que¬ 
remos que esta haga impacto. La 
granada es tremendamente más 
destructiva que el láser, ya que 
destruye todos los enemigos que 
se encuentren en el radio de su 
onda expansiva, pero hay que te¬ 
ner en cuenta que durante el 
tiempo en que permanecemos 
posicionando el cursor queda¬ 
mos totalmente a merced del 
enemigo. 

Otro detalle que llama pode¬ 
rosamente la atención sobre el 
juego es que posicionados en 
ciertos lugares estratégicos sere¬ 
mos elevados muchos metros 
por encima del suelo, con lo cual 
obtendremos una amplia pano¬ 
rámica aérea de la zona, lo cual 
nos ayudará a escoger el camino 
correcto además de localizar a 
nuestros enemigos. 


Al final de cada zona, y como 
se ha convertido en costumbre 
en prácticamente la totalidad de 
los arcades realizados última¬ 
mente, deberemos enfrentarnos 
contra uno o varios adversarios 
finales antes de obtener el acceso 
a la siguiente fase. 

Pero sin duda lo que resulta 
más sorprendente en «Assault» 
es su fascinante «scroll», ya que 
el efecto de giro de nuestro tan¬ 
que ha sido simulado de una 
particular manera: en lugar de 
ser el tanque el que gira, es el es¬ 
cenario sobre el que nos move¬ 
mos el que lo hace, lo cual aun¬ 
que parezca poco importante, 
duplica la espectacularidad de la 
máquina. 

En fin, que como veis toda esa 
fauna de «locos masacradores» 
que suele merodear por las sa¬ 
las recreativas en busca de nue¬ 
vas víctimas de su «arcadiano» 
apetito, tienen tres nuevas presas 
a las que hincarles el diente... 
que aproveche. ■ 



ASSAULT es una de esas máquinas que sin 
aportar nada nuevo es capaz de "engan¬ 
char" al jugador. 


S.OSMK 


Más Pokes 

Spectrum _ 

1. Quisiera que me die¬ 
rais algunos Pokes para po¬ 
der acabar con facilidad el 
juego Indiana Jones. 

2. También quisiera que 
me dierais algún nombre de 
un simulador de vuelo de 
helicóptero. 

Rufino Vela 
(Lugo) 

1. Para el juego Indiana 
Jones te facilitarán el juego 
los siguientes Pokes: POKE 
33948,0, que te dará vidas 
infinitas. POKE 31310,210 r 
inmunidad a todo. POK 
31691,201 que sirve para 
quitar los guardianes. 

2. Como simulador de 
vuelo te damos el nombre 
Gunships esperando que 
sea de tu agrado y cuyos 
mandos responden a los de 
un helicóptero de combate. 


Asterix 

Spectrum 

1. ¿Se puede jugar con 
joystick? 

2. ¿Existe algún Poke 
para dicho juego? 

3. ¿Podríais explicar los 
pasos para completarlo? 

Jorge Alonso Borras 
(Barcelona) 



1. Efectivamente se pue¬ 
de jugar con Joystick y con 
un interface tipo Kempston 
con la opción joy. 

3. Puedes usar los Pokes: 
36723,0 
36724,0 
36725,0 

36726,0 que te darán vidas 
infinitas. 

3. El objetivo del juego es 
encontrar los cinco trozos 
del caldero mágico. Éstos se 
encuentran: en el campa¬ 
mento romano de Compen- 
dium; en el bosque, en 
Roma, otro en las mazmo¬ 
rras, y para conseguirlo te 
hará falta la llave que se en¬ 
cuentra en el campamento 
romano de Totorum y de¬ 
jarte capturar; el último te lo 
darán en el circo después de 
haber vencido a diez legio¬ 
narios. 


The Great Escape 

Spectrum_ 

1. Cuando tengo los do¬ 
cumentos y la bolsa, ¿qué 
debo hacer? 

2. En la segunda parte de 
Don Quijote, ¿qué debo ha¬ 
cer para entrar en el molino 
sin que me mate el aspa? 

José Manuel Suárez 
(Madrid) 


1. Para alcanzar la liber¬ 
tad debes atravesar el pasa¬ 
dizo que hay detrás de la es¬ 
tufa de tu habitación que 
conduce al patio de ejerci¬ 
cios. Necesitarás la linterna, 
para conseguirla necesitarás 
la llave escondida al pie de 
la torreta de vigilancia. Tam¬ 
bién necesitarás las tenazas 
para cortar la alambrada y la 
pala. Una vez con todos los 
objetos en el túnel, sal fuera 
con la brújula y las tenazas, 
corta la alambrada, sal y es¬ 
conde la brújula junto a la 
pata de la torreta. Vuelve y 
repite la operación con la 
bolsa, abandona las tena¬ 
zas, coge la brújula, aléjate 
del campo y habrás conse¬ 
guido escapar. 

2. En el Don Quijote, 
para entrar al molino usa la 
instrucción «entrara!molino 
cuidadosamente». 


Multimiller 

MSX _ 

¿Qué es lo que hace exac¬ 
tamente el cartucho MULTI- 
MILLER? 

Beñat iekuona 
(Hondarribia) 

El Multimiller es un cartu¬ 
cho que compatibiliza com¬ 
pletamente los M5X2 con 
los MSX 1. Es decir, hace que 
funcionen en un MSX2 to¬ 
dos los programas que, por 
estar mal desarrollados, fun¬ 
cionan en un MSX1, pero 
no lo hacen en un MSX2 
por hacer llamadas incorrec¬ 
tas al BIOS. Por supuesto, to¬ 
dos los problemas que sur¬ 
gen de tener conectadas 
unidades de disco, siguen 
subsistiendo, debido a que 
la memoria utilizable se ve 
sensiblemente disminuida. 



MICROMANÍA 115 















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LA OTRA PANTALLA... 




Como podéis apreciar en las fotografías la es¬ 
pectacular protagonista del archipopular «Game 
Over» de Dinamic, ha decidido soltarse el pelo, —y 
lo que no es el pelo—, gracias a la amable colabo¬ 
ración de uno de nuestros lectores. El artista se 
llama Francisco Rocha Betancor y con el abrimos 
este apartado en el que tendrán cabida aquellas 
pantallas que nos enviéis, retocando las escenas o 
las pantallas de presentación de los juegos que 
consideréis más interesantes. 


COMO LLEGAR A SER... ASPAR 

No, si ya nos lo temíamos, mucho decir que conducir como As¬ 
par era muy fácil, que íbamos a dejar por los suelos a nuestros con¬ 
tricantes, que el campeonato tenía ya vencedor y resulta que a la 
hora de la verdad lo único que hemos dejado por los suelos ha sido 
el honor y la reputación del campeonísimo Aspar, por que Dinamic 
nos lo ha puesto realmente difícil. Pero como a nadie le amarga un 
dulce, y mucho menos si es en forma de truco, estas fórmulas, no 
mágicas, pero si imprescindibles nos permitirán reparar nuestro error 
y guiar a Aspar a los puestos de cabeza. 




Momento de pulsar 
el freno, antes de lle¬ 
gar a la curva. 


Un adelantamiento por el interior bien realizado nos permitirá situarnos justo de¬ 
lante del piloto donde podemos mantenerle a lo largo de toda una recta. 


A la salida de 
las curvas y de¬ 
jándose llevar 
por la inercia 
debemos recti¬ 
ficar lo menos 
posible. Para no 
perder la acele¬ 
ración. 


Adelantamiento por el interior 
y correcto funcionamiento del 
freno-embrague. 


Mantenemos el 
embrague al rea¬ 
lizar la trazada. 


Antes de salir de la 
curva, soltamos em¬ 
brague y recupera¬ 
mos aceleración. 



Esta señorita se llama Su- 
san Baker y es una de las re¬ 
presentantes de la compa¬ 
ñía Elite. Hace unos días Su- 
san visitó nuestra redacción 
y nos presentó algunos de 
los próximos lanzamientos 
de su compañía, dejando a 
más de uno sorprendido, 
casi tanto con sus juegos 
como con su sonrisa. ¿Nos 
puede contar alguien como 
se las apañan los chicos de 
Elite para fichar cada año 
chicas más guapas y simpᬠ
ticas? ¡Si como muestra han 
decidido enviar a Susan, 
prometemos devolverle la 
visita! ¡Imaginaros lo que 
podemos encontrar allí! 


¡¡¡VAYA JUGADA!!! 

Chistes, lo que se dice chis¬ 
tes, los hay de todos los co¬ 
lores, pero creemos recordar 
que todavía nadie ha deci¬ 
dido crear un nuevo género 
basado única y exclusiva¬ 
mente en los videojuegos y 
el mundo que los rodea. M¡- 
cromanía quiere aportar su 
granito de arena en este di¬ 
vertido nacimiento, con¬ 
tando eso sí con vuestra 
ayuda. Como muestra un 
botón,... digo, —en que es¬ 
taría yo pensando—, como 
muestra esta original "ven¬ 
ganza” informática que nos 
ha hecho llegar José Manuel 
Fernández Oli. 



118 MICROMANÍA 



















































EL NUEVO LOOK 
DE MARIA 
WHITTAKER 


Juan Manuel Vilaseca nos ha enviado según sus propias 
palabras «cierto material gráfico de singular interés»; por su¬ 
puesto estamos de acuerdo con él y no hemos podido evitar 
la tentación de publicar esta “espeluznante" foto de la sin¬ 
gular protagonista de Barbarían. Para que podáis comparar 
aquí tenéis el antiguo look de María en la fotografía promo¬ 
cional del juego y su nueva imagen que es a nuestro juicio 
mucho más sugerente. ¿No creéis? 



Nuestro corresponsal en 
Inglaterra ha decidlo probar 
fortuna con el espionaje y 
cámara en mano captó esta 
Instantánea de los más fa¬ 
mosos programadores de 
Code Master, los hermanos 
Oliver, en su salsa. ¡Si es que 
son como niños! 


El P.C. Show contó este año con un visitante muy, pero 
que muy especial, Carlos Falcón Marín, ganador del concurso 
que hace unos meses organizamos con Ocean y su distribui¬ 
dor en España. El chaval que estuvo acompañado por su ma¬ 
dre, disfrutó de lo lindo, no paró ni un segundo, ni dejó un 
solo centímetro de la feria sin visitar, mientras exclamaba alu¬ 
cinado, cuando le preguntamos su opinión sobre la feria, en 
la más sincera de las respuestas: «Esto es el paraíso». ¡Enho¬ 
rabuena, Carlos! 





y cientos de premios 


¿Te imaginas? ¡UN 
MILLON DE PESETAS! 

¡Esto si que es un 
premio GIGANTE! 
y te lo puedes llevar 
jugando. 

Compra cada semana 
GIGANTES, tu revista 
de baloncesto, y 
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del juego ENCESTA 
Y GANA. Con cada 

número de GIGANTES tienes la oportunidad 
de ganar un millón de pesetas cada mes. 
También te esperan otros premios mensuales: 
ordenadores PC's, vídeos... y cientos de premios 
semanales: máquinas fotográficas, consolas de 
videojuegos, mochilas y balones. 

Sólo tienes que concentrarte, avanzar ¡y encestar! 
Y, por supuesto, una canasta triple vale más que 
un enceste de dos puntos. Todo es cuestión 
de arriesgarte. 

Lánzate a tu kiosko. No dejes pasar esta 
oportunidad de jugar con GIGANTES. 


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Y GANA 


PREMIOS 

MENSUALES 


¡mima § 


millón de pesetas. 


ordenadores 
personales. 


vídeos con 2 cintas 
cada uno. 


PREMIOS SEMANALES 

5 máquinas fotográficas. 

10 consolas de videojuegos. 

35 mochilas. 

200 balones 

















Formidable 


la idea de algunas compañías de sacar 
en un pack de novedades sus juegos más 
interesantes para estas Navidades. 

/ que sea imposible adquirir un pro- 

*** grama clásico tres meses después de su 

fecha de salida, ya que las tiendas sólo se nutren de novedades. 


UN VIRUS ALGO ESPECIAL 

Juan Antonio Rincón. 



S tuc, un virus informático co¬ 
rriente y moliente, se había ins¬ 
talado en el ordenador de un cha¬ 
val confortablemente. Se lo pasaba 
en grande haciendo de las suyas en 
la memoria de dicha máquina. A 
menudo, bloqueaba el aparato y sa¬ 
lían rayitas y puntitos en la panta¬ 
lla. Se sentía orgulloso de su trabajo 
y obligaba al joven a desconectar, 
con gran decepción, el micro. 

Un día notó algo que le impe¬ 


día llevar a cabo sus malignas in¬ 
tenciones. Lo estaban inutilizando. 
Todo su odio se concentró en los 
dedos que tecleaban rápidamente 
para expulsarlo sin remisión de lo 
que había sido hasta entonces su 
estancia. El humano conseguía 
mediante un programa echarlo. 
Era una fuerza superior a él. 

Stuc, exhausto, sacó energías de 
donde pudo. Quería dar un último 
golpe. Se resistió unos breves mo¬ 


mentos, en los cuales, pudo dejar 
constancia de sus fechorías. En un 
rincón de la memoria dejó un pe¬ 
queño regalito. Tras esta opera¬ 
ción, se fundió y desapareció por 
completo en una nube luminosa. 

Pasaron varias semanas. El cha¬ 
val ya podía operar con toda nor¬ 
malidad en su micro. Una noche 
se disponía a copiar un programa. 
Iba por la línea 30, cuando se bo¬ 
rró todo y empezaron a salir nú¬ 
meros y letras separados por co¬ 
mas. Se consumieron varios minu¬ 
tos, paró de golpe. Ahora se po¬ 
día oír clara y fuertemente una es¬ 
pecie de melodía-berrido con 
sonidos y ruidos de todas clases. 
Cuando cesó la demostración, se 
comenzó a crear un programa. Lí¬ 
nea a línea, instrucción a instruc¬ 
ción. Totalmente solo, incluso se 
salvó en un disco. 

El programa que se había auto- 
generado era un juego, un intere¬ 
sante y magnífico juego creado ín¬ 
tegramente por el virus. Sus grᬠ
ficos eran los de mayor realidad; 
el sonido, una sinfonía. Su origi¬ 
nalidad y su planteamiento hacían 
de éste una gran videoaventura con 
una dosis más que considerable de 
acción y creadora de mucha adic¬ 
ción. Fue comercializado y tuvo 
gran éxito. Todo aquel que jugaba, 
quedaba idiotizado. He aquí la 
venganza de Stuc. ■ 



«nal 


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d 1 / IJMHOR deKmeu 



t- 


/ f'tJ/íbt/íf llegará el día en el que veamos un anuncio 
[/S^ldCdUCat/ de un juego y podamos encontrarlo en las 
tiendas al dia siguiente? 


UQué nos enseñará Sabrina en el videojuego que lleva 
su nombre? 






/ ’btAí es P os 'bl e R ue * a mayoría de las casas de soft- 
(/ C/i/FrJtj ware todavía no hayan descubierto el chip de 
sonido que incorporan los Spectrum 128? 


• • 




/ Vfírailg cuando una compañía populariza un tipo de 
programa, estas navidades las conversiones 
de simuladores de vuelo, el resto de las compañías corren a 
explotar el filón y hacen coincidir en el mercado programas 
muy parecidos entre sí? 


• • 




/ se P uet *en encontrar libros que sin ser exce- 

1/ tSUnvfá sivamente técnicos, para que puedan ser en¬ 
tendidos por todo el mundo, aborden temas interesantes? 


Busca las diferencias 



Estas dos carátulas, como fácilmente podréis deducir, pertenecen al mismo juego; la 
única diferencia entre ellas es que la primera corresponde a la primera campaña de 
publicidad que Ocean realizó sobre «Vindicator» y en ella el programa aparecía como 
la segunda parte de «Green Beret», aprovechando el éxito que este juego tuvo en su 
época; la segunda, en la que actuando con toda lógica, este eslogan desapareció, ya 
que nada tenían que ver ambos programas, el nombre fue sustituido, algunos meses 
después, por una secuencia de diapositivas.